Gunsild
En su lengua, los Hijos de la Noche, viven en sociedades bajo tierra pero por lo general dominan las planicies donde los árboles no sean demasiado abundantes. Están en guerra constante con el Pueblo Libre, pero no por odio sino que sienten respecto y admiración por un pueblo tan duro, siendo su lucha mas una cuestion de recursos y territorio. De la misma forma creen firmemente que su guerra es lo que hace que se mantenga el equilibrio que rige Krynars. Por ello en batalla gustan de desafiar a duelos, que normalmente son aceptados y se toman muy mal que algo les interrumpa el duelo. Tambien son dados a respetar a sus rivales, nunca insultando a nadie que no dé muestras de cobardía o debilidad.
Culture
Grupos lingüísticos y dialectos importantes
Sobre su cultura hablan una lengua que a lo largo de milenios ha ido convergiendo con la de sus rivales del Pueblo Libre , haciendo que ambos pueblos puedan entenderse razonablemente cuando hablan entre sí.
Cultura y herencia cultural
"No te apegues, no lamentes. La muerte y la destrucción son el destino inevitable de todas las cosas." - Proverbio GunsildEn cuanto a su forma de ver las cosas sus grandes numeros y elevada mortalidad han moldeado una sociedad que asume la perdida como algo natural: “No sientas demasiado apego, la muerte es el destino inevitable de las vidas y todo regresa al polvo. Aprovecha las cosas cuando todavía viven y sigue adelante una vez mueren” es una oración popular entre los Gunsild, que recitan cuando pierden algo importante.
Nivel tecnológico medio
Carecen de las impresionantes forjas de sus enemigos por lo que recurren al bronce o al saqueo, a menudo reciclando el acero de sus enemigos caídos.
Costumbres, tradiciones y rituales comunes
"Si no vale la pena luchar por ello, no vale la pena." - Proverbio GunsildOtro rasgo importante son las peleas, si algo no vale la pena una pelea ese algo no vale nada. Dichas peleas resuelven disputas, pues se considera que hay acuerdo cuando una parte prefiere ahorrarse la paliza o la ha recibido. Dichas peleas son raramente letales y si la disputa es sobre una habilidad determinada entonces se resuelve con una competición que la implique.
Ritos de mayoría de edad
Un orco o troll nacen jóvenes adultos y permanecen al menos dos años bajo la tutela de un adulto. Cuando los dos años terminan el joven puede desafiar al adulto. Si este vence o pierde pero se gana la aprobación de su mentor entonces se convierte en adulto.
Costumbres funerarias y de homenaje
Sobre sus costumbres funerarias, antes dejaban los cuerpos pudrierse en la naturaleza pero a finales de la era del bronce, debido a la plaga de No-Muertos decidieron empezar a incinerar los cuerpos, imitando a sus oponentes ancestrales. Si un Orco o Troll es especialmente fuerte sus cenizas son traídas a los pies del Urundar, pasando su fuerza a futuros guerreros. Cuando en una batalla victoriosa no hay ningún Neandertal para quemar los restos de sus camaradas, queman los restos como si fueran de los suyos pues tan bravos guerreros no merecen el deshonor de ser convertidos en muertos vivientes, lo mismo ocurre si encuentran el cuerpo de casualidad.
Tabús comunes
Es altamente mal visto cualquier acto de falta de respeto a un rival digno, la sociedad Gunsild considera el conflicto como algo natural y considera que no hay que odiar al enemigo.
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