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Generales

- - Virtudes y Defectos

Virtudes y Defectos Generales

Virtudes y defectos al alcance de cualquier tipo de personaje y sin limitaciones particulares. Importante considerarlas para:
  • la mejora de características
  • el acceso a determinadas habilidades mundanas
  • la obtención de puntos de experiencia extra de acuerdo al historial del personaje.
De igual manera proporcionan bonos a las actividades físicas, mentales o bien a habilidades mundanas.
También las que aportan mejoras u obstáculos en la sociedad mundana o en los reinos sobrenaturales pero sin las limitaciones específicas de las virtudes y defectos sociales y de historial.

Virtudes

Menores

Aficionado a la Caza
Haya escogido la profesión que haya escogido, el personaje ha demostrado ser un maestro en el noble arte de la caza y, siempre que puede, se escapa al bosque más cercano en busca de más presas a las que abatir, ya lo haga él mismo mediante el arco o utilizando halcones gracias a sus conocimientos de cetrería —la opción más adecuada si tu personaje es noble—. Otorga 50 puntos de experiencia adicionales para gastar en: Cazar, Atléticas, Montar, Supervivencia (medios naturales), Manejo de Animales y Arcos.
Afinidad con (Habilidad)
Aprendes y desarrollas más rápidamente una habilidad concreta. Todos los Totales de Estudio para esa Habilidad se incrementan en la mitad, así como los puntos de experiencia que asignes a esa Habilidad durante la creación del personaje. Solo puedes coger esta Virtud una vez para una misma Habilidad, pero puedes cogerla varias veces para diferentes Habilidades. Si eliges esta Virtud para una Habilidad, durante la creación del personaje puedes superar en dos puntos el límite de experiencia basado en la edad (ver página 61).
Alentador
Tienes un discurso conmovedor o eres una figura heroica, por lo que puedes exhortar a la gente para que realice grandes hazañas. Otorgas a quienes te escuchen un +3 a las tiradas de los Rasgos de Personalidad apropiados.
Amor Verdadero (PJ)
Has encontrado a la persona de tu vida de entre toda la creación, y el vínculo que habéis establecido no se puede romper. Siempre que sufras, estés en peligro o estés abatido, el pensar en tu amor te dará fuerza para perseverar. Por tanto, puedes sumar +3 a las tiradas de un Rasgo de Personalidad apropiado y añadir bonos adicionales, si lo permite el narrador (nunca más de +3), a las actividades que te devolverían a tu amor o que salvarían su vida. En caso de necesidad extrema, tu amor incluso podría venir a salvarte a ti. Por otro lado, estás atado a tu amor, con quien debes estar a menudo, si no, la mayoría de las acciones que tengan que ver con tu ánimo estarán penalizadas debido a la melancolía. Si un encantamiento apartara de tu lado a tu amor verdadero, probablemente el poder de tu devoción lo disiparía. Tu Amor Verdadero tiene que ser otro personaje jugador, que también debe tener esta Virtud. El Amor Verdadero nunca puede ser unidireccional. Esta Virtud puede ser renombrada como “Amistad Verdadera” para cubrir igualmente aquellos lazos que, a pesar de ser muy fuertes, no sean de carácter romántico.
Aprender (Habilidad) a Partir de Tus Errores
Eres capaz de mejorar una Habilidad aprendiendo de los errores que cometas. La primera vez que, en una sesión de juego, pifies una tirada o falles exactamente por uno, ganas cinco puntos de experiencia en esa Habilidad. La tirada deberá haber surgido espontáneamente durante el curso de la historia. Puedes coger esta Virtud varias veces, pero siempre para diferentes Habilidades.
Aprendiz de todo
El personaje es capaz de desenvolverse en casi cualquier cosa. No sufre dados adicionales de pifia al intentar una tirada de Habilidad para una Habilidad en la que no tiene puntuación (ArM5, página 62). Si es una Habilidad marcada con un asterisco, entonces puede intentar una tirada como si tuviera una puntuación de cero con tres dados adicionales de pifia, pero únicamente si normalmente pudiera adquirir Habilidades de ese tipo. Los personajes sin esta Virtud ni siquiera pueden intentar tiradas en una Habilidad marcada con un asterisco sin al menos un punto de experiencia en ella (ArM5, página 62). Por ejemplo, debe tener una Virtud que le permita adquirir Habilidades Arcanas para intentar una tirada no entrenada de Conocimiento de la Magia. Algunas Habilidades están exceptuadas de esta Virtud, como aquellas que no se tiran (como Parma Mágica, Certamen o Penetración), y todas las Habilidades Sobrenaturales (que requieren una Virtud específica para cada Habilidad, en lugar del tipo).
Aptitud Inusual
Sólo puede ser escogido por personajes juglares, bufones, qainas, rameras y otras profesiones del mundo de la farándula. El personaje tiene una aptitud inusual (y un tanto inútil) que llama la atención y el morbo (a determinar entre el jugador y el Narrado y el PJ). Esta aptitud le permite realizar un numero especial que le permite incrementar sus ingresos mensuales e incluso ganarse la vida, aunque habitualmente eso le fuerza a ir cambiando de ubicación cuando todo el público de la zona conoce su habilidad y pierde el interés. Esta habilidad no ofrece ningún tipo de bonificación o beneficio adicional.
