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Rôdeur

Voie de l'archer


1 • Sens affutés : Pour chaque rang, le rôdeur gagne un bonus de +2 à tous les tests de SAG destinés à simuler la perception. De plus, il ajoute sa SAG aux DM qu'il inflige à l'arc et à l'initiative.


2 • Tir aveugle (L) : Le rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connait la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne le voit pas.


3 • Tir rapide (L) : Le rôdeur peut faire deux attaques à distance pendant ce tour.


4 • Flèche de mort (L) : Le rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les DM de la flèche sont doublés.


5 • Dans le mille : Pour une attaque à distance, le rôdeur peut choisir d'utiliser 1d12 en attaque au lieu d'1d20. Si l'attaque est réussie, il ajoute +2d6 DM. Cette capacité peut être utilisée avec Tir rapide et Flèche de mort (le bonus de 2d6 n'est toutefois pas doublé), par exemple.




 
Voie du compagnon animal

En fonction de sa région, le rôdeur choisit le canidé de son choix. Si le personnage opte pour cette voir, il ne peut plus avoir accès à celle du montreur d'ours.

1 • Odorat : Le canidé du rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le rôdeur obtient un bonus de SAG de +5 pour pister et suivre des traces (survie).


2• Surveillance : Le canidé est constamment sur ses gardes. Il apporte à son maître un bonus de +5 aux tests pour ne pas être surpris et en initiative. Lorsqu'il est surpris, il peut tout de même réaliser une attaque à distance avant que ne débute le tout premier tour de combat.


3 • Combat : Le canidé du rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que son maître. (Voir manuel pour les statistiques de l'animal).


4 • Empathie animale (L) : Le rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer par télépathie avec son compagnon et le guérir à distance en dépensant ses propres PV.


5 • Animal fabuleux : Le canidé du rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant (voir manuel).




 
Voie du montreur d'ours

En fonction de sa région, le rôdeur choisit un ursidé. Si le personnage opte pour cette voie, il ne peut plus avoir accès à celle du compagnon animal.


1 • Impressionnant : L'ours n'est pas encore dressé à attaquer, mais les interlocuteurs du rôdeur ne le savent pas. Ce dernier gagne alors +5 à ses tests d'intimidation lorsque son compagnon est à ses côtés. L'ours n'attaque que s'il se sent vraiment menacé.


2 • Dressage : Le rôdeur a dressé l'ours, il peut lui faire faire des numéros et ainsi gagner un peut d'argent (2d6 pièces blanches en 2d6 minutes). Il peut aussi faire croire que l'ourse attaque et simuler un combat pour impressionner d'avantage les spectateurs.


3 • Combat : L'ursidé du rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que son maître. (Voir manuel pour les statistiques de l'animal).


4 • Empathie animale (L) : Le rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer par télépathie avec son compagnon et le guérir à distance en dépensant ses propres PV.


5 • Animal fabuleux : L'ursidé du rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant (voir manuel).




Voie de l'escarmouche


1 • Chasseur émérite : Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu'il combat des animaux et un bonus de +2 par rang pour pister ou retrouver des traces (survie).


2 • Traquenard (L) : Le rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s'il possède un meilleur score d'initiative.


3 • Attaque éclair (L) : Le rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute sa DEX en attaque et aux DM (en plus des autres bonus) pour cette offensive.


4 • Repli (L) : Le rôdeur se déplace de 40m dans son lieu de prédilection lorsqu'il souhaite s'éloigner de son ennemi. Si le joueur fait un test de DEX difficulté 10, il disparaît à la vue des ses poursuivants. Il peut s'éloigner ou rester caché sans risque d'être retrouvé ou rattrapé.


5 • Dextérité héroïque : Le rôdeur augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous ses tests de DEX.




 
Voie de la survie


1 • Endurant : Pour chaque rang débloqué dans la voie, le rôdeur gagne +2 à ses tests de CON destinés à résister au sommeil et aux intempéries, ainsi qu'à la survie en générale.


