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Experimentación Arcana

Las reglas precedentes asumen que estás siendo cuidadoso con tu trabajo de laboratorio y permaneces cautamente dentro de los límites de las cosas que sabes hacer. Sin embargo, podrás poner a prueba tus limitaciones y experimentar con nuevas (y peligrosas) técnicas.
Puedes experimentar:
  • inventar un hechizo,
  • crear un encantamiento mágico (objeto o familiar),
  • investigar un encantamiento.
En cualquier caso, tendrás la oportunidad de realizar hazañas que por lo normal estarían más allá de tus posibilidades, aunque correrás el riesgo de fracasar estrepitosamente y quizás te expongas a peligros que no sepas manejar.

La Premisa Experimental

Al comienzo de cada estación podrás plantearte el proyecto en el que quieres trabajar y decidir si quieres experimentar con él.
Si experimentas, suma un dado simple a tu Total de Laboratorio.
Este bono representa el fruto de los riesgos que has asumido. Sin embargo, también tendrás que tirar un dado de estrés en la tabla de Resultados Extraordinarios durante cada estación que dure el proyecto
Si experimentas en varias estaciones inventando el mismo hechizo o imbuyendo el mismo poder en un objeto, el resultado de la tabla se acumula en cada estación y se aplicará a todo el proyecto.
P.ej. si imbuir un poder en tu vara te lleva dos estaciones, tendrás que hacer una tirada en la tabla por cada una de ellas. Los dos resultados afectarán a la vara o al poder que estés imbuyendo.

Riesgos Excepcionales

Puedes elegir forzar aún más tus límites, sumando a la tirada de dado un +1 hasta un +3 ( a tu elección este bono se denomina "modificador de riesgo". Cuando hagas esto, sumarás el modificador de riesgo a todas las tiradas que hagas en la tabla de Resultados Extraordinarios, y obtendrás en tus tiradas un número de dados de pifia extra igual al valor del bono.

Resultados Extraordinarios

Tabla de Resultados Extraordinarios

Tirada Resultado
Pifia Desastre
0-4 Sin efectos extraordinarios
5-6 Efecto Secundario
7 Sin beneficios
8 Completo fracaso
9 Resultado especial o relato asociado
10 Descubrimiento
11 Efecto modificado
12+ Tira dos veces más en la tabla
En la tabla de resultados se tira un dado de estrés y se le suma -si es aplicable- el modificador de riesgo.
  • Si sacas un 0, tira un dado de pifia más el número de dados de pifia igual a tu modificador de riesgo.
  • Además, se tira otro dado de pifia más por cada punto de tu aura mágica.
Algunos de los resultados que aparecen en la tabla necesitan interpretarse teniendo en cuenta la impronta del mago, sus especialidades y debilidades, así como el tipo de hechizo o poder siendo investigado o las Leyes de la Magia.

Desastre

Fracasas miserablemente. Tira un dado simple +modificador de riesgo - Percepción y busca el resultado en la siguiente tabla.
Tirada Resultado
0 o menos Te anticipas al desastre antes de que ocurra. Aun así pierdes la estación. Ver Completo Fracaso.
1-2 Tu creación se destruye
3-4 Tu creación se destruye, junto con algún otro objeto de valor que guardes en el laboratorio.
5-6 ¡Explosión! Tu equipo de laboratorio queda inservible y tienes que tirar un dado simple por cada cosa valiosa que haya en tu laboratorio. Con un 0 se destruirá. Recibes una cantidad de daño igual a un dado simple + el nivel de hechizo o del efecto qeu estuvieras trabajando.
7-8 Toda la alianza se ve amenazada debido a tu experimentación fallida, ya sea por un incendio, por la invocación de una gran amenaza o cualquier otra calamidad que el narrador invente.
9-10 Ganas un nº de Puntos de Informidad igual al número de ceros que hayas sacado en la tirada de pifia. Tira para evitar el Crepúsculo si ganas dos puntos o más de Informidad.
11+ Tira dos veces más en esta tabla.
 

Sin Efectos Extraordinarios

Tu experimentación funciona sin producir efectos no deseados.

Efecto Secundario

Tu creación mágica adquiere un efecto secundario. Tira un dado simple en la siguiente tabla y determina los resultados con ayuda del narrador.
Tirada Resultado
1 La fuerza de tu impronta se amplifica de forma exagerada, convirtiéndose en parte significativa del efecto.
2-3 El efecto tiene un defecto menor. Por ejemplo, un hechizo que te permita comunicarte con animales podría hacer que conservaras algunos de los patrones del habla del animal durante un tiempo después de que terminase el hechizo.
4-5 El hechizo tiene un efecto secundario menor. Por ejemplo, un hechizo que controle un animal podría hacer brotar hierba bajo sus patas.
6 El hechizo tiene un beneficio secundario menor. Por ejemplo, un hechizo de aire tendría un aroma agradable y podría servir para repeler a los insectos voladores.
7 El hechizo tiene un defecto mayor. Por ejemplo, un hechizo de curación podría causar gran dolor a su objetivo.
8 El hechizo tiene un efecto secundario mayor. Por ejemplo, un hechizo para controlar plantas podría atraer a todos los pájaros a 100 metros a la redonda.
9 El hechizo tiene un beneficio secundario mayor. Por ejemplo, un hechizo que te trasforme en lobo podría permitirte hablar con todas las bestias mientras estés trasformado.
10 El hechizo tiene un efecto fatal. Por ejemplo, un hechizo de invisibilidad te haría brillar.