Armas Improvisadas
Requiere un Defecto de Personalidad como Colérico o Marrullero.
El personaje se ha metido en tantas peleas que ha aprendido a usar objetos cotidianos que en un principio poco tiene de posible armamento (sillas, taburetes, jarras, candelabros, etc.), como si armas reales se tratasen. El PJ gana un bonus de +2 a su habilidad de Pelea cuando la utilice para usar estas armas improvisadas en un combate (no acumulable con el bonus por Marrullero,por solo beneficiar en acciones de combate sin armas). El Narrador determina el daño y la resistencia (una jarra se romperá al primer golpe) de dichas “armas”.
Arquero/Ballestero Experto
Requiere Maña o Afinidad con Arcos, además de Guerrero.
El personaje es un arquero experto y ha tirado tantísimas veces que la recarga de su arco es casi un acto reflejo pudiendo eliminar un asalto necesario en la recarga del arco o de la ballesta que esté especializado en usar. Este orgullo solo sirve para el tipo de arco en el que esté especializado, y debe elegirse su su contrapartida para ballesteros (Ballestero Experto), si se desea usar dichas armas.
Atractivo a los animales
Esta Virtud se asocia con los animales mundanos que se sienten atraídos al personaje, y generalmente confían o incluso le obedecen sin pensar. Obtiene un +3 a las tiradas de COM o PRE que les afecten. Los personajes que son ofensivos a los seres no pueden tomar esta Virtud, incluyendo aquellos que tengan el Don o Aire Mágico, pero sí si además tienen Inofensivo a los Animales o el Don Invisible.
Bendición de Venus
La gente suele sentirse atraída por ti. Ganas un +3 en las tiradas de Comunicación y Presencia con todos los personajes sexualmente compatibles en las situaciones apropiadas. En algunas ocasiones podrás sacar buen provecho de ello, en otras será una molestia.
Berserker
Eres capaz de sumirte en una rabia ciega en combate o situaciones que te resulten especialmente frustrantes. Ganas automáticamente el Rasgo de Personalidad Furioso a +2 (o más, si quieres). Cada vez que recibas una herida o hieras a un enemigo, tira un dado de estrés y suma tu puntuación de Furioso. Si sacas 9+, entras en estado berserker. El narrador también puede pedir una tirada cuando estés muy frustrado. Puedes intentar sumirte en estado berserker de forma deliberada. En este caso, solo necesitas sacar en la tirada un 6+ cuando te hieran o hieras a un enemigo, o un 9+ si no has sido herido o no has herido a nadie. Mientras estás en estado berserker, tienes un +2 a tus puntuaciones de Ataque y Aguante, pero sufres un –2 a tu Defensa. Además, no puedes retirarte, ni vacilar a la hora de atacar ni dar cuartel. Si sigues en estado berserker cuando ya no queden enemigos presentes, atacarás a tus amigos. Si quieres calmarte, puedes tirar una vez por asalto un dado de estrés + Percepción – Furioso contra un Factor de Dificultad de 6. Puedes aprender Habilidades Marciales durante la creación del personaje.
Bien Conservado
The character’s aging rolls benefit from a +1 bonus to the Living Conditions Modifier, in addition to whatever his social standing normally offers him (ArM5, page 170). Furthermore, he receives a +3 bonus to rolls to survive an aging crisis. He may be dedicated to living a healthy life, or else have been blessed by some supernatural being.
Bien Dotado
¿A quién vamos a engañar? ¿Quién no desea tener un enorme miembro viril o un buen par de hermosos pechos? Pues al personaje le ha tocado en gracia el tener uno/s bien grandes. A efectos de juego no confiere beneficios aplicables más allá de un +1 tiradas de Encanto, si lo/s muestra (o sugiere) ante sujetos susceptibles a tal atracción por tamaño. Puede utilizarse como un bono +3 a Regatear si forman parte de la transacción.
Buen ojo para (producto)
For one commodity, and products manufactured from it, the character never fails to make an accurate assessment of value. A character who has a perfect eye for wool, for example, can class wool by touch and always estimate its price accurately. The character can also price woolen cloth and woolen embroidery. A character with a perfect eye for gemstones can always spot fake, cracked, and illusory stones. Characters with this Virtue are prized employees, and are occasionally paid as consultants by other merchants. So long as they trade exclusively in the commodity that matches this Virtue, the character gains an extra (3 x Wealth Multiplier) Labor Points per year.
Capacidad Mágica Latente
Tienes una cualidad mágica que todavía no se ha manifestado. Probablemente no sepas que tienes esta capacidad; si eres un magus, tu maestro no consiguió detectarla durante tu aprendizaje. A discreción del narrador, este talento aparecerá de forma espontánea o a causa de algún acontecimiento relevante (como beber vino feérico). Esto no es El Don y la capacidad latente está mucho más limitada.
