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Escuelas Duelistas

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Los magi practican el Certamen con varios estilos, recogidos en Escuelas. Cada Escuela posee un esquema único, con sus fortalezas y debilidades. Lo normal es que un magus solo pueda seguir de forma eficiente una Escuela, pues un duelo es tan dependiente de las reacciones entrenadas que intentar dominar dos estilos solo lograría que el magus fuera peor en ambos.   Sin embargo, los magi pueden estudiar con un miembro de una Escuela distinta durante una estación para aprender a imitar de forma imperfecta las técnicas que la caracterizan y utilizar sus variantes de menor poder. Al comienzo de cada Certamen, cada combatiente decide si va a batirse en duelo como seguidor de su Escuela, o bien, siguiendo varios estilos. Un magus realizando un duelo como seguidor de su Escuela puede utilizar las técnicas más poderosas de dicha Escuela, pero no puede cambiar de Escuela entre los asaltos del Certamen. Un personaje realizando un duelo siguiendo los estilos de varias Escuelas no puede utilizar las técnicas más poderosas de ninguna de ellas, pero sí que puede ir variando entre Escuelas durante el Certamen. El jugador tiene que decidir si va a cambiar de Escuela al principio del asalto, antes de hacer las tiradas de Ataque y Defensa.   Los magi se educan en las Escuelas de sus maestros. Aquellos que no han sido adiestrados en Certamen durante su aprendizaje se pueden convertir en miembros de una Escuela estudiando con un miembro experto de la misma durante una estación. La mayoría de las Escuelas son grupos difusos de magi que se enfrentan en duelo de manera similar.

Las Escuelas Duelistas

 

Andábata

Los seguidores de la Escuela de la lucha a ciegas, que evocan a los gladiadores que llevaban un yelmo sin ranuras para los ojos, utilizan ataques salvajes y caóticos para terminar los duelos con rapidez, dejando de lado su defensa. El andábata suma un bono a su Total de Ataque que puede ser hasta 2 veces su puntuación en Precisión, pero también resta dicha cantidad a su Total de Defensa.   Luchar con el estilo del andábata sin seguir el estilo de la Escuela durante todo el combate le permite al magus añadir un bono a su Total de Ataque de hasta su puntuación en Precisión, pero su penalización es el doble del bono. Los combates con este tipo de duelistas son muy diferentes de lo habitual, y las ilusiones titilan constantemente ya que su técnica es instintiva e imprecisa, y asume que el oponente acabará golpeándolo.  

Bestiarius

Empleado únicamente por los miembros de la Casa Bjornaer, las técnicas de la Escuela de las bestias les permiten utilizar su puntuación en Bestia Interior en lugar de su puntuación en Precisión durante los duelos con la Forma de Muto, o en los que se vean involucrados sus propios cuerpos. En los duelos de Muto Corpus o Muto Animal pueden sumar dos veces su puntuación en Bestia Interior a su Total de Resistencia. Los magi Bjornaer que conocen por encima la técnica bestiarius (es decir, que no se dedican a ella) pueden sumar su puntuación en Bestia Interior a su Total de Resistencia.  

Caronte

Esto es un truco más que una Escuela, que recibe el nombre del barquero del río Estigia. Un magus luchando con el estilo de Caronte puede lanzar dos hechizos a su oponente al finalizar el Certamen. Para ello lanza un hechizo en silencio y sin gestos durante un asalto anterior a la celebración del Certamen (si supera una tirada de Inteligencia + Concentración de 15+), y lo mantiene (con una tirada cada asalto de Inteligencia + Concentración de 12+) hasta el que crea que es el último asalto (se tiene que declarar antes de la tirada de Ataque). Si acierta, y declara el lanzamiento en el último asalto, el hechizo se ejecutará a lo largo de la Conexión Arcana que proporciona el Certamen, junto con cualquier hechizo que lance en el asalto subsiguiente a la conclusión del duelo. Probablemente, el uso de esta artimaña sea una violación del Código Periférico, pero como hace poco que se está utilizando, todavía no ha sido estudiado por ningún Tribunal. Hay rumores que apuntan que hay una Escuela de Caronte cuyos miembros pueden lanzar varios hechizos sobre aquellos a los que derrotan en Certamen.  

