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Encantamiento de Objetos

Encantamientos

Se denominan encantamientos a la magia que otorga cualidades propias a los objetos físicos. Los encantamientos se crean con un tipo de Magia Ritual, y por ello requieren muchísimo esfuerzo y recursos mágicos.
  1. Preparar el laboratorio para la tarea;
  2. Hacerse con todos los materiales y equipo necesarios;
  3. Manufacturar la obra;
  4. Proceso de encantamiento
Al final del proceso se consigue un objeto que puede generar de forma independiente su propia energía mágica. Para crear encantamientos se suele utilizar vis en bruto. El proceso de encantamiento transforma la vis uniendo el poder mágico indefectiblmente al objeto en el que se ha imbuido. Por este motivo, la vis utilizada cambia y no podrá volver a ser utilizada ni extraerse, denominándose a partir de entonces "vis elaborada".
Los efectos que se correspondan con hechizos rituales no pueden emplazarse en los encantamientos, la única excepción son los hechizos que son rituales por el hecho de superar el nivel 50, pero no debido a sus Parámetros ni a los efectos mayores.  

Tipos de Objetos Encantados

 

1. Objetos Imbuidos

Objetos Mágicos que simulan los efectos de hechizos. Estos objetos deben prepararse antes de que se pueda introducir en ellos cualquier efecto. Un magus puede pasar varias estaciones imbuyendo un efecto, sin ser necesario hacerlo con todos los efectos a la vez.
El número total de peones de vis que gastes al imbuir los efectos no podrá superar el número de peones que empleaste para preparar el objeto. Una vez ambas cifras son iguales, el objeto imbuido está "lleno". No es posible quitar un efecto ya imbuido a un objeto para que quepa otro.  

2. Encantamientos Menores

No es necesario preparar los encantamientos menores para imbuir un poder. No se puede imbuir más de un poder. El magus debe ser capaz de terminar el encantamiento en una estación. El Total de Laboratorio debe duplicar, al menos, el nivel ajustado del hechizo.
Imbuir un efecto en un encantamiento menor cuesta un peón de la vis apropiada por cada diez niveles o fracción del efecto, pero sin necesidad de gastar vis Vim para preparar el objeto. El número de vis que se puede gastar en un encantamiento menor está limitado por el material y la forma del objeto que va a ser encantado.
Un encantamiento menor no podrá recibir más poderes mágicos una vez el magus ha invertido una estación en él. El trabajo está finalizado  

4. Objetos con Cargas

Los objetos con cargas no cuestan vis, pero solo pueden ser utilizados un número limitado de veces. Se tarda una estación en crear objetos con cargas.
Diseña el nivel del efecto para el objeto con cargas, según las reglas para objetos encantados, con la excepción de que no hay que elegir el número de usos por día.
Una vez elegido el efecto, se invierte una estación y se compara el Total de Laboratorio con el nivel del efecto.
Por cada 5 puntos o fracción por los que superes el nivel, obtienes una carga, aunque seguirás obteniendo una carga si tu Total de Laboratorio supera el nivel del efecto por 1. Si el Total de Laboratorio es menor que el nivel del efecto, no podrás crear objetos con cargas de ese tipo.
Puedes dividir las cargas producidas entre tantos objetos como quieras, aunque todos los objetos tienen que ser idénticos. Si quieres puedes hacer menos cargas de las que tu Total de Laboratorio te permite.
Los objetos con cargas pueden ser de cualquier material o tamaño, ya que no contienen vis. Aquellas formas y materiales que sean adecuados seguirán otorgando bonos al Total de Laboratorio.  

Objeto físico: Forma y Material

Para todos los objetos mágicos, lo primero es elegir la composición física del objeto que quieras encantar (tanto la forma del objeto como su material). Mira la tabla de Bonos por Forma y Material para ver qué tipo de objetos tienen bonificaciones relacionadas con los encantamientos que quieras imbuir.
Antes de comenzar con el encantamiento, debes conseguir el objeto que quieras encantar y anotar su tamaño y composición.  