Característica diestra
Niños
The character has a natural affinity for a specific Characteristic and only suffers half the normal Characteristic Modifier penalty (rounded down) due to his age.
(Característica) Notable
Puedes subir un punto en cualquier Característica que tenga una puntuación de +3, si bien nunca por encima de +5. Asegúrate de describir a qué se debe este incremento (por ejemplo, una gran resistencia, un cuerpo musculoso o un carisma extraordinario). Puedes elegir esta Virtud dos veces para la misma Característica y para más de una diferente.
Características Mejoradas
Tienes tres puntos más para comprar Características, pero sigues limitado a una puntuación máxima de +3 por Característica, a menos que escojas la Virtud Característica Notable. Puedes coger esta Virtud varias veces.
Cara de Bueno
Requisito: el Personaje ha de tener una Presencia positiva.
El PJ tiene “cara de bueno”, lo cual propiciará el ganarse la confianza de desconocidos y no parecer sospechoso ante posibles acusaciones. Las tiradas sociales (Encanto, Regatear, etc.) ante desconocidos o poco conocidos, obtienen un +1 de bonificador y, caso de ser acusado en un juicio, los jueces tenderán a ser misericordiosos.
Certero
Precisa una Maña o Afinidad con Proyectiles o Arrojadizas y una Percepción positiva.
El personaje es especialmente certero en cuanto a tiros dirigidos se refiere, necesitando tan solo una Ventaja de Ataque de 5 para poder determinar a su gusto la localización del Daño. Esta Virtud solo funciona con un tipo de Armas (aquel con el que tenga la Maña: Arcos, Ballestas o Arrojadizas) y solo es utilizable si el blanco se encuentra a corto alcance (alcance básico del arma).
Chismoso
Tienes contactos regulares en tu zona que te proporcionan todo tipo de información acerca de las intrigas sociales y políticas de los alrededores. Con una tirada simple de 6+ estarás al corriente de noticias interesantes antes que nadie. Tratas todas las Reputaciones locales al doble de su nivel real. Con las palabras adecuadas, podrás adjudicar nuevas Reputaciones (sean o no merecidas). Es muy probable que también tenga una Reputación de chismoso.
Conocimiento Arcano
Puedes coger Habilidades Arcanas durante la creación del personaje. A menos que tengas El Don, no puedes aprender Parma Mágica. Consigues 50 puntos de experiencia adicionales que debes gastar en Habilidades Arcanas. Aquellos personajes con El Don que no sean magi Herméticos y conozcan la Parma Mágica deben tener el Defecto Mayor de Historia, Enemigo: La Orden de Hermes, ya que el Juramento de los magi les obliga a acabar con dichos personajes nada más verlos, a menos que se unan inmediatamente a la Orden. Estos personajes no pueden ser jugados en una saga normal, ya que los demás jugadores tendrían que matarlos.
Constitución Resistente
Puedes aguantar el dolor y la fatiga. Disminuye las penalizaciones por la pérdida de niveles de Fatiga en un punto y reduce tus penalizaciones totales por heridas en un punto (pero nunca por debajo de cero). Además, tienes un +3 a las tiradas para resistir dolor.
Contactos Sociales
Tienes un gran abanico de conocidos en un círculo social específico (ha de ser especificado cuando elijas esta Virtud), que has conseguido a lo largo de los años, con tus viajes y con tus relaciones. Casi en cualquier lugar al que vayas encontrarás a alguien que conozcas o podrás ponerte en contacto con alguien que pueda ayudarte. Cuando estés en algún sitio nuevo, puedes contactar con alguien si consigues una tirada de Presencia contra un Factor de Dificultad de 6. El narrador puede modificar este número a la alza para lugares muy pequeños o para lugares donde sería extremadamente improbable que pudieras conocer a alguien. Puedes elegir esta Virtud más de una vez, especificando cada vez un círculo social diferente.
Crecimiento rápido
Niños
The character grows much more quickly than other children. Treat her as if she were one age category higher on the Aging Chart when determining her Size.
Creatividad
Tienes la imaginación y la creatividad necesarias para componer una nueva balada o para pintar un cuadro original, y tienes el potencial para ser un gran artista. Ganas un bono de +3 a todas las tiradas para crear una nueva obra de arte.
Criado en el Campo
El personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o aldea rodeado de cultivos y bosques. A discrección del Narrador, el personaje tiene un +2 en todas las tiradas en las que intervengan Habilidades relacionadas con el mundo agrícola, como el conocimiento de plantas, los usos culinarios, el manejo de animales de granja, la orientación en el medio rural, o la socialización con campesinos.
Criado en el Circo
Creciste en compañía de un grupo de comediantes, pasando gran parte de tu infancia viajando de pueblo en pueblo. Todas las tiradas en las que intervengan Habilidades relacionadas con el campo que se elija (que debe ser aprobado por el narrador) reciben un modificador de +2. Algunos ejemplos podrían incluir volteretas y acrobacias, lanzar cuchillos y malabares, o contar cuentos y actuar.