Essedarius

Las técnicas de los aurigas, que empleaban carros de combate en sus contiendas, son llamativas e intimidantes para someter psicológicamente a sus enemigos. Después de un ataque exitoso, el essedarius puede elegir no golpear para crear en su lugar la imagen vívida de un poderoso y terrible ataque que falla por poco. La intención es asustar al enemigo hasta su rendición, lo que puede ocurrir si falla una tirada de Valiente contra un Factor de Dificultad de 3, +2 por cada nivel de Fatiga que el essedarius se haya negado a hacer durante el Certamen. Los magi que luchen sin ser seguidores dedicados de este estilo pueden obligar a hacer tiradas de Valiente parecidas, pero el Factor de Dificultad es de 3, +2 por cada nivel de Fatiga que haya renunciado a hacer durante ese asalto.  

Gladiador

La Escuela de los espadachines es el estilo de Tremere el Fundador, y sus técnicas están recogidas en el libro de reglas básico. Se trata de un estilo sencillo y equilibrado, por lo cual hay muchos profesores disponibles. Hay rumores que dicen que esta escuela posee una serie de técnicas secretas que permiten que sus seguidores puedan lograr mayores efectos que otros magi gastando vis. Los Tremere se toman estos rumores como una ofensa a su integridad; si los demás magi perdieran la fe en el sistema del Certamen, la Casa se vería perjudicada. Las ilusiones comunes de la Escuela de los espadachines suelen tener formas humanoides y están muy influenciadas por la impronta del magus.  

Gladiatrix

La Escuela de las Espadachinas, inspirada en las contrapartidas femeninas de los gladiadores, utiliza un tablero de ajedrez como escenario para el duelo. Las apariciones emergen de las casillas del tablero y se masacran entre sí. Las piezas no siempre se corresponden a las del juego mundano o Tremere.   Los enfrentamientos son espectaculares y proporcionan una idea acerca de la iconografía mental de cada contrincante. El Certamen se lucha sobre un tablero de ajedrez si los dos duelistas lo aceptan de antemano, o si el seguidor de la Escuela de las Gladiatrices decide no impactar con un ataque que de otra forma habría sido exitoso, utilizando esta oportunidad para crear un tablero de ajedrez fantasmal. Cuando realiza un ataque con éxito, el seguidor de esta Escuela puede elegir no hacer daño para atacar una pieza del enemigo que represente un concepto, un ideal o un valor del oponente. Si el oponente no supera una tirada de Inteligencia de 9+, cualquier gladiatrix que vea el enfrentamiento podrá suponer sus reacciones emocionales ante el concepto, ideal o valor que se ha visto amenazado. Las gladiatrices expertas pueden llegar a conocer a sus rivales en profundidad utilizando esta técnica.   Los que luchan con el estilo de las gladiatrices sin ser seguidores dedicados de esta Escuela, pueden crear el efecto visual de la contienda sobre el tablero de ajedrez, y pueden hacer aparecer piezas fantasmales, pero no pueden leer las sensaciones que experimentan sus oponentes. Cualquier magus entrenado en la Escuela de los Espadachines puede luchar con el estilo gladiatrix sin recibir más entrenamiento. Probablemente, esto se debe a que Tremere fue el Maestro de los Torneos.   Algunos miembros de esta Escuela se ven capaces de desarrollar una forma complicada de Certamen en equipo, donde cada uno de los magus toma el control de una pieza. Sin embargo, aún tienen que demostrar dicha técnica en el Decenio. Se puede jugar al ajedrez con Bailarines Populares como piezas (ver Bailarín Popular en la sección de Nuevas Virtudes, más abajo). El Baile entre el Rey Blanco y el Negro, donde ambas partes luchan por el corazón de una princesa, es fácil de representar en el ritual, con la puntuación media de los bailarines de cada bando actuando como si fuera un bono de vis durante cada asalto.  

