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Entablar y desentablar

- Combate

El Entablamiento

Un personaje se considera entablado en combate cuando se encuentra dentro del alcance de un enemigo que quiere atacarle y que puede hacerlo de forma plausible.
  • Solo un personaje que ha entablado combate puede hacer tiradas de Defensa.
  • Una vez entablado, el personaje ha de desentablar para poder moverse fuera del alcance de su oponente.
  • Desentablar el combate significa Desentablar el combate significa salir de este sin sacrificar la oportunidad de defenderse
El entablamiento es un constructo de las mecánicas de juego, como la secuencia y el asalto de combate, por lo que no debe interpretarse literalmente. Un personaje entablado en combate no está arraigado al suelo como con un hechizo, sino que está luchando por su vida y siempre que intente salir de ahí, su oponente intentará bloquearle o eliminarle.  

Entablar combate

Un personaje queda entablado en combate siempre que esté lo bastante cerca de un enemigo como para atacarle o ser atacado. La distancia precisa depende de cómo esté armado el personaje y/o su enemigo. Si un personaje se mueve por un camino que le lleva a combatir cuerpo a cuerpo o le pone bajo los proyectiles de un oponente que haya retrasado su acción, ese oponente podrá atacarle. El personaje en movimiento quedará entablado en ese momento, pero podrá inmediatamente intentar desentablar (como reacción) y continuar su movimiento.

Entablamiento cuerpo a cuerpo

Un personaje quedará entablado en combate cuerpo a cuerpo siempre que haga una tirada de Ataque o Defensa en combate cuerpo a cuerpo.
  • También puede quedar entablado al moverse dentro del alcance de del arma de un oponente, o cuando un oponente se mueve dentro de su alcance. La distancia que constituye ese "dentro del alcance" es generalmente de dos pasos, aunque puede ser un poco más larga para personajes armados con armas de asta.
Efectos
Un personaje o grupo entablado en combate cuerpo a cuerpo está ocupado luchando y no puede moverse más allá de su/s oponente/s sin antes desentablar.

Entablamiento de proyectiles

Un personaje queda entablado en combate de proyectiles siempre que:  
  1. haga una tirada de Ataque o Defensa en combate de proyectiles;
  2. esté dentro del alcance y línea de fuego de los proyectiles enemigos.
Efectos
Un personaje (o grupo) entablado en combate de proyectiles puede moverse, pero con limitaciones.
  • Ha/n de desentablar para moverse a una localización donde la línea de fuego del enemigo esté obstruida, o sea, donde haya un mejor bono de Defensa contra su actual oponente.
Queda vetado el uso de ataques de proyectil a personajes entablados cuerpo a cuerpo, ya que el combate cuerpo a cuerpo tiene prioridad.

Interceptar ataques

Aplicación de las reglas de entablamiento y de acción de oportunidad para interrumpir acciones enemigas en su proceso.
Cuerpo a cuerpo
Mientras la acción extendida esté en efecto, el defensor monitoriza un radio de dos pasos alrededor de sí mismo. Puede intentar interrumpir, cualquier enemigo que se mueva dentro de esta zona o que quiera atacar cuerpo a cuerpo al personaje que esté defendiendo.
  • Si el defensor interrumpe exitosamente al oponente al ganar la tirada de Prioridad de Acción, entablará combate con él y no con el objetivo al que el oponente quiere atacar
  • Si no, perderá esa acción por completo.
De proyectiles
Un defensor puede interrumpir un ataque de proyectiles dirigido al personaje u objetivo que está defendiendo al generar un Total de Acción Prioritaria mayor.
  • Si tiene éxito, el ataque de proyectiles se resuelve contra el defensor en vez de contra el objetivo original.
  • Esta acción cosiste en fastidiar la puntería del oponente, no en ponerse en camino de las flechas en pleno vuelo.
  • La protección del defensor no se aplicará en ataques de misiles no interceptables, como aquellos por la retaguardia.
         

Desentablar combate

Un personaje ha de desentablar siempre que intente una acción de movimiento mientras se encuentre entablado.
  • El desentablamiento asume que al personaje le mueve su autoconservación, la cual le previene de dar la espalda a un oponente en el fragor de la batalla.
  • Desentablar es una reacción, no una acción.
  • Desentablar no implica necesariamente que el personaje abandone el combate. Se puede desentablar combate con un oponente para moverse y entablarlo con otro.
 

Intentar desentablar

Para desentablar, hay que generar un Total de Defensa, y todos los oponentes que le hayan atacado desde el último asalto generarán Totales de Ataque (como reacción).
  • Si el Total de Defensa es mayor o igual al Total de Ataque: El personaje podrá moverse normalmente.
  • Si el Total de Defensa es menor: Su movimiento queda detenido y permanecerá entablado.
Pero el intento fallido de moverse todavía contará como su acción para ese asalto, por lo que no podrá realizar otra cosa que no sea una acción rápida.   Si tras fallar lo intenta nuevamente en el siguiente asalto, gana un bono +3 a su Total de Defensa solo para esa tirada de Desentablamiento;
  • este bono se incrementa en +3 por cada asalto que intente escapar hasta que lo consiga -o acabe el combate.
  • El bono se elimina si el personaje ataca o realiza otras acciones a parte del movimiento.
 
Desentablamiento automático
Se desentabla automáticamente cuando:
  • Todos los oponentes entablados con él mueren, son derribados, incapacitados o quedan inhabilitados para luchar.
  • No le ha atacado ningún oponente en su último turno.
  • El personaje interesado en desentablar queda primero en el orden de Iniciativa pudiendo desentablar el combate al inicio de este, si lo desea.
Desentablamiento de proyectiles:
  • El oponente se queda sin munición. Esto podría no ser obvio de inmediato para el personaje, pero su siguiente intento para desentablar tendrá éxito automáticamente.
  • El personaje o grupo se pone fuera del alcance de las armas de los oponentes.
Desentablamiento temerario
Puede permitirse a personajes desesperados, temerarios o especialmente protegidos, el descuidar la defensa para poder irse, aún sin haber superado la tirada de Desentablamiento, dando peligrosamente la espalda a su oponente.  
Como consecuencia de este acto temerario, el oponente tiene un ataque gratis al que el personaje no podrá oponer una tirada de Defensa, siendo su Total de Defensa 0.
 
 
 
 

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