Criado en la Costa
El personaje se ha criado en una población costera o ribereña, lo que le ha permitido aprender a nadar desde muy pequeño —cualidad inusual en la Edad Media— y saber manejar pequeñas embarcaciones. A discrección el Narrador, obtiene un +2 en todas las Habilidades que impliquen el manejo en un medio costero, como por ejemplo: Nadar, Profesión: Barquero o Pescador, Supervivencia, así como a la socialización con marineros y pescadores.
Cuidadoso con (Habilidad)
Eres muy cuidadoso con una Habilidad específica y es menos probable que cometas un fracaso espectacular si fallas al utilizarla. Tiras dos dados menos de pifia con esa Habilidad. Esto puede hacer que no tires ninguno. Esta Virtud se puede aplicar a cualquier Habilidad, incluso a una que no puedas aprender durante la creación del personaje.
Curación Rápida
Tu cuerpo puede sanar rápidamente. Ganas un bono de +3 a todas las tiradas para recuperarte de tus heridas.
Dedos Ligeros
Tienes una coordinación ojo-mano especialmente buena y una gran habilidad para utilizar tus manos de forma precisa y rápida. Ganas un +1 a todas las tiradas relacionadas con una manipulación sutil de los objetos (como robar bolsas) y tiras un dado menos de pifia de los que tendrías que tirar en dichas actividades (aunque como mínimo siempre tendrás que lanzar uno). Este bono no se aplica al uso de arcos, pero sí a tocar instrumentos musicales.
Desapercibido
Due to demeanor, disposition, or supernatural meddling, the character is easily overlooked and unnoticed. She gains a +3 bonus on rolls that help her hide and avoid attention.
Determinación
Confías plenamente en tus capacidades y comienzas con una Puntuación de Confianza de dos. Además, empiezas el juego con cinco Puntos de Confianza en lugar de los tres normales (para las reglas sobre la Confianza, acude a la página 28).
Discreto
Al personaje siempre le ha parecido que no es correcto hablar de los demás, no interesándole habladurías o rumores. Esta virtud esta tan inculcada en su interior que en cualquier ocasión que se vea forzado a revelar algo que no debiera saberse, obtiene un bonificador de +2 a las tiradas para evitarlo u otorga un penalizador de -2 a las tiradas de los interrogadores (lo que sea mejor de los dos).
Duro
Puedes soportar el castigo físico mejor que la mayoría de las personas. Obtienes un bono de +3 a tu puntuación de Aguante.
Educación vernácula
This form of secular instruction, given by tutors to the scions of merchant houses, emphasizes practical skills likely to make the student suited to a leadership role in the family business. The character may purchase Academic Abilities during character creation. She also gains 50 additional experience points, which must be spent on Academic Abilities, Bargain, the Organization Lore of the character’s company, Profession Merchant, or the language of trade in the company’s region (usually Latin, Greek, or Arabic).
Equilibrio Perfecto
Eres bueno manteniendo el equilibrio, especialmente en cornisas estrechas o cuerdas flojas. Suma +6 a cualquier tirada para evitar caer o tropezar.
Energía sin freno
Niños - Youthful vigor surges through the character, giving him a +3 bonus to Fatigue rolls. Personajes con Sangre Feérica apropiada también pueden acceder a esta virtud.
Erudito del (Reino)
Has sido entrenado en los aspectos místicos de uno de los cuatro Reinos de poder (Divino, Feérico, Infernal o Mágico) y tienes un bono de +2 en cualquier actividad relacionada con dicho Conocimiento. Puedes escoger ese Conocimiento en la creación del personaje, incluso si no puedes aprender otras Habilidades Arcanas. Puedes coger esta Virtud una vez para cada uno de los diferentes Reinos. No puedes coger Erudito del (Reino) y Maña con (Habilidad) para un mismo Conocimiento.
Estudiante Competente
Eres especialmente bueno aprendiendo de otros. Cuando alguien te enseñe, suma cinco a tu Total de Avance.
Estudiante Independiente
El personaje desarrolla nuevas habilidades extremadamente rápido por sí mismo. Cuando está estudiando a través de la Práctica, se agregan dos a la Calidad de la Fuente, y se agregan tres a la Calidad de la Fuente de su experiencia en Aventuras.
Experiencia hermética
El personaje tiene experiencia con los magos de la Orden de Hermes. Tal vez esté actualmente empleado por una alianza, haya servido en la escolta de un mago, o haya tenido otros tratos o disputas con ellos. En cualquier caso, tienes 50 puntos de experiencia adicionales para gastar en Conocimiento de la Orden de Hermes, Conocimiento Mágico o Latín. No puedes gastar otros puntos de experiencia en Conocimiento Mágico o Latín a menos que el personaje tenga otra Virtud o Defecto que lo permita. Esta Virtud puede ser tomada por cualquier grog o habitante de la alianza, o aquellos que hayan tenido una relación excepcionalmente cercana con la Orden de Hermes.
Famoso
Tienes una buena Reputación de nivel 4. Elige cualquier Reputación que te guste (sin necesidad de justificarla) y un tipo.
