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Combate Cuerpo a Cuerpo

- Combate

Ataque contra Defensa

Ataque

 

Modificadores de Ataque

  • Flanco: +1 a la Puntuación de Ataque
  • Espalda: +3 a la Puntuación de Ataque
Oponente Rodeado
En condiciones normales, un máximo de 6 oponentes pueden rodear a un objetivo.
  • Atacantes de Tamaño -2 ocupan la mitad, permitiendo más atacantes de ese tamaño o inferior en el ataque conjunto.
  • Atacantes de Tamaño +2 ocupan el doble, obstaculizando el ataque eliminando atacantes del ataque conjunto.
Bonificación +1 a las Puntuaciones de Ataque y de cada atacante extra de un mismo bando atacando al mismo oponente. Este bono es acumulativo y lo reciben todos los aliados que ayuden en el ataque conjunto.   Consideraciones
  • De espaldas a la pared solo se puede ser atacado por cuatro oponentes a la vez.
  • Defendiendo un pasillo o puerta, solo se puede ser atacado por dos oponentes por cada dirección (hasta cuatro).
  • Los pasos de puerta pueden dar cobertura y las puertas pueden volverse obstáculos

Defensa

 

Modificadores de Defensa

Defensa desarmado
  • Los personajes completamente desarmados usan un Total de Defensa basado e su Habilidad de Pelea.
  • Los personajes que tengan un escudo pero sin arma, usan el Total de Defensa basado en su Habilidad de Un Arma.
Personajes Indefensos
Totalmente Indefenso (P.ej.: Inconsciente, firmemente atado a una silla, paralizado mágicamente, etc.)
  • Total de Defensa como -10, sin hacer tirada de Defensa
Modificadores por situación
Desarrolladas en el artículo Campo de Batalla

Ataques Especiales

 

Ataque a Múltiples Oponentes

Posibilidad de realizar ataques en un mismo asalto contra varios oponentes entablados en combate.
Se pueden hacer tantas tiradas extras de ataque contra oponentes entablados como Rapidez -3 - Carga
 
Oponentes Penalizaciones
Primer Oponente -3 Al Ataque
Segundo Oponente la habilidad con el arma es 0
Siguientes oponentes Habilidad del arma 0 y -3 acumulativo
Múltiples Ataques contra un mismo oponente
El mismo criterio y regla se puede aplicar a ataques múltiples de un oponente contra otro. Los personajes con suficiente Rapidez pueden realizar varias tiradas de Ataque contra un mismo oponente, aunque aplicando las penalizaciones y limitaciones propias para cada ataque múltiple.  

Cargar a Pie

Acción que permite al personaje moverse y hacer un ataque en el mismo asalto.
  • El movimiento viene siempre antes del ataque.
  • Se puede cargar con cualquier arma cuerpo a cuerpo, y con arrojadizas como un hacha o una javalina. No es posible con arcos, hondas o ballestas.
Sobreesfuerzo:
  • El personaje tiene que gastar un nivel de Fatiga para moverse toda la distancia de su movimiento antes de atacar.
  • Si corre, podrá perder otro nivel de Fatiga adicional.
 
Bono al Cargar: + su Habilidad de Combate en ese asalto.   En Terreno difícil es posible cargar (moverse y atacar en un asalto) pero no se recibe el bono de Ataque.
 
Bono al Daño con Armas de Asta:
  • +5 +TAM
  • Si fallas el golpe, el defensor tiene un +1 a su Ataque.
Interrumpir una carga
Interrumpir una acción de cargar (ver Acción de Oportunidad )   Para el cálculo de los Totales de Prioridad de Acción, quien carga usa la habilidad de Combate, mientras que quien interrumpe la carga puede usar:
  • Atleta, si intenta quitarse de enmedio
  • Habilidad de Combate, si intenta atacar al personaje que carga, pudiendo tanto con proyectiles como con armas cuerpo a cuerpo.

Gran Golpe

Te sobreesfuerzas (gastas un nivel de Fatiga) para mejorar una Puntuación de Ataque  
Bono al Ataque del Gran Golpe:
  • + su Habilidad de Combate en ese asalto

Mantener a raya

Ataque defensivo con armas de asta para mantener al oponente a distancia en lugar de dañarle.
  • El oponente tendrá que sobrepasar el arma para poder dañar. Cada asalto hay que determinar cuál de las dos intenciones prevalece.
  • El combatiente que consigue la tirada de Ataque más alta (con la que heriría a otro) mantiene/supera la barrera.
Bono al Ataque:
  • +5 a las tiradas de Ataque mientras el contrincante se mantenga a la distancia.
Consideraciones:
  • El arma ha de ser al menos 1 metro de larga.
  • El Ataque no causa Daño, solo mantiene la distancia.
  • Defensas Especiales

     

    Defensa Desesperada

    Te sobreesfuerzas (gastas un nivel de Fatiga) para mejorar la Puntuación de Defensa.  
    Bono a la Defensa: + Habilidad de Combate en ese asalto.
     

    Defensores-Interceptores

    Aplicación de la regla de Interceptar un Ataque.
     
    Permite a un personaje o grupo proteger a otro personaje o una localización fija en combate. Esto evita que se ataque al personaje que se protege.
    • Defender a otro es una acción extendida, por lo que el defensor no puede atacar en el mismo asalto.
    • Se puede hacer un sobreesfuerzo en Defensa.
    La táctica habitual del grupo defensor es mantenerse defendiendo hasta que todos los enemigos estén entablando combate cuerpo a cuerpo con él, y entonces comenzar a atacarles.   Observaciones:
    • Un personaje que esté siendo defendido puede aún atacar. Si lo hace, entonces entabla combate con su objetivo y entonces el defensor no podrá bloquear más ataques desde ese objetivo. Sin embargo, el defensor aún puede evitar que otros oponentes ataquen a su protegido.
    • Un defensor solo puede proteger a un proteger a un personaje, y solo mientras este se mantenga dentro de su alcance de dos pasos. No hay límite de cuántos enemigos podrá intentar interrumpir en un asalto, aunque tarde o temprano su suerte se desvanecerá y el enemigo acabará sobrepasándole.

    Retirada Ordenada

    Aplicación de la regla de Desentablar
    Un individuo o grupo que quiera retirarse puede hacerlo si renuncia a su Ataque y se centra en la Defensa para desentablar el combate y retirarse.
    • Hay que generar un Total de Defensa, y todos los oponentes que le hayan atacado desde el último asalto generarán Totales de Ataque (como reacción).
    Si el Total de Defensa es mayor o igual al Total de Ataque:
    • El personaje o grupo podrá desentablar para retirarse.
    • Podrá ser atacado nuevamente si el oponente desentabla, le persigue y da caza.
    Si el Total de Defensa es menor:
    • Su movimiento queda detenido y permanecerá entablado.
    • El intento fallido de retirarse cuenta como su acción para ese asalto, por lo que no podrá realizar otra cosa que no sea una acción rápida.
    • Si intenta retirarse nuevamente en el siguiente asalto: obtiene un bono +3 al Total de Defensa para desentablar (acumulativo). El bono se elimina si realiza otras acciones en vez de retirarse.
       


    Cover image: by Montedemo

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