2 • Nature nourricière : Lorsque le rôdeur passe 1 heure dans son lieu de prédilection (au choix), il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang dans la voie. En passant 1d6 heures et en réussissant un test de SAG (10), le rôdeur trouve des plantes médicinales lui permettant de soigner 1d6 PV par rang (un maximum de 5 plantes, pouvant être réparties). Ces plantes doivent être utilisées immédiatement ou elles perdront leurs propriétés.


3 • Grand pas : Le rôdeur augmente sa vitesse de déplacement par action de mouvement de 10m. Il obtient un bonus de +5 en natation et en escalade (FOR).


4 • Increvable (L) : Une fois par combat, lorsque le rôdeur tombe à 0 PV, il récupère [3d6 + CON] PV au tour suivant, au prix d'une action limitée.


5 • Constitution héroïque : Le rôdeur augmente sa valeur de CON de +2 et il est désormais avantagé à ses tests liés à la CON.




Voie du traqueur

1 • Pas de loup : Quand il essaie de passer inaperçu dans son lieu de prédilection (au choix), le rôdeur bénéficie d'un bonus de +2 par rang à son test de DEX.


1 • Ennemi juré : Après avoir affronté un certain type d'ennemi, le rôdeur peut décider de leur juré inimitié. Contre ces créatures, il bénéficie d'un bonus égal à sa SAG pour ses attaques et +1d6 à ses DM.


1 • Embuscade : En quelques minutes, le rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n'importe quel environnement naturel. Tant qu'ils ne bougent pas, le rôdeur et ses camarades sont totalement indétectables. S'ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement surpris lors du premier tour du combat.


1 • Second ennemi juré : Le rôdeur choisit un nouveau type d'ennemi. Les règles et avantage d'ennemi juré s'appliquent à l'identique.


1 • Perception héroïque : Le rôdeur augmente la valeur de sa SAG de +2 et devient avantagé à ses jets de SAG.




Voie du chasseur de gros gibier


Avoir atteint le rang 5 de la voie de l'escarmouche et avoir chasser un gros animal en solitaire.


1 • Traqueur : Le rôdeur obtient +5 aux tests visant à traquer une grosse bête (animal de grande taille ou une abomination de taille similaire).


2 • Tueur d'animaux : Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu'il emploie une arme à distance contre un animal.


3 • Arc d'os (L) : Le rôdeur a mis au point un nouvel arc particulièrement puissant et résistant qui inflige 3d6 DM et nécessite une action limitée pour tirer. Si le rôdeur n'a pas au moins 12 en FOR, il subit un malus de -2 à l'attaque. Il peut ajouter son mod. SAG s'il a débloqué la voie de l'archer à ses DM.


4 • Tueur d'abominations : Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu'il emploie une arme à distance contre une abomination.


5 • Expert en survie : Le rôdeur augmente sa valeur de CON de +2 et +5 à ses tests de survie en nature (SAG).




Voie du messager


1 • Muet comme une tombe : Le rôdeur sait garder un secret, il bénéficie un bonus de +5 pour résister à toute tentative d'extorsion d'information que cela soit par l'intimidation, la torture, la ruse ou la magie. Il obtient le même bonus pour résister au sort de contrôle mental.

2 • Jusqu'à bon port : Le rôdeur peut voyager deux fois plus longtemps qu'un autre personnage sans fatigue et il bénéficie d'un bonus de +5 en équitation. Il obtient également un bonus de +5 aux tests destinés à détecter une embuscade et les pièges sur son chemin.

3 • Conducteur de diligence : Le rôdeur obtient un bonus de +5 à tous les tests pour conduire un attelage, un chariot ou tout autre véhicule tracté par des animaux, cela ne lui demande qu'une action de mouvement par tour. Il obtient aussi un bonus de +5 à tous ses tests liés à l'équilibre et aux acrobaties en général. Lorsqu'il est perché sur un véhicule, il obtient un bonus de +2 en attaque contre toutes les créatures se trouvant au sol ou sur un autre véhicule en mouvement.

4 • Sens du devoir : Lorsqu'il défend une missive, un colis ou un individu qu'il escorte, le rôdeur obtient +2 à sa DEF, à toutes ses attaques et ses actions.

