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Pirate



Voie du combat


1 • Vivacité : Le pirate gagne +3 en initiative.


2 • Désarmer (L) : Le pirate réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d'attaque opposé. Si le guerrier réussit, il désarme son adversaire. Il subit un malus de -5 à cette compétence si son adversaire manie une arme à deux mains (arc, arbalète, hache à 2 mains, etc.). Si le résultat à ce test est supérieur de 10 points à celui de son adversaire, il empêche ce dernier de reprendre son arme (en posant le pied dessus, ou en l'envoyant hors de portée). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles.


3 • Double attaque : Le pirate, lors de ce tour, réalise deux attaques. Toutefois il subit une pénalité de -2 à ces attaques.


4 • Attaque circulaire (L) : Le pirate peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engager au contact avec lui.


5 • Attaque puissante : Le pirate peut choisir d'infliger une attaque avec 1d12 au lieu d'un d20. Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 DM. Cette capacité peut être utilisé avec des capacité comme "Attaque double", "Attaque circulaire" ou "Attaque parfaite".



Voie de la résistance


1 • Robustesse : Le pirate gagne +3 PV au rang 1, puis de nouveau +3 PV au rang 3 et enfin +3 PV au rang 5.


2 • Armure naturelle : Le pirate a endurci son corps. Il bénéficie d'un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 au rang 4.


3 • Second souffle (L) : Le pirate peut décider de ne pas attaquer lors de ce tour. A la place, il se repose quelques secondes pour récupérer [1d10 + niveau + CON] PV. Il ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat.


4 • Dur à cuire : Le pirate reçoit un bonus de +5 à tous les tests de CON. De plus, lorsqu'il tombe à 0 PV, il peut encore agir un dernier tour, après lequel, il tombera dans l'inconscience.


5 • Constitution héroïque : Le pirate augmente sa valeur de CON de +2. De plus, il devient avantagé aux tests de CON.



Voie du combat à deux armes


Pour débloquer cette voie, il faut avoir au moins 13 à la valeur de FOR.


1 • Combat à deux armes amélioré : Lorsqu'il utilise une action d'attaque, le pirate effectue une attaque avec sa main directrice à l'aide d'un d20, puis une attaque avec son autre main à l'aide d'un d12. Dans sa seconde main, le personnage ne peut utiliser une arme à distance ou une arme lourde.


2 • Parade croisée (L) : Durant un tour complet, le pirate obtient un bonus en DEF égal au nombre de rang débloqué dans la voie. Il ne porte qu'une attaque à ce tour. Si le résultat du jet d'attaque est pair, le coup est provoqué par la main principale, si il est impair, par la main secondaire.


3 • Symétrie : Le pirate n'est plus obligé d'utiliser une arme légère dans sa main secondaire. Elle peut désormais être aussi lourde que dans sa main principale (1d8). Il peut utiliser une arme à distance maniable à une main (comme une arbalète de poing ou un pétoire). S'il utilise deux armes légères (1d6 ou 1d4) il obtient +1 en attaque et aux DM. Ces bonus passent à +2 à partir du rang 5.


4 • Double peine : Si les deux armes touche une même cible ce tour ci, le pirate inflige 1d6 DM supplémentaires qu'il ajoute à chacune de ses attaques (à ses deux armes).


5 • Combat à deux armes parfait : Lorsque le pirate utilise une action d'attaque avec deux armes, il peut utiliser 1d20 pour chacune de ses attaques. Il augmente la valeur de sa FOR de +2.



Voie du saltimbanque


1 • Acrobate : Le pirate obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, à tenir en équilibre, sauter et escalader.


2 • Grâce féline : Le pirate ajoute son CHA à sa DEF et à son initiative.


3 • Lanceur de couteau : Une fois par tour, en plus des autres action, le pirate peut lancer un couteau (portée 10m). Attention ces munitions sont plus ou moins limitées. En réussissant un test d'attaque à distance, le barde inflige à sa cible[1d4 + DEX] de DM.


4 • Esquive acrobatique : Une fois par tour, le pirate peut réaliser une esquive en réussissant un test d'attaque à distance contre une difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le barde ne subit aucun DM. Si l'attaque était un critique, il prend des DM normaux (pas de DM doublés).