Gracioso
El personaje es gracioso, teniendo un talento natural para el humor. El PJ puede usarlo para contar chistes y hacer reír, obteniendo un +2 a Socializar y puede reducir el factor de Dificultad de tiradas de Encanto o Regatear. Sin embargo, gana dos dados extra de Pifia en todas las tiradas sociales, expresando el hecho de que puede hacer metido la pata, herir sensibilidades o simplemente, habérsele escapado un chiste en una situación demasiado seria.
Antes del combate (no funciona si ya han comenzado las hostilidades, ni si el blanco se sospecha la jugada) se puede usar, si el personaje tiene suficiente tiempo para contar un chiste al blanco y este falla una tirada de Don de Gentes, se reirá, permitiendo al PJ realizar un ataque por sorpresa. Es indispensable que los testigos conozcan el idioma del personaje para que sus gracias surtan efecto. El Narrador espera que este talento se escenifique adecuadamente.
Doctor en Salerno
El personaje ha asistido a la famosa Escuela de Salerno, la principal fuente de aprendizaje médico de la Europa Mítica cristiana. No solo lleva consigo la reputación de la escuela (otorgando una Reputación de Médico de Salerno 2), sino que también ha aprendido algunos procedimientos médicos únicos, como la preparación de anestésicos. Esta Virtud otorga 50 puntos de experiencia adicionales para gastar en Medicina, Filosofía y fórmulas médicas (ver Capítulo Cinco: Filosofía Experimental). Para tomar esta Virtud, debes ser capaz de tomar Habilidades Académicas. (Arte y Academia)
Florecimiento lento
El personaje madura lentamente. Trátalo como si estuviera en una categoría de edad inferior en la Tabla de Envejecimiento. Por ejemplo, un niño de 12 años tendría una penalización de -2 en las Características y un de Tamaño -2.
Formación gremial
Este personaje ha recibido un entrenamiento por encima de la media durante su aprendizaje, por parte de un maestro artesano o profesional del gremio. Al igual que Guerrero y Educado, esta virtud otorga un bono de 50 puntos de experiencia. Estos deben ser gastados en cualquier Habilidad de Oficio o de Profesión, Regatear o Conocimiento de Organización: Gremio.
Grande
Tu tamaño es de +1 en vez de 0, por lo que mides entre 1,80 y 2,10 metros de altura. Esto implica que la gravedad de las heridas que recibes se incrementa en intervalos de seis puntos y no en intervalos de cinco, como sucede normalmente (ver página 255).Esta Virtud no es compatible con Enano, Pequeño o Sangre de Gigantes.
Guerrero
Has sido entrenado para la lucha y puedes haber estado algún tiempo de campaña, quizá en una de las Cruzadas. Puedes adquirir Habilidades Marciales durante la creación del personaje y ganas 50 puntos de experiencia adicionales que debes gastar en ese tipo de Habilidades.
Habilidad Magnífica
Requisito: Ha de tener Maña o Afinidad con dicha Habilidad.
Llegado el momento, en el uso de una competencia en concreto, el personaje se “luce” con mas frecuencia que otros, tirando un dado de éxito extra cada vez que saque un 1 en una tirada abierta en dicha habilidad. En las tiradas simples, serán siempre abiertas por arriba (sin pifia), expresando así su capacidad para sobresalir en la mencionada habilidad.
Herbalismo
El personaje está habilidoso en remedios populares y magia natural hasta el punto en que puede curar enfermedades sin formación formal en Medicina. En su lugar, posee una Habilidad General única: Herbalismo, que sustituye a Medicina en todas las tiradas y totales relacionados con diagnóstico, pronóstico y recuperación de enfermedades. La herbalista también puede crear teriacas y ligaduras médicas (ver Capítulo Cinco: Filosofía Experimental). El personaje recibe 50 puntos de experiencia que pueden ser invertidos en Herbalismo, Profesión: Boticario y en fórmulas para teriacas. Sin embargo, el Herbalismo no es Medicina y un académico encontraría que sus teorías sobre la salud y la enfermedad son completamente diferentes de la sabiduría aceptada. Incluso si puede leer, un herbolario no puede obtener experiencia en su Habilidad de Herbalismo a partir de libros sobre Medicina, y no puede instituir un régimen para promover la buena salud sin la Habilidad de Medicina. (Arte 6 de la Academia)
Imitador
Gracias a unas tremendas dotes de observación y a un buen control sobre sus gestos, el personaje es capaz de imitar de forma muy convincente las voces, poses y maneras de las personas a las que ve, y es tan capaz de imitar los burdos modales del campesino como la refinada etiqueta de la corte. Obtiene un más dos en todas las acciones sociales en las que tenga que hacerse pasar por otra persona (Embaucar) o ganarse el afecto impersonando a otros (Encanto), Profesión: Actor o siendo el centro de atención parodiando a otros en la taberna (Socializar). en +25% su competencia de Disfrazarse.
Infancia Privilegiada
Has crecido en un ambiente en el que tuviste acceso a profesores y tiempo suficiente para estudiar. Tienes 50 puntos de experiencia adicionales, que puedes gastar en Habilidades Generales, Académicas o Marciales. Sin embargo, no puedes comprar Habilidades Académicas o Marciales con tus puntos normales, a menos que tengas alguna Virtud o algún Defecto que te lo permita. La explicación más común para esta Virtud es que tu familia era rica mientras fuiste niño, si bien para ser rico ahora debes coger la Virtud Rico.
