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Voleur


Voie de l'assassin


1 • Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le voleur bénéficie d'un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang dans la voie.


2 • Attaque sournoise (L) : Quand il attaque dans le dos d'un ennemi ou le prend par surprise, le voleur inflige 2d6 DM supplémentaire. Pour chaque rang débloqué dans voie, il ajoute +1d6 DM, pour un maximum de 5d6 DM.


3 • Ombre mouvante (L) : En réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur disparaît dans l'obscurité à son tour et ne réapparaîtra qu'au tour prochain. Aucun adversaire ne peut le voir ou le toucher, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur surgit à une distance max de 10m de sa position initiale. Si le voleur a l'initiative sur sa cible, il lui inflige une attaque sournoise.


4 • Surprise : Le voleur n'est jamais surpris. Il peut réaliser une attaque sournoise à l'aide d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée désormais, si son adversaire est pris par surprise.


5 • Ouverture mortelle : Une fois par combat, le voleur obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d'une réussite automatique, des DM multipliés par deux, même les DM de l'attaque surprise.


Voie de l'aventurier :


1 • Sprint : Une fois par combat, le voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20m à n'importe quel moment du tour.


2 • Provocation (L) : Le voleur maitrise l'art de se rendre insupportable. Par un test opposé de CHA contre l'INT de son adversaire, il peut forcer celui-ci à l'attaquer lors de la prochaine attaque. Le duelliste peut immédiatement riposter par une attaque gratuite. Si la cible le rate, il profite du manque de précision de son adversaire et réussie automatiquement cette attaque bonus (il peut tout de même lancer un test d'attaque au cas où il fait un "20", mais s'il fait un "1" l'attaque est loupée mais pas catastrophique).


3 • Grâce féline : Le voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante et souple. Il gagne son bonus de CHA à son initiative et à tous les tests de DEX concernant l'escalade, la course, la danse et l'acrobatie.


4 • Feindre la mort : Une fois par combat, le voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi se faire passer pour mort aussi longtemps qu'il le souhaite et un test d'INT (20) est nécessaire pour démasquer la supercherie. Lorsqu'il décide de se relever, le voleur gagne +1d6 PV et il obtient un déplacement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.


5 • Charisme héroïque : Le voleur augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé à tous les tests de CHA.


Voie du déplacement :


1 • Esquive : Le voleur est très vif et bénéficie d'un bonus de +1 par rang à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.


2 • Chute : Le voleur peut tomber d'une hauteur de 3m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n'a pas cette capacité subit 1d6 DM par 3m de chute).


3 • Acrobaties : Le voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou s'il est au combat au contact pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l'attaquer dans le dos et ainsi infliger + 1d6 DM sur sa prochaine attaque.


4 • Esquive de la magie : A chaque fois qu'un sort le prend pour cible (y compris ce de zone), le voleur peut effectuer un test d'opposition de DEX. S'il réussit, il échappe au sort. S'il échoue, tous les effets du sort sont divisés par 2. Au cas où une autre capacité diviserai les effets par 2, avec celle-ci ils sont divisés par 4.


5 • Dextérité héroïque : Le voleur augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous les tests de DEX.


Voie du roublard :


1 • Doigts agiles : Pour chaque rang débloquer dans la voie, le voleur reçoit un bonus de +2 pour tous les tests de DEX liés à la précision : crocheter un serrure, désamorcer un piège, pickpocket, etc.


2 • Détecter les pièges : En réussissant un test d'INT difficulté 10, le voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu'ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d'INT de difficulté 15.


3 • Croc-en-jambe : Lorsqu'il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le voleur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.


4 • Attaque paralysante (L) : Une fois par combat, le voleur peut, en réussissant, une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n'encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.


5 • Attaque en traître : Une fois par tour, lorsqu'un allié réussit à blesser une créature au contact du voleur, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l'ouverture.


Voie du spadassin :


1 • Attaque en finesse : Le voleur peut utiliser son score d'attaque à distance lorsqu'il utilise une arme légère (rapière, épée courte, etc.). De plus, il ajoute son INT à ses DM avec ces armes.