5 • Attaque en mouvement : Le rôdeur peut désormais se déplacer avant et après une action limitée (10m maximum avant et 10m après, s'il le souhaite).




Voie de l'archer arcanique


1 • Flèche magique : Le rôdeur enchante ses flèches. Les DM de ces dernières sont considérées comme magique. S'il obtient un "1", sur son dé de DM, il peut relancer les dégâts et accepter le second résultat.

2 • Flèche tueuse : Le rôdeur fabrique autant de flèche spéciale que son niveau. Cette flèche est dédiée à un type de créature (animal, abomination, civilisé, etc.). Contre cette cible il obtient un bonus de +3 à l'attaque et +1d6 DM par rang débloquer (maximum 5d6). Si la flèche a plus d'un an, elle double ses effets. Le rôdeur doit consacrer une journée complète pour fabriquer une flèche. Si l'attaque touche, elle se détruit. Si elle échoue, le joueur doit lancer 1d6, s'il fait 1 ou 2, il pourra récupérer la flèche, sinon, elle sera détruite.

3 • Flèche intangible (L) : Le rôdeur enchante sa flèche pour lui permettre de passer au travers des obstacles physiques. Le joueur réalise un test d'attaque normal mais remplace la DEF par le score de DEX de la cible pour fixer sa difficulté. De surcroit, il ignore toutes les pénalités de couverture. S'il sait précisément où se situe sa cible, il peut même tirer à travers un mur ou une porte.

4 • Flèche vivante : Le rôdeur enchante ses flèches pour leur donner vie au contact du sang. Plantées dans un corps, la flèche s'enfoncent et prends racines. Sur un résultat de 15 à 20 au test d'attaque (ou de 10 à 12 sur 1d12), la flèche inflige +2d6 DM supplémentaires et se transforme en arbuste à la mort de sa victime.

5 • Flèche chercheuse (L) : Une fois par jour, le rôdeur peut enchanter une flèche afin qu'elle trouve sa cible de façon infaillible. Pour utiliser ce pouvoir, le rôdeur doit avoir au préalable blessé ou vu directement sa cible il y a moins de 10 tours (un peu moins de deux minutes). Il tire ensuite sa flèche en l'air et celle-ci voyage aussi loin que nécessaire (y compris à travers les plans) pour trouver sa cible. L'attaque est automatiquement réussie et inflige 2d6 DM supplémentaires.
Le rôdeur est un explorateur et un chasseur hors pair, parcourant le monde et les étendues sauvages en quête d'un nouveau gibier à tuer ou une menace à retrouver, voir exterminer.

Discrets et attentifs, les rôdeurs sont de bons combattants privilégiant le combat à distance.

Ce sont des experts de la survie, ils connaissent la nature et ses dangers. Avoir un tel individu dans son équipe lors de ses voyages est essentiel, si l'on compte en revenir vivant.

Les rôdeurs sont de nature solitaires et vifs. En groupe, ils préfèrent rester à l'écart, généralement pour prévenir et protéger leurs camarades des dangers rôdant autour d'eux. La compagnie, nombreux la trouve auprès d'un animal, fidèle et féroce, toujours près à défendre son maître.

Création du personnage


 
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un rôdeur sont la DEX, la CON et la SAG.

 
Dé de vie : Le rôdeur utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

 
Modificateur magique : Le rôdeur utilise sa SAG pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.

 
Armes et armures : Le rôdeur peut manier n'importe quel type d'arme. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir renforcée et ne sait manier les boucliers.

 
Equipement de départ : Deux armes parmi un arc court (1d6), un arc long (1d8), une épée longue (1d8), une épée courte (1d6). Une armure en cuir renforcée.


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + une boîte d'allume-feu + 10 torches + 10 jours de rations + une gourde + une corde de 15m en chanvre.


Argent (au niveau 1) : 5d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'archer, la voie du compagnon animal, la voie du montreur d'ours, la voie de l'escarmouche, la voie de la survie, la voie du traqueur, la voie de l'archer arcanique, la voie du chasseur de gros gibier et la voie du messager.

  Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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