BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Asalto de Combate

- Combate

El asalto del combate

Periodo de tiempo de entre 6 segundos aproximados que determina y sincroniza las acciones de una escena para todos sus participantes.   Los asaltos de combate pueden usarse en cualquier escena en la que el orden de las acciones de los personajes puedan afectar al resultado, no solo en combate intrínseco.
  • Cada personaje actúa una vez por asalto siguiendo el orden de la tirada de Iniciativa, en lo que se denomina secuencia de combate.

Actividades en Combate

Para precisar mejor lo que un personaje es capaz de hacer en lo que duran los 6 segundos del asalto, las actividades de combate pueden diferenciarse entre:

Actividades Regulares

Todo aquello que el personaje puede llevar a cabo de for-ma razonable en los seis segundos del asalto. P.j.: Tiradas de Ataque o de Lanzamiento de Hechizos.

Acciones Rápidas

Actividades que conllevan considerablemente menos tiempo que 6 segundos. P.j.: Desenfundar, gritar una orden u advertencia.   Observaciones:
  • Se puede realizar una acción rápida además de la acción regular, en un asalto.
  • Se pueden realizar hasta cuatro acciones rápidas en vez de una acción regular.
  • Se puede realizar una acción rápida en el primer asalto de una acción extendida, justo antes de comenzar esta.
  • Una vez iniciada una acción extendida no se pueden realizar acciones rápidas hasta la finalización de aquella.

Acciones Extendidas

Actividades que los personajes quieran hacer que conllevan el asalto completo ininterrumpidamente o bien más de un asalto para su ejecución. P.j.: Esconderse, Hechizos Rituales, etc.   Diferencias con respecto a otras acciones:
  • No pueden retrasarse a la espera de una oportunidad;
  • No estarán terminadas hasta -al menos- un asalto después de que el personaje las hayan iniciado.
  • Solo pueden realizarse acciones rápidas antes de comenzar una acción extendida o tras terminar esta.
  • Pueden llevar más de uno o dos asaltos en completarse.
Observaciones
  • El asalto de una acción extendida comienza en el turno del personaje dentro del combate de secuencia y finaliza justo antes de su siguiente turno. La acción estará en progreso continuo durante ese tiempo como mínimo.
  • No puede llevar a cabo otras acciones.
  • Mientras se realiza una acción extendida, cualquier distracción requerirá una tirada de Concentración (como las de los magos) contra un Factor de Dificultad determina-do por la complejidad de la acción extendida. Si la tirada falla, la acción extendida cesa inmediatamente.
  • Excepcionalmente, los magi sí pueden lanzar hechizos mientras realizan acciones extendidas, pero se requieren tiradas de Concentración contra los Factores de Dificultad adecuados, y requerir el lanzamiento sin manos.

Reacciones

Situaciones en combate en la que un personaje debe responder inmediatamente a algún suceso externo, a instancia propia o del Narrador. P.ej.: Tiradas de Defensa, Concentración o Alerta.   Observaciones
  • Se pueden llevar a cabo siempre que el Narrador se lo pida, incluso si no es el turno del jugador e incluso si el personaje no ha tenido su primer turno desde que comenzó el combate.
  • No hay límite a las reacciones que un personaje puede intentar cada asalto.
  • Las reacciones no son acciones, por lo que no cuentan para el límite de acciones por asalto.

Acción de Oportunidad

La posibilidad de llevar a cabo acciones en relación con las del oponente, esperando a que este realice o inicie las suyas para actuar, retrasándose a la espera de esa oportunidad.

Retrasar acción

Se puede elegir retrasar una acción como si se retrasara su oportunidad para actuar. P.ej.: Para esperar la agresión del contrario o a que el objetivo avance a un punto que se quiere defender, etc.   Observaciones
  • Quien retrasa su acción puede actuar normalmente en cualquier momento posterior a la acción del oponente.
  • Retrasar la acción no permite interrumpir la acción del oponente.
  • La acción queda retrasada hasta que el oponente completa la suya.
  • La elección de retrasar una acción no altera el orden en la secuencia del combate en asaltos futuros.
Opciones
  • Una acción retrasada pude llevarse de un asalto al siguiente. La oportunidad de llevar a cabo una acción retrasada expira en el siguiente turno del personaje, pero el personaje puede elegir seguir retrasando la acción, si lo desea.
  • Si más de un personaje ha retrasado su acción, entonces el personaje retrasante con el Total de Iniciativa más alta tiene la primera opción para responder al evento dado, siguiendo los demás ese orden.
  • En el caso de las acciones rápidas, un personaje puede elegir retrasar tanto su acción regular como su acción rápida, o ambas.

Interrumpir oponente

Se da al personaje la oportunidad de interrumpir la acción de su oponente, causando que su propia acción se resuelva antes del suceso al que responde.
  • Para interrumpir las acciones de un oponente, el personaje ha de retrasar su propia acción a la espera de la oportunidad. Después hace una tirada de prioridad de acción.
TOTAL DE PRIORIDAD DE ACCIÓN
Rapidez + Habilidad - Carga + Dado de Estrés
Observaciones
  • Hacer esta tirada usa toda la acción retrasada ( por parte de los que retrasan ) o la acción detonante (por parte del personaje siendo interrumpido) independientemente de lo que ocurra después de este punto.
  • Quien obtenga el Total de Prioridad de Acción más alto resuelve su acción primero. Si hay empate, gana quien tenga mayor Rapidez. Si aún hubiera empate, se determinaría aleatoriamente quien actúa primero.
  • Todas las acciones que queden se resolverán en orden descendiente según el Total de Prioridad de Acción. Cada personaje puede elegir responder o no hacer nada, pero un personaje que no haga nada no tendrá una acción retrasada para usar después, ya que hacer la tirada de prioridad de acción usa toda la acción (con la excepción de Defensores como Interceptores, descrita después).
  • Para el Total de Prioridad de Acción, cada personaje usa la Habilidad. apropiada. Los magi lanzando hechizos usarán Precisión como habilidad relevante.
Opciones
  • Lanzar un hechizo para interrumpir a alguien no es lo mismo que el Lanzamiento Rápido, ya que esta no requiere que el magus haya retrasado antes su acción como hace la interrupción. Si el magus pierde el duelo de prioridad de acción cuando intente interrumpir a alguien, todavía podría intentar hacer un Lanzamiento Rápido si lo desea. De esta manera, un magus con una acción retrasada podría tener dos intentos para detener un ataque: uno al interrumpir y si fallara, otro con Lanzamiento Rápido.
  • Ver Cargando a Pie, más adelante, para las reglas de interrumpir a un oponente que esté intentando cargar.
  • Solo es posible interrumpir una acción extendida en el asalto en el que ha comenzado, pero ten en cuenta que la acción extendida de un oponente también puede hacérsele fallar al distraerle.

Comentarios

Please Login in order to comment!