Hoplomachus

Este estilo recibe el nombre de los gladiadores que llevaban una armadura pesada y armas que imitaban a las de los hoplitas griegos. Su técnica sacrifica muchas ventajas en pos de una defensa más efectiva. Un hoplomachus no puede ganar la iniciativa a menos que se enfrente a otro hoplomachus. Cada asalto, el hoplomachus reduce su Total de Ataque hasta la puntuación que tenga en Precisión, pero a cambio incrementa su Total de Defensa hasta el doble de dicha reducción. En un asalto en el que el hoplomachus decida no atacar, su Total de Defensa recibe un bono igual su puntuación en Precisión multiplicada por 3. Los magi que no sean seguidores dedicados de esta Escuela y que luchen de acuerdo a su estilo, pueden decidir no atacar durante un asalto para ganar un bono a su Total del Defensa igual al doble de su puntuación en Precisión. Las apariciones controladas por el hoplomachus suelen ser lentas, difíciles de disipar y resistentes a los golpes.  

Lacerador

Esta técnica se basa en las prácticas mágicas de ciertos bardos irlandeses, que fueron traídas a la Orden por los magi de la Casa Diedne. Con ella, el magus puedeherirse a sí mismo para resistir la fatiga o aumentar la fuerza de su siguiente ataque. Los que luchan de acuerdo a este estilo pueden autoinfligirse una Herida Leve para ignorar la pérdida de las dos siguientes pérdidas de Fatiga o para sumar diez puntos a su siguiente Total de Ataque. Tradicionalmente, el magus se mordía el pulgar izquierdo hasta tocar el hueso.   La inmensa mayoría de los seguidores de esta técnica murieron en el Cisma. En 1220, son pocos los magi que aún la practican, y en lugar del dedo lo que se muerden es la lengua; como de vez en cuando los duelistas pueden llegar a morderse la lengua de forma accidental durante el Certamen, este hecho no se ve como una práctica druídica manifiesta. Estos magi lo tienen muy difícil para hacerse a sí mismos más de una Herida Leve de forma subrepticia, ya que el hecho aparecería reflejado en las ilusiones generadas durante el Certamen mediante imágenes de sangre y fuego.  
 

Laquearius

Emulando a los gladiadores romanos que luchaban con un lazo en una mano y un puñal o una espada en la otra, surgen los magi de la Escuela del Lazo, que van constriñendo poco a poco el buen funcionamiento del ritual del oponente, hasta inutilizarlo y dejarlo inerte. En cualquier asalto el laquearius puede imponerse una penalización a su Total de Defensa igual o menor a su puntuación en Precisión. Si consigue golpear durante dicho asalto, puede elegir no hacer daño para reducir el Total de Defensa de su oponente durante el resto del duelo en tantos puntos como la penalización al Total de Defensa que decidió imponerse a sí mismo. Esta penalización aparece representada en las ilusiones del Certamen por una atadura que muestra la impronta del laquearius. Los magi que no siguen de forma dedicada esta Escuela, pero que luchan de acuerdo a este estilo, infligen estas mismas penalizaciones al Total de Defensa, pero la aplican solo durante el siguiente asalto.  

Provocator

Los miembros de la Escuela de los desafiadores sacrifican la velocidad por la protección. Un provocator puede recibir una penalización a su Total de Iniciativa igual o menor a su puntuación en Precisión, a cambio de recibir durante el resto de asaltos un bono a su Total de Resistencia igual a la lpuntuación de dicha penalización.   Muchos provocatores desarrollan poderosas Parmae Magicae y no intentan ganar la Iniciativa. Otros solo pueden luchar con eficacia sin ser seguidores de esta escuela en el estilo del provocator si ganan la Iniciativa en el duelo; aunque pierden la Iniciativa en el asalto siguiente, su Total de Resistencia se ve incrementado por su puntuación de Precisión. A continuación, vuelven a conseguir su puntuación de Iniciativa normal. Las ilusionesi que los provocatores aportan en el duelo suelen ser irritantes, si bien siempre son representativas de las personalidades de los miembros de esta Escuela, que es algo más sociable y organizada que las demás. Disfrutan esquivando golpes por los pelos y manteniendo un duelo frívolo.  

