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Aojar

El personaje puede llevar el daño o la ruina a sus enemigos. Hay tres maneras de activar este Poder:
  1. Mediante contacto ocular con su víctima y proclamando su propósito lo bastante en alto para que el otro lo oiga;
  2. Trazando signos y símbolos ocultos temporales en el objetivo que indican el oscuro destino que le procura;
  3. Adquiriendo una Conexión Arcana con el objetivo y llevando a cabo una representación reconocible de este que pueda canalizar el efecto a través de la magia simpatética.
Para lanzar el mal de ojo al objetivo, el personaje ha ce hacer clara su voluntad de ello: ha de declarar sus deseos a la víctima en alto o indicar los detalles del embrujo por escrito o muy cerca del objetivo, o hacer algo a la representación que sea similar a los que ella intenta que le ocurra al objetivo. Siempre hay un componente físico en el embrujo (las prácticas más comunes suelen ser atar nudos en línea, escupir, o lanzar el "mal de ojo" sobre el objetivo).   También se debe establecer un marco de tiempo para el mal de ojo, en cualquier momento entre un efecto que ocurre inmediatamente hasta la maldición que afectará a la tercera generación de los descendientes de la víctima. Cuanto antes se manifieste, menos potente o más difícil de lanzar será, y cuanto más largo el retraso, más poderoso podrá convertirse eventualmente.    
  TOTAL DE LANZAMIENTO DEL MAL DE OJO Comunicación + Aojar + Aura + Dado de Estrés vs. Factor de Dificultad (Gravedad + Duración + Retraso)
 
Aojar - Factores de Dificultad
Base GRAVEDAD Ejemplos
6 Menor Fallo asegurado, Causar Infortunio o Enfermedad Menor
12 Grave Inutilizar sentido o extremidad temporalmente, Transformar Objetivo temporalmente
18 Mayor Infligir Enfermedad Mayor, Causar Infortunio Mayor, Adjudicar Defecto Mayor temporalmente
24 Crítica Tullir o incapacitar a alguien, Causar Crisis de Envejecimiento
30 Terminal Muerte o Perdición
Modificador DURACIÓN RETRASO
+15 Año/Condición Última (tarea vaga o imposible)
+12 Estación/Condición Mayor (tarea difícil o arriesgada) Momento
+9 Lunar/Condición Moderada (tarea exigente o compleja) Hora
+6 Día/Condición Menor (tarea simplre específica) Día
0 Momentánea Mes
-3 Estación
-6 Año
-12 Generación
-15 De por vida
La víctima potencial puede evitar los efectos del mal de ojo buscando protección sobrenatural de algún tipo, usualmente del Divino. Si el personaje recibe la absolución en una ceremonia religiosa, todas las maldiciones que se hayan dirigido quedan deshechas permanentemente. Los personajes también pueden quitar el mal de ojo con otros efectos sobrenaturales, como hechizos de Perdo Vim, bendiciones feéricas o un milagro sagrado. Para ello, trata el mal de ojo como si tuviera un nivel igual al dado de pifias que provoca multiplicado por 10. Así una maldición seria sería de nivel 20 y una crítica de nivel 40.   El Aojar es a menudo un Poder Falso, asociado con los reinos Mágico o Feérico, pero aparece como Poder Sacrílego cuando se somete a métodos Infernales o Divinos de investigación. También existen las versiones puramente infernales de este Poder, igual que versiones Mágicas y Feéricas, aunque versiones tan "puras" del mal de ojo son raras, dado que los demonios adoran mancillar este poder.   Especialidades: una duración específica, un método de maldecir, un particular efecto.


Cover image: by Montedemo

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