Influencia Política
Debido a tu familia o a una posición de confianza tienes cierta influencia en la política. Tus ideas son escuchadas y están bien consideradas, pudiendo en ocasiones liderar a los plebeyos, si es que respetan tu posición. Cuanta más influencia tengas, más responsabilidad tendrás, y más difícil te resultará colaborar con los magi sin encontrar oposición. Los grogs no pueden coger esta Virtud.
Inofensivo para los Animales
El Don que posees no molesta a los animales, aunque sigue manteniendo su efecto sobre las personas. Los animales que tengan puntuación de Poder pueden reaccionar de diversas formas, dependiendo del animal. Como regla general, si la mayoría de las veces un animal reacciona de forma positiva ante El Don, seguirá reaccionando bien frente a ti porque tienes El Don. Si reacciona negativamente, esta Virtud aplaca esa reacción. Los personajes sin El Don pueden coger esta Virtud si tienen el Defecto Aire Mágico (página 88).
Instruido
Has sido educado en una escuela de gramática y es posible que hayas asistido a la universidad o a una escuela catedralicia. Puedes adquirir Habilidades Académicas durante la creación del personaje. Además, recibes 50 puntos de experiencia adicionales que debes gastar en Latín y Artes Liberales.
Instruido (Hebreo)
Your character has been educated in a beit ha-midrash or yeshivah and may purchase Academic Abilities at character generation. Your character gains 50 extra experience points to be spent on some or all of the following: Hebrew, Aramaic, Theology: Judaism, and Judaic Lore. Characters from Iberia or the East may also spend some of these points on Arabic.
Instruido (islámico)
You have been educated in a mosque or Qur’an school. The 50 experience points should be spent on some or all of Arabic, Persian, Greek, Latin, Theology:Islam, Islamic Law, and Artes Liberales, due to a different education “system.”
Intuición
Tienes un presentimiento natural que te permite tomar las decisiones correctas cuando el éxito depende en buena medida del azar. Siempre que tengas que tomar una decisión en la que la suerte juegue un papel fundamental (como cuando hay que elegir entre tres caminos desconocidos a seguir), tienes una buena probabilidad de elegir correctamente El narrador tendrá que tirar en secreto un dado simple. Con un 6+, la intuición actúa y tomas la que se podría considerar la decisión “correcta”. En caso contrario, no consigues tener ese momento de inspiración y debes tomar la decisión sin ayuda.
Lanzador Experto
El personaje es un lanzador experto en el manejo de armas arrojadizas. El personaje puede usar un único asalto para coger dos armas (una con cada mano) si las tiene a la mano (no empuñadas, accesibles, preparadas para ser cogidas rápido) y tras lanzar la primera, puede lanzar la segunda, pasándosela de la mano buena a la mala, todo en un mismo asalto, ni recibir penalizacion.
Además, el PJ puede lanzar el arma, si la tiene a mano en el misma asalto que la coge, haciendo la tirada con un -3 (en este caso solo puede coger un arma).
Lanzamiento con efecto
El personaje tiene que tener Maña en Arrojadizas y una Puntuación positiva en Destreza.
El PJ ha aprendido a aprovechar su agilidad natural para dotar a su lanzamiento de armas arrojadizas con un efecto que las hace aun más letales, pudiendo sumar su Destreza como bonificador al Daño, además de la Fuerza.
Lector Perceptivo
Tienes talento para comprender los escritos de otros. Cuando estudies con libros, trátalos como si tuvieran tres niveles más de Calidad de lo que realmente tienen.
Lingüista
Eres extremadamente competente a la hora de aprender nuevos lenguajes. Todos los Totales de Estudio para cualquier lenguaje se incrementan en un cuarto, así como los puntos de experiencia que asignes a las lenguas durante la creación de personaje. Esta Virtud se aplica también a las lenguas muertas.
Locuaz
El personaje tiene una gran locuacidad, una labia legendaria con la que es capaz de convencer a la gente de que haga lo que él desea, al menos la mayor parte de las veces. Esa verborrea le proporciona un modificador de +2 a todas la tiradas en las que la elocuencia sea un valor añadido. Aunque gana automáticamente el Defecto Compulsión (no puede tener la boca cerrada), por lo que suele tener problemas para mantener la boca cerrada en según qué circunstancias, manía que puede acarrearle algún que otro problema.
Luchador Versátil
El personaje es un experto en el uso amplio de un tipo de arma, de manera que todas las combinaciones de ese tipo de arma se cuentan como su especialidad. Por ejemplo, en la habilidad Arma Simple, todas las combinaciones de arma a una mano y escudos serían sus especialidad. En Armas Grandes, todas las armas a dos manos serían su especialidad, y así. Debe tomar esta Virtud para cada tipo de armas, incluidas las de Pelea, Proyectil y Arrojadizas.
