Ataque contra Defensa
Ataque
Modificadores de Ataque
- Flanco: +1 a la Puntuación de Ataque
- Espalda: +3 a la Puntuación de Ataque
Oponente Rodeado
En condiciones normales, un máximo de 6 oponentes pueden rodear a un objetivo.- Atacantes de Tamaño -2 ocupan la mitad, permitiendo más atacantes de ese tamaño o inferior en el ataque conjunto.
- Atacantes de Tamaño +2 ocupan el doble, obstaculizando el ataque eliminando atacantes del ataque conjunto.
- De espaldas a la pared solo se puede ser atacado por cuatro oponentes a la vez.
- Defendiendo un pasillo o puerta, solo se puede ser atacado por dos oponentes por cada dirección (hasta cuatro).
- Los pasos de puerta pueden dar cobertura y las puertas pueden volverse obstáculos
Defensa
Modificadores de Defensa
Defensa desarmado
- Los personajes completamente desarmados usan un Total de Defensa basado e su Habilidad de Pelea.
- Los personajes que tengan un escudo pero sin arma, usan el Total de Defensa basado en su Habilidad de Un Arma.
Personajes Indefensos
Totalmente Indefenso (P.ej.: Inconsciente, firmemente atado a una silla, paralizado mágicamente, etc.)- Total de Defensa como -10, sin hacer tirada de Defensa
Modificadores por situación
Desarrolladas en el artículo Campo de BatallaAtaques Especiales
Ataque a Múltiples Oponentes
Posibilidad de realizar ataques en un mismo asalto contra varios oponentes entablados en combate.Se pueden hacer tantas tiradas extras de ataque contra oponentes entablados como Rapidez -3 - Carga
Oponentes | Penalizaciones |
---|---|
Primer Oponente | -3 Al Ataque |
Segundo Oponente | la habilidad con el arma es 0 |
Siguientes oponentes | Habilidad del arma 0 y -3 acumulativo |
Múltiples Ataques contra un mismo oponente
El mismo criterio y regla se puede aplicar a ataques múltiples de un oponente contra otro. Los personajes con suficiente Rapidez pueden realizar varias tiradas de Ataque contra un mismo oponente, aunque aplicando las penalizaciones y limitaciones propias para cada ataque múltiple.Cargar a Pie
Acción que permite al personaje moverse y hacer un ataque en el mismo asalto.- El movimiento viene siempre antes del ataque.
- Se puede cargar con cualquier arma cuerpo a cuerpo, y con arrojadizas como un hacha o una javalina. No es posible con arcos, hondas o ballestas.
- El personaje tiene que gastar un nivel de Fatiga para moverse toda la distancia de su movimiento antes de atacar.
- Si corre, podrá perder otro nivel de Fatiga adicional.
Bono al Cargar: + su Habilidad de Combate en ese asalto. En Terreno difícil es posible cargar (moverse y atacar en un asalto) pero no se recibe el bono de Ataque.
Bono al Daño con Armas de Asta:
- +5 +TAM
- Si fallas el golpe, el defensor tiene un +1 a su Ataque.
Interrumpir una carga
Interrumpir una acción de cargar (ver Acción de Oportunidad ) Para el cálculo de los Totales de Prioridad de Acción, quien carga usa la habilidad de Combate, mientras que quien interrumpe la carga puede usar:- Atleta, si intenta quitarse de enmedio
- Habilidad de Combate, si intenta atacar al personaje que carga, pudiendo tanto con proyectiles como con armas cuerpo a cuerpo.
Gran Golpe
Te sobreesfuerzas (gastas un nivel de Fatiga) para mejorar una Puntuación de AtaqueBono al Ataque del Gran Golpe:
- + su Habilidad de Combate en ese asalto
Mantener a raya
Ataque defensivo con armas de asta para mantener al oponente a distancia en lugar de dañarle.- El oponente tendrá que sobrepasar el arma para poder dañar. Cada asalto hay que determinar cuál de las dos intenciones prevalece.
- El combatiente que consigue la tirada de Ataque más alta (con la que heriría a otro) mantiene/supera la barrera.
- +5 a las tiradas de Ataque mientras el contrincante se mantenga a la distancia.
Defensas Especiales
Defensa Desesperada
Te sobreesfuerzas (gastas un nivel de Fatiga) para mejorar la Puntuación de Defensa.Bono a la Defensa: + Habilidad de Combate en ese asalto.
Defensores-Interceptores
Aplicación de la regla de Interceptar un Ataque.
Permite a un personaje o grupo proteger a otro personaje o una localización fija en combate. Esto evita que se ataque al personaje que se protege.
- Defender a otro es una acción extendida, por lo que el defensor no puede atacar en el mismo asalto.
- Se puede hacer un sobreesfuerzo en Defensa.
- Un personaje que esté siendo defendido puede aún atacar. Si lo hace, entonces entabla combate con su objetivo y entonces el defensor no podrá bloquear más ataques desde ese objetivo. Sin embargo, el defensor aún puede evitar que otros oponentes ataquen a su protegido.
- Un defensor solo puede proteger a un proteger a un personaje, y solo mientras este se mantenga dentro de su alcance de dos pasos. No hay límite de cuántos enemigos podrá intentar interrumpir en un asalto, aunque tarde o temprano su suerte se desvanecerá y el enemigo acabará sobrepasándole.
Retirada Ordenada
Aplicación de la regla de Desentablar
Un individuo o grupo que quiera retirarse puede hacerlo si renuncia a su Ataque y se centra en la Defensa para desentablar el combate y retirarse.
- Hay que generar un Total de Defensa, y todos los oponentes que le hayan atacado desde el último asalto generarán Totales de Ataque (como reacción).
- El personaje o grupo podrá desentablar para retirarse.
- Podrá ser atacado nuevamente si el oponente desentabla, le persigue y da caza.
- Su movimiento queda detenido y permanecerá entablado.
- El intento fallido de retirarse cuenta como su acción para ese asalto, por lo que no podrá realizar otra cosa que no sea una acción rápida.
- Si intenta retirarse nuevamente en el siguiente asalto: obtiene un bono +3 al Total de Defensa para desentablar (acumulativo). El bono se elimina si realiza otras acciones en vez de retirarse.
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