2 • Esquive fatale : Une fois par combat, le voleur peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s'arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparer le test d'attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.


3 • Frappe chirurgicale : Par sa science de l'escrime, le voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son score d'INT à sa chance de faire des DM nécessaire pour obtenir un critique sur une attaque de contact. (ex : Le duelliste a un mod. d'INT de +3, il peut donc faire une attaque critique avec son épée courte entre 17-20).


4 • Ambidextrie : Le voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans subir de désavantage sur sa seconde main. Il peut ainsi attaquer gratuitement avec sa seconde arme. Cette deuxième attaque n'empêche pas l'utilisation d'une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être à l'origine.


5 • Botte secrète : Lorsque le voleur obtient un critique sur une attaque au contact, elle devient automatiquement une attaque sournoise. Si le voleur n'a pas débloqué la voie de l'assassin, il inflige 5d4 au lieu de 5d6, jusqu'à ce qu'il dépense au moins un point dans cette voie.


Voie du casse-cou :


1 • L'amour du risque : Lorsqu'il réalise une action dans un lieu dangereux (par exemple au bord d'un précipice ou d'un lac de lave), le voleur gagne un bonus de +3 à tous ses tests au d20 (attaque, caractéristique, etc.). Ce bonus s'applique également aux tests réalisés pour résister à la peur.


2 • Mouche du coche : Le voleur peut choisir de sacrifier une action de mouvement pour gagne +3 à sa CA pendant 1 tour. S'il utilise ses deux actions de mouvement, il gagne +6 à sa DEF.


3 • Ca passe ou ça casse: Lorsque le résultat d'un test de caractéristique peut avoir une issue fatale pour le personnage (chute mortelle, noyade, etc.), le joueur lance un d20 supplémentaire et peut conserver le résultat qu'il préfère.


4 • Poussée d'adrénaline : En dépensant 1d4 PV, le voleur gagne une action de mouvement supplémentaire à son tour. En combinant mouche du coche avec, le voleur peut ainsi sacrifier trois action de mouvement pour obtenir un bonus de +10 à sa CA.


5 • Attaque kamikaze (L) : Le voleur saute littéralement sur sa cible pour la larder de coup au corps-à-corps. Plutôt qu'un test d'attaque, il réalise un test de DEX dont la difficulté est égale à la moitié de la DEF de sa cible. En cad de réussite, il inflige des DM normaux et reçoit un bonus qui dépend de la taille de la créature : moyenne +1d6, grande +2d6, énorme +3d6 et colossale +4d6. Il ne reçoit aucun bonus pour les petites et très petites créatures. A la suite de cette attaque, il perd 5 point de DEF pendant 1 tour.


Voie de l'espion :


1 • Secrets d'alcôves : Le voleur obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à trouver ou obtenir des informations secrètes ou sensibles et +5 à tous les tests de perception auditive (SAG). De plus, en réussissant un test de SAG difficulté 12, il est capable de suivre une conversation à distance en lisant sur les lèvres.


2 • A la garde ! : Le voleur a développé une sorte de 6e sens qui lui assure un coup d'avance sur les gardes et autres forces armées. Le MJ doit prévenir le joueur 1 tour à l'avance lorsqu'un garde va intervenir sur le lieu où il opère. Il doit aussi indiquer la direction d'où provient la menace. Cette capacité n'est d'aucune utilité contre une embuscade.


3 • Mémoire eidétique : Le voleur a une mémoire parfaite, il se souvient de tout ce qu'il a vu ou entendu. A la demande du joueur, le MJ doit lui rappeler les détails relatifs à un lieu qu'il a déjà visité ou une conversation qu'il a entendu. De plus, le voleur gagne un bonus de +5 à tous les tests de connaissance (INT).