Macho/Hembra Alfa
El personaje es una persona dominante con un comportamiento que anima a los demás a hacer lo que él dice. Su actitud segura de sí misma le otorga un bono de +3 en situaciones sociales en las que toma el mando; es más probable que las personas sigan sus órdenes o hagan lo que sugiere. Si tiene El Don, este bono puede ayudar temporalmente a superar la penalización social de El Don, debido a la fuerza de su personalidad dominante. Los miembros de la Casa Bjornaer que fueron iniciados temprano en su aprendizaje a menudo tienen esta Virtud.
Maña con (Habilidad)
Eres particularmente experto en una Habilidad; suma 2 a su valor cuando la utilices. Ten en cuenta que, por lo general, una Habilidad no se utiliza cuando se aprende, cuando se enseña o cuando se escribe sobre ella. Solo puedes coger una vez esta Virtud para una Habilidad, pero puedes cogerla varias veces para diferentes habilidades.
Marrullero
Tras muchos años ejercitando sus golpes en peleas de taberna, el personaje es un experto en el uso de sus puños y piernas como armas, e incluso piensa que la mejor forma de relajarse o de soltar la mala sangre es organizar una buena bronca y romperse algunos huesos en una buena contienda a base de puñetazos y patadas. Gana un +3 en Pelea No Letal pero también una Debilidad por iniciar peleas en las tabernas y reuniones.
Mirada Penetrante
Consigues incomodar a la gente mirándola fijamente y con atención, como si estuvieras indagando en sus almas. Aquellos que tengan segundas intenciones, conciencias intranquilas o sean unos embusteros, tendrán que hacer tiradas contra un Rasgo de Personalidad apropiado, Embaucar o lo que el narrador considere adecuado para conservar la calma. Además, ganas un +3 a las tiradas que tengan que ver con la intimidación. Ni las hadas ni los demonios se verán afectados por tu poder.
Modales Exquisitos
Requiere Maña en Etiqueta.
El personaje tiene un talento natural para tratar con la nobleza y un conocimiento y manejo proverbial de los protocolos. Por ello, puede aplicar su +2 a todas las tiradas de interacción social en ambientes cortesanos y allí donde deba impresionar a personajes de la aristocracia.
Objetos mágicos extra
Boinas Rojas Empiezas el juego con 25 niveles más de objetos mágicos y el ritmo al que tus objetos mejoran incrementa en un nivel al año. Lo más probable es que esto se deba a tu dedicación excepcional hacia la Casa o a que hayas heredado varios objetos de otros Boinas Rojas. Tienes que ser un Boina Roja para poder coger esta Virtud, y puedes escogerla más de una vez, aunque ningún efecto de tus objetos mágicos puede superar el Nivel 30.
Oído Fino
Oyes mejor que la mayoría. Obtienes un bono de +3 a todas las tiradas relacionadas con el oído.
Olfato fino
The character’s nose is more sensitive than normal for a human. He gets a +3 bonus to all rolls involving his sense of smell, including following tracks with the Hunt Ability.
Pedagógico
Puedes explicar nuevos conceptos y habilidades con gran facilidad. Añade tres a la Calidad de los libros que escribas y cinco a los Totales de Avance de aquellos que estudien contigo.
Perspicaz
Piensas de manera lógica y racional. Tienes un bono de +3 a todas las tiradas para resistir mentiras, confusión, ofuscación y subterfugio, tanto si son de origen mágico como mundano.
Persona de Mundo
Has viajado mucho y/o has escuchado/leído todo tipo de historias sobre el mundo que se extiende a tu alrededor, por lo que eres un buen conocedor de las costumbres y hábitos locales de buena parte de los reinos europeos. Por todo ello, se esté donde se esté el personaje, siempre tendrá un +2 en Conocimiento del Área donde se encuentre, aunque no haya nacido allí ni tenga puntuación.
Porte Noble
Requisito: El personaje NO puede pertenercer por estatus social a la nobleza.
Hay algo en el personaje que sugiere que es noble (quizá sea el bastardo de un rey o magnate y no lo sabe). El personaje gana un bonus de +2 a la hora de hacerse pasar por un noble y otro +2 al Encanto con campesinas y villanas, mientras mantenga el engaño.
Protección
Estás bajo la égida de una persona poderosa, que por lo general será un noble o un oficial de alto rango de la Iglesia (aunque se pueden contemplar otras opciones si lo aprueba el narrador). Aquellos que conocen tu posición de favor te tratan con cuidado; los que la desconocen suelen pagarlo. Tienes una Reputación (buena o mala, a tu elección) de nivel 3, que podría ser mayor si tu protector fuera particularmente poderoso o conocido.
Rancio Abolengo
Requisito: Sólo puede ser escogido por personajes con estatus social de alta o baja nobleza. El linaje del PJ desciende de una larga saga de nobles de reputado honor y coraje, lo cual le concederá un bonificador de +2 a las tiradas sociales entre nobles y personajes que respeten y admiren a sus antepasados.
Rápido de Pensamiento
El personaje es rápido de pensamiento y reacciona a las situaciones de tensión con mayor celeridad. Suma un +2 a su iniciativa (con cualquier arma o acción). Esta Virtud puede tomarse más veces si lo desea para acumular el Bono.