Pumilius

El uso de las técnicas de la Escuela de los (incordiantes) enanos es considerado una ofensa por algunos magi Tremere. No obstante, este estilo se ha practicado durante más de dos siglos, y muchos magi Tremere creen que, aplicados de una forma más digna, los principios de esta Escuela podrían encajar en la sociedad de los magi. De hecho, los provocatores lo encuentran gracioso.   Los pumilius eligen no hacer daño después de conseguir encajar un ataque para proyectar una imagen cómica en las ilusiones del duelo. Si el oponente no consigue superar una tirada de Inteligencia + Concentración de 12+ (modificada por los Rasgos de Personalidad), le resulta tan graciosa que pierde la oportunidad de atacar o defenderse durante el siguiente asalto (la elección la hace el magus que ha perdido la concentración). El Factor de Dificultad de la tirada de Concentración puede aumentar hasta 3 puntos si el discípulo de la Escuela de Pumilius investiga sobre el humor de su enemigo.   Los magi que luchan de acuerdo a este estilo, pero no lo siguen de forma dedicada, también pueden proyectar una imagen en las ilusiones del enfrentamiento, pero es menos dinámica y activa, por lo que no distrae tanto; el Factor de Dificultad es de 9, modificado por los Rasgos de Personalidad. Las ilusiones que aportan al duelo los miembros de la Escuela de pumilius suelen reflejar su falta de preocupación por el resultado del Certamen.  

Retiarius

El retiarius intenta golpear con rapidez y evitar el daño, como hacían sus análogos en la arena de los circos romanos al emplear las redes como arma. Los practicantes dedicados de la Escuela de los pescadores pueden sumar un bono igual o menor a su puntuación en Precisión en su tirada de Iniciativa. Después, tienen que restar el doble de dicha cantidad de su Ventaja de Ataque de los 3 asaltos siguientes. Un retiarius que no gana la Iniciativa aún puede ganarla si efectúa un golpe con éxito y se niega a hacer daño.   Los magi que no se dedican a esta Escuela pero que luchan según el estilo de los retiarii, pueden forzar a hacer una nueva tirada de Iniciativa si consiguen dar un golpe y deciden no hacer daño. Las ilusiones de los retiarii en el duelo son borrones rápidos y parpadeantes que se alejan de los golpes, y acosan con golpes ligeros al oponente hasta cansarlo después de varios asaltos.  

Sagittarius

Muchos magi Tremere no aceptan como legítima la técnica sagittarius, y probablemente no tenga seguidores dedicados. Fue introducida en la Orden por un magus Merinita que quería humillar a su rival de la Casa Tremere. Cuando se utiliza esta técnica, el magus puede sumar hasta el triple de su puntuación en Precisión a su Total de Ataque, restando la misma cantidad a su Total de Defensa. Independientemente del resultado de las tiradas, nunca pueden hacer más de un nivel de Fatiga de daño. Lo que hace es proyectar un pequeño ataque basado en la impronta del duelista que resulta extremadamente efectivo para ganar Certámenes al primer golpe; pero sirve para poco más.   Muchos magi Tremere se niegan a utilizar la Escuela del arquero, y denuncian su legitimidad en duelos legales.  

Scissor

La Escuela de los trinchadores utiliza ataques devastadores. Los scissoris pueden elegir no atacar durante un asalto, y atacar con normalidad durante el asalto siguiente. Si tienen éxito, se utiliza la siguiente fórmula para calcular el daño:   (Total de Debilitación – Total de Resistencia) / 3 = Número de niveles de Fatiga perdidos   Un magus no dedicado a esta escuela que luche según su estilo puede saltarse un ataque, y si consigue tener éxito en el siguiente utiliza la fórmula de arriba, pero dividiendo entre 4 y no entre 3.  

Velitus

La Escuela de la lanza se basa en ir desgastando la Resistencia Mágica del enemigo durante los primeros asaltos del duelo. Un velitus que encaja un golpe y decide no hacer daño, puede reducir el Total de Resistencia de su enemigo tantos puntos como la mitad de su puntuación en Precisión, redondeando hacia abajo. Un velitus puede perjudicar de tal manera el ritual del Certamen de sus enemigos, que al final podrá actuar como un canal para la magia hostil; es decir, puede conseguir que su Total de Resistencia sea negativo.   Un magus que no se dedique a esta Escuela, pero que luche de acuerdo a su estilo, puede decidir no hacer daño para reducir el Total de Resistencia de su enemigo en tantos puntos como su puntuación de Precisión dividida entre 3, redondeando hacia abajo, pudiendo reducir la Resistencia hasta 0. Los efectos que tienen los ataques exitosos de esta Escuela en las ilusiones del Certamen varían según la Impronta del duelista y el contexto de la ilusión, pero a veces se representan como un largo cilindro que ensarta a la imagen del campeón del otro duelista

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