4 • Réseau : Grâce à son réseau de connaissance ou par l'intermédiaire d'aitres espions, le personnage peut obtenir de nombreux avantages. Un test de CHA 10 réussit lui suffit pour obtenir une entrevue avec un personnage important à tout moment. Un test du même type difficulté 15 peut lui permettre d'obtenir un service, comme une lettre de recommandation, une invitation à un événement privé ou même une escorte armée pour l'aider à se rendre dans un lieu dangereux.


5 • Se fondre dans la foule : Le voleur sait se rendre complètement quelconque. Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec le costume adéquat) sans aucun jet de dé tant qu'il n'entreprend aucune action qui pourrait sérieusement attirer l'attention sur lui. S'il se fait repérer mais parvient à prendre la fuite, personne ne sera capable de le décrire correctement. Il gagne +5 à tous les tests de discrétion et de déguisement et, lorsqu'il réalise une action de fuite dans un lieu bondé, il lui suffit de réussir un test de CHA 10 pour "disparaître".


Voie des poisons :


1 • Connaissance du poison : Le voleur peut effectuer un test d'INT difficulté 10 pour reconnaître, identifier ou détecter un poison. Il n'a plus besoin de test d'INT pour réussir à appliquer un poison sur son arme.


2 • Poison rapide : Le voleur sait fabriquer du poison "rapide" en petite quantité. Avant chaque combat ses armes (3 max.) sont enduites de ce poison La première attaque réussie inflige 2d6 DM de poison en plus des DM normaux. Si la victime réussie un test de résistance difficulté [10 + rang dans la voie], elle se prend la moitié de ces DM de poison. Au rang 4, les DM passent à 3d6.


3 • Poison affaiblissant : Le voleur peut remplacer le poison rapide par un poison affaiblissant, les effets ne sont appliqués que sur la première attaque réussie avec cette arme. Si elle ne réussit pas un test de CON difficulté 15, la victime est affaiblie pour le reste du combat (voir état préjudiciables).


4 • Résistant au poison : A force de manipuler les poisons, le voleur a développé des immunités. Lorsqu'il est empoisonné, faites un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il ne subit aucun effet, s'il rate, seulement la moitié.


5 • Poisons virulents : Le voleur sait fabriquer en petites quantités les poisons "lents" et "violents", il peut en utiliser [1 + INT] doses par jour (cumule des deux sortes de poisons). La difficulté de résistance à ces poisons est de [12 + INT] du voleur.
Le voleur est un personnage agile et discret. Qu'il se spécialise dans la roublardise, l'espionnage ou l'assassinat, il s'agit d'un individu aux multiples facettes, comptant sur son intelligence et son agilité pour réussir ses missions ou atteindre ses ambitions.


Généralement, les personnages finissant par devenir voleurs sont d'origine modeste, voir très pauvre. Ils ont été contraint de grandir dans la rue et se débrouiller comme il le pouvaient afin de survivre. Le danger constant dans lequel ils étaient baignés les aida à acquérir de nombreuses compétences.


Beaucoup se retrouve dans employé par une guilde, comme une cour des miracles, une guilde d'espion, d'assassin ou de voleur, afin d'être protégé, gagner un peu plus d'or ou une renommée.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un voleur sont la DEX, l'INT et le CHA.


Dé de vie : Le voleur utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le voleur utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le voleur peut manier toutes les armes de contact à une main et toutes les armes à distances. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure de cuir simple et ne peut manier de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une rapière (1d6), un arc court (1d6), un lot de 5 dague (1d4) et une arbalète légère (2d4). Il porte une armure de cuir (+2 CA) et un sac de cambrioleur.


Sac de cambrioleur (16 pièces blanches) : Sac à dos + sacoche de 10 crochets + 3m de chaîne + une cloche + une bouteille d'encre + un pied de biche + un petit marteau + 10 pitons + une lanterne à capuchon + 2 flasques d'huile + 5 jours de rations + une boîte d'allume-feu + une gourde + 15m de corde de chanvre.


Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont :
la voie de l'assassin, de l'aventurier, du déplacement, du roublard, du spadassin, du casse-cou, de l'espion et des poisons.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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