5 • Liberté d'action : Le pirate est immunisé à la peur et à tous les sort et les effets magiques qui affectent l'esprit et le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.)



Voie de l'escrime


1 • Précision : Le pirate peut utiliser son score d'attaque à distance pour combattre au contact lorsqu'il emploie une arme à une main comme une épée courte, une dague ou une rapière.


2 • Intelligence du combat : Le pirate ajoute son INT en initiative et en DEF en plus de sa DEX.


3 • Feinte (L) : Le pirate effectue une attaque fictive pour déséquilibrer et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d'attaque normal à ce tour mais n'infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profitez d'un bonus de +5 en attaque et, si vous feinte est réussie, de +2d6 DM.


4 • Attaque flamboyante (L) : Le style de combat du pirate est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à son CHA.


5 • Botte mortelle : Lors d'une attaque au contact, s'il obtient un score d'attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le pirate obtient un bonus de +2d6 DM.



Voie du flibustier


1 • Pied marin : Le pirate gagne un bonus de +5 sur tous les tests de DEX réalisés sur un bateau ou tout autre support mobile (cordages, chariots, ponts de corde). Il gagne un bonus de +5 sur tous les tests relatifs à la navigation et à la natation.


2 • Coup de crosse : Une fois par tour, le pirate peut, au moment de son choix, accomplir une attaque gratuite avec la crosse de son arme (arbalète, pétoire, mousquet) qu'il a utilisée précédemment. Il inflige une attaque au contact infligeant [1d4 + FOR] DM.


3 • A l'abordage ! : Le pirate sait s'élancer vers ses ennemis et mettre du cœur dans sa première attaque au contact lors d'un combat. Lors de cette attaque, il obtient un bonus de +5 en attaque et de +1d6 aux DM.


4 • Sabre au poing (L) : A ce tour, le pirate peut tirer avec une arbalète de poing ou un pétoire et porter une attaque de contact sans pénalité avec un seconde arme.


5 • Pas de quartier : Pour le pirate, il s'agit de vaincre ou de mourir. Sa férocité est légendaire : il peut tenter une action d'attaque gratuite contre toute créature à son contact qui utilise une action de mouvement dans le but de s'éloigner de lui (test de DEX - Esquive). Pour cette attaque, valable une fois par tour, il gagne +5 à l'attaque et +1d6 aux DM.
Le pirate est un marin téméraire et avide de quêtes, d'aventures, et bien évidemment, de trésors. Il travaille sur un navire depuis son plus jeune âge. Il obéit à un capitaine. Ce dernier est un criminel de plus ou moins grande renommée. Les pirates et leur bateau sillonne les mers d'Elementa à la recherche de butin et de monstres marins légendaires, qu'ils revendent à prix d'or aux marchands.


Les équipages pirates peuvent signer un contrat avec un gouvernement afin de devenir des corsaires, des chasseurs de pirates dont l'objectif est de protéger les eaux de leurs employeurs.


Le pirate est davantage spécialisé dans les techniques de combat au corps à corps, contrairement à son homologue qui préfère se battre à distance.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un pirate sont la FOR, la DEX et la CON.


Dé de vie : Le pirate utilise 1d8 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le pirate utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le pirate peut manier n'importe quel type d'arme à distance. S'il n'est pas cohoran, il ne pourra manier une arme à feu que s'il débloque le rang 5 de la voie du flibustier. Il peut manier n'importe quelles armes légères, ainsi que les sabres (épée longue). Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir renforcé et ne peut utiliser de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une épée longue (1d8), une rapière (1d6), une épée courte (1d6), une arbalète légère (2d4) ou une arbalète lourde (3d4) _ S'il est cohoran, il a également le choix entre un pétoire (1d10) et un mousquet (2d6). Une amure en cuir (+2).


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations, une gourde d'eau et une corde de 15m.


Argent (au niveau 1) : 5d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : La voie du combat, la voie du combat à deux armes, la voie de la résistance, la voie de l'escrime, la voie du saltimbanque et la voie du flibustier.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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