Preparar el Encantamiento

Los objetos imbuidos tienen que ser preparados de forma especial antes de que pueda realizársele sobre ellos ningún encantamiento efectivo.
Tras conseguir el objeto físico tienes que emplear una estación para prepararlo.
  • hay que invertir ese tiempo y un número de peones de vis en bruto de Vim igual al número dictado por la tabla de Material y Tamaño para la naturaleza del objeto.
Se pueden encantar partes por separado de un mismo objeto.
Por un lado una gema y por otro la vara donde va engarzada.
  • Recibiendo cada parte su propio bono a la Forma y Material y no necesitando encantar el conjunto. Sin embargo, cualquier efecto cuyo bono dependa de la unión entre las partes -por ejemplo: que un hechizo de la gema utilice el bono de la vara- se perderá permanentemente si las dos piezas se separan.
  • Cuando encantas una parte de un objeto, tienes que usar el número de peones de vis necesarios para encantar dicha parte, tratándolos como si fueran objetos separados para este propósito.
Es también posible preparar un objeto compuesto para ser encantado, obteniendo para todos los efectos las bonificaciones de forma y material de todos sus componentes.
Por ejemplo: si quieres encantar una vara de madera con punta de hierro y un cristal de cuarzo engarzado en el otro extremo, hay dos maneras para hacerlo, pero debes elegir una cuando prepares el objeto por primera vez, sin que puedas cambiar de opinión una vez hayas iniciado el proceso.
Apunta cuántos peones de vis son necesarios para preparar cada uno de los componentes a encantar. A partir de aquí puedes:
  1. prepararlo con un número de peones igual a la suma de los peones necesarios para cada componente;
  2. prepararlo con un número de peones igual al máximo necesario para un único componente.
Siguiendo con el ejemplo: preparar esa vara costaría: ocho peones por la vara (objeto grande de madera), cinco peones por el hierro que la calza (objeto diminuto de metal y doce peones por el cuarzo (por ser una piedra semipreciosa diminuta). Por lo tanto, todo el conjunto puede ser preparado con un coste de doce o de veinticinco peones.
Para poder encantar un objeto compuesto no puede tener más componentes que tu puntuación en Teoría Mágica ya que unir mágicamente objetos independientes requiere de cierta destreza.
No puedes abrir parcialmente un objeto. Si el objeto requiere una cantidad de vis superior al doble de la puntuación de Teoría Mágica del magus, este no podrá encantarlo.
Un objeto preparado para ser encantado carece de utilidad para cualquier propósito hasta que sea armonizado como talismán, o sea imbuido con poderes mágicos.

Armonizar un Talismán

Los talismanes te ayudarán a concentrar y prolongar tus poderes mágicos. Un talismán es un objeto muy personal cuyos materiales y magia contenida lo vinculan íntimamente al magus creador., que este utiliza para canalizar su poder mágico.
Solo puedes armonizar un objeto como talismán si fuiste tú quien lo preparó para ser encantado.
Se tarda una estación en armonizar un objeto, y puede hacerse independientemente del Total de Laboratorio.
Un magus solo puede tener un talismán a la vez y si quiere crear uno nuevo, primero tiene que destruir completamente el anterior.
Un magus puede armonizar un objeto con efectos imbuidos para que sea su talismán siempre que estos hayan sido imbuidos exclusivamente por él. Un objeto en el que hayan intervenido varios magi no podrá ser armonizado. Sin embargo, sí se puede armonizar un objeto encantado cuando un investigador principal haya recibido ayuda en el laboratorio de un asistente con El Don.
 

