BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Combate No-Letal

- Combate

Daño No-Letal

Determinados ataques infligen Daño No-Letal, es decir causarán moratones en vez de heridas.
  • Tiradas excepcionales pueden causar la muerte accidental.
Estos ataques son:
  1. Ataques de Pelea sin armas
  2. Ataques con armas expresados como no-letales por el atacante para infligir Moratones en vez de Heridas, pero con un -3 de Penalización a Total de Ataque;
  3. Ataques con armas de práctica (espadas de madera, lanzas quebradizas, etc.) que hacen Moratones en vez de Heridas, sin aplicar penalización al Ataque.

Moratones

Los ataques no-letales como puñetazos o patadas infligen moratones en vez de Heridas.
  • Se producen igual que como las Heridas.
  • Causan idénticos penalizadores que las Heridas, pero más fáciles y rápidos de recuperar.
  • Un moratón muy grave puede dejar Incapacitado e incluso llevar a la muerte.
  • Se calculan en la misma tabla de Daño pero siempre considerando que el resultado son Moratones.

Recuperarse de los Moratones

El personaje debe descansar para poder recuperarse. Después de descansar el periodo requerido, se hace una tirada de Recuperación por cada Moratón (idéntica a la de Heridas)  
TOTAL DE RECUPERACIÓN
Vitalidad + Cirugía del Sanador + ayuda mágica + dado de estrés
  Los moratones graves y peores dejan Heridas Residuales.
  • La Herida aparece tras la primera recuperación del Moratón, desapareciendo el Moratón convertido en Herida Residual.
  • Para la Magia Ritual curativa, un Moratón equivale a la herida residual que dejará. Tanto el Moratón como la herida residual quedarán curados por el mismo Ritual.
Tabla de Moratones
Nivel moratón Penalización Intervalo recuperación Dificultad Mejora Herida Residual
Leve 1 1/4 hora 10 Ninguna
Medio 3 1 hora 12 Herida Leve
Grave 5 2 horas 15 Herida Media
Incapacitado Inconsciente 2 horas 15 Herida Grave
Fatal Inconsciente 2 horas 15 Incapacitado
 

Maniobras No-Letales

Ataques indirectos que intentan derrotar a un enemigo sin herirle.
  • La maniobra se resuelve haciendo una tirada de Ataque opuesta a la reacción (usualmente Defensa) del objetivo.
  • Cada maniobra requiere una Ventaja de Ataque determinada para tener éxito.

Maniobras específicas

Tropiezo o Barrido

Hace que el defensor caiga de bruces mientras el atacante se mantiene en pie.
  • El defensor no sufre daño a no ser que pifie su tirada de defensa (Herida Media).
  • Incorporarse del suelo es una acción regular.

Clavada

Una clavada agarra al objetivo ya sea al suelo o contra la pared u otra superficie vertical (como un árbol grande).  
  • Si la clavada tiene éxito, el defensor queda indefenso y no puede llevar a cabo ninguna acción (excepto lanzar hechizos sin gestos, o activar objetos encantados).
  • La clavada dura hasta la siguiente acción del atacante, cuando tendrá que superar una nueva clavada para mantener al defensor inmovilizado.
  • Para clavar a alguien al suelo, primero tiene que estar caído, y aunque el atacante puede estar inicialmente de pie, también acaba tumbado durante el intento de clavada (independientemente de si tiene éxito o no).
 

Derribo o Placaje

Hace que tanto el atacante como su oponente acaben en el suelo.
  • No hay daño.
  • Si el placaje falla, ambos personajes siguen de pie, pero si el atacante pifia, entonces solo él cae.
  • Levantarse del suelo es una acción.

Desarme

Un desarme exitoso hace que el arma del oponente caiga al suelo.
  • Para recuperarla, el defensor desarmado ha de emplear una acción y desentablar con éxito.

Desmonte

Cualquiera puede intentar desmontar a un jinete al agarrarle la pierna y arrastrarle con el cuerpo fuera de la silla.  
  • Si se tiene éxito, el jinete cae de bruces y sufre daño de la caída (ver Caerse del Caballo en Ataque Montado.)
  • Pueden emplearse también las armas de asta y las alabardas que son armas diseñadas al efecto.
 

Forcejeo

Agarra al oponente para que no pueda escapar y sus acciones queden trabadas.
  • No inflige daño.
  • El defensor queda atrapado en un forcejeo que dura hasta el inicio del siguiente turno del atacante. Después, el atacante tendrá que tener éxito en una nuevo forcejeo para mantener el agarre.
  • El defensor agarrado tiene un -6 de penalización a todas sus ataques y la mayoría de sus reacciones (incluidas Defensa y Evasión) y no puede llevar a cabo gestos de lanzamiento de hechizos.
  • Podrá escapar al tener éxito en su propio forcejeo, o al infligir cualquier nivel de herida o Moratón en el personaje que le esté agarrando. Es posible forcejear boca abajo.

Pugna

La pugna por un arma permite que el atacante agarre el arma de su oponente.
  • También puede utilizarse para apresar otros objetos como la vara de un mago.
 
 

Comentarios

Please Login in order to comment!