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Daño

- Combate

El Daño

En términos de juego, el resultado de la Ventaja de Ataque más los modificadores al Daño del Arma que el Aguante del objetivo no puede absorber.
  • El valor resultante se compara en la Tabla de Daño para saber el Nivel de Herida obtenida.
  • Ventajas de Ataque de 10+ implican un Daño Crítico.
 
 

Tabla de Daño

TAMAÑO Leve Medio Grave Incapacitado Muerto
-4 1 2 3 4 5+
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 13-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+
+4 1-9 10-18 19-27 28-36 37+
 

Tipos de Daño

Cada Arma produce un tipo principal de daño: Tajo, Aplastamiento o Penetración.
  • Algunas armas pueden producir un daño secundario a elección del atacante.
  • En caso de forzar el uso del arma para aplicar el daño secundario de esta se aplicará un bono -3 al Ataque.
  • Ataques elementales y mágicos pueden producir daño de Calor, Frío, Electricidad, Corrosión o Impacto.
 

Daño y Armaduras

  El Daño Crítico permite al atacante seleccionar el punto más vulnerable del enemigo, que usualmente suele ser el punto más vital o aquel desprotegido por armadura.   El Daño ejercido en un punto desprotegido de armadura solo es resistido por el Aguante físico del objetivo, sin aplicar bonificación de armaduras.   La cabeza a menudo está desprotegida y es un punto sumamente vulnerable, de manera que los jugadores sin protección capital tienen un dado de Pifia extra en la Defensa que recoge el especial interés del Atacante en golpear ese punto.

Daños colaterales

Muchos críticos llevan acompañados efectos adicionales que complican la situación del personaje.
Limitaciones al movimiento
Las heridas en las piernas pueden limitar la capacidad de movimiento del personaje en un porcentaje (25 o 50%) acumulable. Si este porcentaje supera el 100%: cae al suelo.
Incapacidad parcial o total
  • Aturdimiento: Un personaje aturdido por el impacto no puede realizar Ataques, pero puede realizar tiradas de Defensa. Puede sobresforzarse en la Defensa e intentar retirarse.
  • Bloqueo: Un personaje bloqueado por el dolor se mantiene en pie pero no puede realizar ninguna acción más que tirarse al suelo, sin posibilidad de atacar, defenderse o huir.
  • Inconsciencia: el personaje cae al suelo inconsciente. Si le llega la muerte no se enterará. Se puede recuperar de la Inconsciencia con una tirada exitosa de Cirugía.
  • Coma: El personaje no podrá recuperar la consciencia con Cirugía.
Hemorragia
Tajos y perforaciones suelen causar hemorragias externas que necesitan se tratadas de urgencia con Cirugía para que no empeoren la situación.
  • Hemorragia menor: Herida Leve adicional al final de la escena, y cada hora.
  • Hemorragia media: Herida Leve adicional cada 10 asaltos.
  • Hemorragia grave: Herida Leve adicional cada 5 asaltos.
Penalizadores adicionales
  • a la Recuperación de Heridas: habitual en lesiones en órganos
  • a la Fatiga: en lesiones pulmonares o cardiacas.
           
   
 

Las Heridas

Cada resultado de la tabla de Daño implica una Herida que impondrá un Penalizador acumulable al jugador para todas sus acciones, debido al dolor y a las limitaciones físicas que el efecto de esta herida produce.
  • Herida Leve: daños superficiales en cualquier parte del cuerpo, pero principalmente en las extremidades. Impactos Críticos en este punto pueden producir limitaciones al movimiento o la caída del arma. Estos efectos secundarios pueden ser evitados por los personajes Duros.
  • Herida Media: daños considerables, principalmente en la cabeza. Impactos Críticos pueden producir Aturdimiento o dramáticas amputaciones no letales.
  • Herida Grave: daños en el tronco y extremidades. Impactos Críticos pueden producir Aturdimiento por el dolor
  • Incapacitado: daños que dejan aturdido toda la escena, incapaz de moverse, inconsciente o al borde de la muerte. Daños Críticos pueden inducir el coma, o hemorragias letales.
  • Muerto: daños letales en cualquier parte del cuerpo. Daños Críticos implican muertes espectaculares e inmediatas.

Localización de Heridas

El lugar donde se inflige una Herida viene determinada aleatoriamente, dado que en el fragor del combate no siempre se puede elegir dónde impactar, aunque siempre se busquen los puntos más letales. Los Daños Críticos permiten al atacante elegir la parte del cuerpo que se quiere alcanzar.
Daños Críticos
Cuando un jugador obtiene un Ventaja de Ataque de 10+
Puede seleccionar la zona corporal afectada por su ataque lo que generará un Daño Crítico
  • El Aguante contra un Daño Crítico solo contará con la protección de armadura que esté presente en la zona atacada.
  • El Resultado será el más adecuado para la zona elegida en el Nivel de Herida obtenido que indique la Tabla del Descriptor de Heridas correspondiente.
  • Obtendrá los efectos especiales para críticos de la Tabla de Localización de Heridas.
  • Cuando la Ventaja de Ataque es 20 puede obtener un Golpe Épico, es decir, un Crítico particularmente espectacular.
Descripción de Heridas
Las Tablas de Descripción de Heridas permiten conocer no solo la ubicación de la herida sino que proporciona una información descriptiva del daño recibido de acuerdo con su gravedad, así como los efectos colaterales de un daño crítico y las secuelas de tales heridas.
Daños en la cabeza:
  • Los personajes con protección en la cabeza pueden evitar algunas dramáticas mutilaciones en la zona.
  • Los golpes en la cabeza suelen generar aturdimiento que incapacita al objetivo para realizar acciones de ataque.


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