Efectos de la Armonización

  1. Un talismán se considerará parte de ti mientras lo estés tocando. Los hechizos con Alcance personal podrán afectarle, los hechizos con Alcance personal imbuidos podrán afectarte. Cualquier cosa que el talismán toque contará como si lo estuvieras tocando tú, prolongando tu alcane. Todo lo que estés tocando con tu talismán, tu Resistencia Mágica lo protegerá.
  2. Siempre tendrás una Conexión Arcana con tu talismán, haciendo muy sencillo encontrarlo (aunque puede ser una amenaza si cae en manos enemigas)
  3. Incluso cuando no estés tocando tu talismán, este recibe tu Resistencia Mágica que ofrecen las protecciones de tus Formas.
  4. Encantar un talismán es muy sencillo e incrementa la capacidad para ser encantado. La capacidad de un talismán es independiente de su forma y material, y depende del poder del magus al que está armonizado. El número máximo de peones de vis que un magus puede utilizar para preparar un talismán es igual a la suma de su Técnica + Forma más altas. La capacidad del talismán sí puede ser abierta poco a poco cuando lo preparas. Un magus puede emplear un peón cada estación, aunque fuera ineficiente.
  5. Cuando un magus imbuye efectos en un talismán obtiene un bono de +5 a su Total de Laboratorio para ello. Sin embargo, es imposible para otros magi imbuir efectos en él.
  6. Un talismán puede sintonizarse con un tipo de magia, basándose en la forma y el material del talismán, cada vez que lo prepares para ser encantado o imbuyas en él un efecto. La Tabla de Bonos por Forma y Material determina qué sintonizaciones son posibles. Puede que tu talismán acepte más de una y sea capaz de sintonizarse más de una vez.
Los bonos por sintonización solo se aplicarán cuando el magus esté tocando el talismán, y solo se aplicará el que sea mayor. Estos bonos modifican las Puntuaciones de Lanzamiento de la Magia Ritual. Formulaica y Espontánea, pero no se aplican a la Resistencia Mágica ni a las actividades de laboratorio. No hay límite de sintonizaciones pero solo se puede añadir una por estación.  

Imbuir Efectos

Los efectos imbuidos en objetos encantados se diseñan como si fueran hechizos, aunque no lo son. Un magus puede imbuir un efecto en un objeto incluso si no conoce un hechizo que haga lo mismo.  

Diseñar el efecto

Primero: Escoger un efecto y determina su nivel.
  • Como si fuera un hechizo, hay que definirlo totalmente. Puede basarse en un hechizo ya existente o ser inventado ex-novo.
  • El magus no tiene por qué conocer el hechizo, pero si lo conoce obtiene un bono.
  • Los objetos mágicos no pueden emular efectos de hechizos rituales, salvo excepciones (hechizos que son rituales por ser mayores al nivel 50).
Segundo: hay que elegir la frecuencia de uso.
  • Mira la tabla de Frecuencia del Efecto para el modificador que se sumará al nivel inicial del efecto.
Tercero: Especificar las condiciones necesarias para activar el efecto.
  • Palabra o frase de mando, movimiento del objeto, adopción de una postura, ponérselos como prenda, etc.
  • La mayoría de los objetos encantados no pueden leer la mente por lo que la activación ha de ser física, no mental.
  • La activación la realiza aquel que posea el objeto, haya o no intención de activarlo.
  • Los objetos con poderes ofensivos requieren de mecanismos de activación muy específicos para evitar accidentes.

Modificar el Efecto

Puedes elegir algunas opciones sobre cómo funcionan los efectos.   Penetración: Puedes elegir que un efecto no tenga una Penetración de cero.
  • Por cada nivel que sumes al nivel, gana +2 a la Penetración.
  • Si hay efectos múltiples, cada uno habrá de tener su propio bono.
Concentración: Al imbuir un efecto podrás hacer que el objeto mantenga la concentración por sí mismo.
  • Suma +5 al nivel del efecto.
  • Aún es necesaria la concentración para cambiar el como se utiliza el efecto -Por ejemplo: un cinturón de levitación, que mantiene a la persona en el aire, pero requiere de concentración para moverse en el aire.
  • Los efectos dejados su propia concentración se desvanecerán al orto u ocaso, lo que ocurra antes.
  • En esos momentos, el portador podrá concentrarse de nuevo para mantenerlo activo sin interrupción.
  • La concentración también puede ser necesaria para terminar el efecto.
Restricción de uso: Puedes restringir el uso del objeto a un número determinado de personas.
  • Suma +3 al nivel del efecto.
  • Las identidades de esas personas se determinan durante el propio encantamiento, por lo que la lista no podrá cambiarse.
  • También se puede restringir el uso a un grupo indefinido (solo mujeres, solo usuarios de la magia, etc.)
Efecto Temporal: Es posible imbuir un efecto que solo funcione durante un periodo de tiempo limitado.
  • Este lapso comienza desde el primer uso del efecto.
  • Un objeto puede tener efectos temporales y permanentes a la vez.
  • Limitar un efecto de esta forma multiplica la cantidad por la que el Total de Laboratorio del magus supera el nivel modificado del efecto, permitiéndole imbuir efectos más rápidamente, aunque no efectos que normalmente no podría.
  • No puedes aplicar efectos temporales sobre Encantamientos Menores u Objetos con Cargas.
Duración del efecto Multiplicador
1 año x10
7 años x5
70 años x2
  Activación Ambiental: El efecto se activa por sucesos del entorno.
  • El objeto solo es sensible a aspectos mágicos mayores del ambiente, como sucesos que hacen expirar hechizos (amanecer, fases de la luna) y cambios en el modificador aplicable a las actividades mágicas el aura local.
  • Esto suma +3 al nivel del efecto.
Mecanismo de Activación Vinculado: El efecto se activa como resultado de otro efecto imbuido en el mismo objeto.
  • Lo más frecuente es utilizarlo para permitir que el objeto se active mediante una orden mental. Este efecto de Intellego Mentem tiene que ser capaz de leer pensamientos superficiales constantemente.
  • Si se resiste un mecanismo de activación, el objeto no funcionará.
  • El mecanismo de activación vinculado suma +3 al nivel del efecto activado.
 