Sin Beneficios

Tu experimentación no produce resultados. Pierdes los beneficios por el dado simple y el modificador de riesgo; calcula nuevamente tu total de laboratorio sin estos modificadores. Si tu nuevo Total de Laboratorio es demasiado bajo para realizar el proyecto, tendrá que ser abandonado.

Completo Fracaso

No obtienes nada de tus esfuerzos y pierdes la estación. Si estabas trabajando en un familiar o en un objeto encantado, tendrás que tirar un dado simple. Si sacas un 0, se destruye.

Resultado Especial o Relato Asociado

O bien ocurre algún efecto distinto a los aquí recogidos o, a discreción del narrador, se producirá un suceso como resultado de tu trabajo que involucrará a toda la alianza.

Descubrimiento

Tira un dado simple y suma tu modificador de riesgo
Tirada Resultado
1-4 Ganas 15 puntos de experiencia en Teoría Mágica
5-6 Ganas 15 puntos de experiencia en alguna Habilidad relacionada con la experimentación.
7-8 Ganas 3 puntos de experiencia en una de las Artes utilizaas en la experimentación.
9 Ganas los suficientes puntos de experiencia para aumentar una de las Artes relacionadas con la experimentación hasta su siguiente nivel (o 3 puntos de experiencia, lo que sea más beneficioso).
10+ Tira dos veces, y vuelve a tirar por este resultado si sale de nuevo.
 

Efecto Modificado

Tira un dado simple y suma tu modificador de riesgo. Si estabas modificando un objeto mágico, tendrás que cambiar uno o varios de sus poderes.
Tirada Resultado
1-3 El hechizo o efecto se reduce en alcance, duración, objetivo o potencia.
4-6 El alcance, la duración, el objetivo o la potencia del hechizo o del efecto se incrementa.
7-8 El uso del hechizo o del efecto queda restringido. Por ejemplo, podría no funcionar en circunstancias especiales, como cuando está lloviendo.
9-10 El efecto actual de tu experimentación se ve modificado. Por ejemplo, un hechizo como La Maldición de Circe transformaría al objetivo en cabra en vez de en cerdo.
11+ El efecto actual de tu experimentación cambia completamente, sin que cambien la Técnica y la Forma y manteniendo el nivel similar.
 

Experimentación Arcana Aplicada

Inventar Hechizos

Los puntos del dado simple, sumados al Total de Laboratorio, podrían permitirte terminar un hechizo más rápido o incluso inventar uno que, de otra forma, estaría más allá de tus capacidades. 
  • Si el hechizo resultara defectuoso por un resultado de la Tabla de Resultados Extraordinarios, puedes vivir con la anomalía o reinventarlo. 
  • Si lo reinventas, utiliza las reglas normales para inventa hechizos. Pero tienes como bono tu puntuación en Teoría Mágica para realizar tu invención (se aplicaría dos veces).
  • Si tu total de Laboratorio sigue siendo inferior al nivel del hechizo incluso con ayuda del dado simple no podrás inventarlo y tendrás que seguir tirando en la tabla de Resultados Extraordinarios. A pesar del fallo, el resultado podrá tener consecuencias desastrosas para ti. Podrás seguir intentando inventarlo en la siguiente estación, pero no ganarás tu puntuación de Teoría Mágica como bono, ya que no has estado ni siquiera cerca de conseguirlo. 
 

Crear Objetos

Si ni aún con ayuda del bono tu total de Laboratorio es suficiente para imbuir el nivel del efecto que querías, se pederá toda la vis involucrada y todavía tendrás que tirar en la tabla de Resultados Extraordinarios. A pesar de eso, podrás volver a intentarlo en la siguiente estación (experimentando o no)   Si el Total de Laboratorio fue suficiente pero el resultado fue defectuoso (determinado por la tirada de la tabla), seguirá ocupando espacio en tu objeto. Así, podría quedar limitada permanentemente la efectividad del objeto mágico.  

Encantar un Familiar

Un error en cualquier estación en la que se le esté vinculando o imbuyendo poderes sobre él podría corromper su vínculo más profundo. Es una locura, pero algunos magi están locos.  

Rituales de Longevidad

Se añade el dado simple al Total de Laboratorio, aumentando por ello la potencia del ritual, otorgando una mayor resistencia contra los efectos del envejecimiento. Si el ritual resultara defectuoso por la tirada de Resultados Extraordinarios, podrías realizar un segundo ritual que reescribiera los efectos del ritual defectuoso, pero tendrías que invertir otra estación.   

Investigar un Objeto Encantado

El dado simple se suma a todas las tiradas que hagas para descubrir los poderes imbuidos en un objeto. Aunque no consigas el Total de Laboratorio necesario, tendrás que tirar en la tabla de Efectos Extraordinarios.    Al investigar con experimentación un objeto encantado, corres el riesgo de destruirlo o dañarlo. Cualquier resultado en la tabla que implique daños se aplicará al objeto o a alguno de sus poderes.    Si el nivel del Poder que protege el objeto supera el Total de Laboratorio (incluyendo bonos por experimentación), el objeto resistirá cualquier efecto dañino que resulte de tirar en la tabla.

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