Resumen de Encantamientos

 

Consideraciones

  • Bonus por Forma y Material: La forma y el material proporcionan bonos al total de laboratorio a la hora de encantar un objeto con un efecto específico con un máximo de tu puntuación de Teoría Mágica
  • Vis Total por Material y Tamaño: Delimita el número de peones de vis en efectos que puede albergar. Para un objeto compuesto esto puede ser tanto la suma de las partes como el máximo de las partes.
  • Diseñar el efecto: Debes diseñar el efecto a encantar en tu objeto. Además existen modificaciones especiales para objetos encantados.
  • Magia Verditius: Un magus Verditius puede crear el objeto en la misma estación que lo prepara para ser encantado o lo encanta si dispone de puntuación en la habilidad de manufactura aplicable. Además, un magus Verditius suma su habilidad de manufactura, si es aplicable al objeto, a su total de laboratorio.

Objeto con Cargas

Tiempo: 1 Estación
Coste: 0 Vis, solo materiales
  • Diseña el nivel del efecto pero no elijas usos por día.
  • Por cada 5 puntos o fracción que superes el nivel del efecto con tu total de laboratorio, generas una carga.
  • Puedes distribuir las cargas entre tantos objetos como quieras, pero los objetos han de ser idénticos.
  • Las formas y materiales siguen otorgando bonus, pero no los tamaños y sustancias (pues no contienen vis).

Encantamento Menor

Un objeto sin preparar solo puede contener un encantamiento menor, ya no podrá ser encantado más veces). Esta opción es más barata que un objeto imbuido.
Nivel máximo de efecto: la mitad de tu total de laboratorio en esa técnica y arte (con sus respectivos bonus).
Tiempo: 1 Estación.
Coste: 1 peón de Vis por cada 10 niveles o fracción del efecto.  

Preparar un Objeto

Proceso previo y necesario para armonizar un talismán o crear un objeto imbuido.
Tiempo: 1 Estación.
Coste: Nº de peones de Vis Vim según el Material y Tamaño.

Armonizar un Talismán

Solo se puede tener. Este es un objeto muy personal para un magus y por ello mantiene una conexión arcana permanente con él, además este se considera parte del magus (por lo que le afectan los hechizos personales y se ve protegido por su parma).
Al preparar el talismán, la cantidad de vis (y de efectos) que puede soportar es el material es independiente de su Material y Tamaño, dependiendo de su total de laboratorio más elevado. Puede ser preparado poco a poco, pudiendo ampliar paulatinamente la cantidad de efectos que puede albergar, a medida que el mago progresa.
Requisito: debe estar preparado para ser armonizado.
Tiempo: 1 Estación.
Vis Máxima: Determina el número y poder de los efecos que puede almacenar, y es Igual a la técnica y forma más altas del magus cuando lo preparó por última vez.
Bonus: +5 al Total de laboratorio al imbuir efectos en su talismán.
Armonizar con magia: Puedes sintonizar el talismán con un tipo de magia cada vez que lo preparas para ser encantado o imbuyes un efecto en él. Esto otorga los bonus por forma y material a tu lanzamiento de conjuros siempre que sean aplicables. No hay límite, pero solo se aplica un bonus por hechizo imbuido, aunque diferentes bonus hacen que diferentes hechizos se vean potenciados por el talismán.

Objeto Imbuido

Son objetos que pueden contener muchos efectos.
Requisito: debe estar preparado para poder imbuir algún efecto.
Coste: 1 peón de Vis de la forma y técnica del efecto por cada 10 niveles o fracción. Esta vis va llenando el objeto hasta que ya no admite más efectos cuando iguala el número de peones de vis que gastaste para abrirlo.
Bonus al Total de Laboratorio:
  • Forma y material: la forma y material proporcionan bonos a la hora de imbuir un objeto con un efecto específico, el bonus tiene un máximo de tu puntuación en teoría mágica.
  • Otros efectos imbuidos: Por cada efecto imbuido que comparta técnica y/o forma con el efecto que vas a imbuir recibes un +1.
  • Hechizo similar: si conoces un hechizo razonablemente parecido de mayor nivel, recibes un bonus igual a su magnitud.
Tiempo: Por cada punto que tu total de laboratorio supere el nivel del efecto acumulas 1 punto por estación. De esta forma si doblas el nivel del efecto lo imbuyes en una única estación.
Tabla de Material
Material Puntos Base
Tela, vidrio 1
Madera, cuero 2
Hueso, piedra blanda 3
Piedra dura 4
Metal 5
Plata 6
Oro 10
Piedra semipreciosa 12
Piedra preciosa 15
Gema incalculable 20
Tabla de Tamaño
Tamaño Ejemplo Multiplicador
Diminuto Anillo, pulsera, pendiente, gemas x1
Pequeño Varita, daga, cinturón, sombrero x2
Medio Espada, túnica, botas, cráneo x3
Grande Vara, Escudo, capa, esqueleto x4
Enorme Barca, carreta, cuerpo humano, cuarto pequeño x5
Tabla de Frecuencia del Efecto
Usos al día Modificador
1 0
2 +1
3 +2
6 +3
12 +4
24 +5
50 +6
Ilimitados +10
 
 

Imbuir el Efecto

  Después de diseñar el efecto deseado hay que realizar el ritual de unión.   Compara el Total de Laboratorio (Técnica y Forma apropiadas para el efecto) con el nivel total modificado del efecto, pudiéndose aplicar otros modificadores:
  • Si el efecto que estás imbuyendo emula un hechizo con requisitos de lanzamiento, estos se aplicarán al Total de Laboratorio.
  • Si la forma o el material tienen algún bono que pueda relacionarse con el efecto, se sumará al Total de Laboratorio.
  • Por cada efecto ya imbuido en el objeto que tenga una Técnica y/o Forma en común con el efecto a imbuir, suma un +1 al Total de Laboratorio.
  • Si conoces un hechizo similar al efecto, sumas la magnitud del hechizo al Total de Laboratorio. Solo obtienes este bono por el hechizo similar que sea de mayor nivel.
Solo se podrá imbuir el efecto si el Total de Laboratorio supera el nivel modificado.
  • Por cada punto en el que se supere, se acumulará un punto por estación. Cuando los puntos acumulados igualen el nivel del efecto, se imbuirá el poder.
  • Si el total de Laboratorio duplica el nivel de efecto, se podrá imbuir en una Estación. Requisito imprescindible para los encantamientos menores.
Por cada 10 puntos o fracción que tenga el nivel modificado del efecto, tendrás que gastar un peón de vis de un Arte que encaje con el efecto.
  • Esta vis se consumirá en la primera estación.
  • Recuerda que un objeto solo podrá contener un número limitado de efectos.
  • Si la cantidad de vis en bruto necesaria para imbuir supera la vis que se utilizó para preparar el objeto, el efecto no podrá ser imbuido.
   
 


Cover image: by Montedemo

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