Reflejos Rápidos
Reaccionas ante las sorpresas casi instantáneamente. De hecho, tus reacciones son a veces tan rápidas que no tienes oportunidad alguna de pensar en cómo vas a responder. Cuando se te sorprenda o sobresalte, tira un dado de estrés + Rapidez. Si sacas un 3 o más, reaccionas instintivamente. Debes decirle al narrador en cada ocasión qué tipo de acción eliges como respuesta (atacar, bloquear, correr, etc.). Si haces un ataque como respuesta, ganas +9 a tu Total de Iniciativa. El narrador es el que tiene la última palabra acerca de lo que sucederá (aunque siempre será según lo que sea más interesante para tu propia supervivencia). Solo reaccionarás ante amenazas de las que no seas plenamente consciente, por lo que no ganarás ningún bono contra un asesino al que estés viendo avanzar hacia ti. Ten en cuenta que no tienes la oportunidad de elegir si reaccionar o no. Ensartarías sin pensártelo tanto a un amigo que, bromeando, se acerque a hurtadillas junto a ti, como a un asesino que esté a punto de atacarte. Fíjate también en que debes ser capaz de percibir una acción para reaccionar ante ella; seguirá siendo sencillo asesinarte mientras duermes. Esta Virtud no te da poderes especiales de percepción.
Reservas de Fuerza
Una vez al día, cuando estés en apuros, puedes realizar una increíble proeza de fuerza. Durante el tiempo que dure la acción, suma +3 a tu puntuación efectiva de Fuerza. Aunque a continuación tendrás que hacer dos tiradas de Fatiga.
Rostro poco memorable
Never will this character be the one noticed or picked out of a crowd. Moments after speaking with him, very few people can give an adequate description of him. He often gets away with things because people are not sure it was actually him. If other characters must make a roll to identify him, it is at –3. On the downside, this trait is incompatible with great beauty, charisma, or commanding presence. Virtues like Venus’ Blessing or Inspirational are prohibited, although Curse of Venus could work.
Sentido de la Orientación
El personaje posee un sentido especial que le indica en todo momento hacia dónde está el norte o dónde se encuentra exactamente, lo que hace prácticamente imposible que pueda perderse. Ese sentido también le proporciona un +2 a sus tiradas de Artes Liberales (Astronomía).
Sentido Común
Cuando estés a punto de cometer alguna insensatez dentro del juego, el sentido común (el narrador) te alertará del error. Esta es una Virtud excelente para un jugador principiante, ya que legitima cualquier ayuda que el narrador pueda darle.
Sexto Sentido
Ya sea porque haya nacido con ese don o porque haya vivido muchos años bordeando el peligro, lo cierto es que el personaje posee un desarrollado instinto de supervivencia que le permitirá no ser sorprendido jamás. Siempre que el personaje sea objeto de una emboscada o ataque por sorpresa podrá tirar por su Iniciativa de la forma normal y tendrá la oportunidad de actuar en el mismo asalto que el oponente le ataque, pudiendo incluso adelantarse a su acción si obtiene una iniciativa más alta.
Sigiloso
El personaje es como una sombra: silencioso, discreto y sigiloso, y tiene un talento natural para pasar desapercibido en medio de una multitud, de escabullirse (sin ser visto) por cualquier callejón o de fundirse en la oscuridad para no volver a ser visto en la zona. Se trata como una Maña en Sigilo, el personaje obtiene un +2 a todas las tiradas de dicha habilidad.
Suerte
Te las arreglas bien en aquellas situaciones donde la suerte cuenta más que la habilidad o el talento. Obtienes entre +1 y +3 (a discreción del narrador) en las tiradas que hagas en dichas situaciones, dependiendo del papel que juegue la suerte. También eres bueno en los juegos de azar, pero se te etiquetará de tramposo si juegas muy a menudo.
Trotamundos
Has estado en muchos sitios por esta parte del mundo y te resulta sencillo entenderte con la gente de cualquier lugar. Tienes 50 puntos de experiencia adicionales que puedes gastar en Conocimiento de (Área), Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta, Lenguajes, Regatear o Socializar.
Valentía
El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y coraje. aunque esto no significa que sea un suicida. Independientemente de si es un guerrero o no, obtiene una bono +3 en el rasgo de personalidad Valiente, que le permitirá afrontar con mejor éxito las situaciones de peligro.
Versado en Leyendas
El personaje es un tipo al que le encantan todo tipo de leyendas e historias, al que le gusta escuchar un buen relato lleno de monstruos, damiselas en apuros, espíritus que lloran en la noche o demonios burlados por gentiles caballeros. Obtiene un +2 a cualquier tirada de Conocimiento de Área -la posea o no- que implique mitos y leyendas.
Veterano de Campañas
Requisito: la Virtud Guerrero u otra que permita la obtención de Habilidades Marciales.
El personaje es un soldado experto curtido en demasiadas campañas. Ha llevado tanto tiempo la armadura puesta que casi ni le molesta. Reduce la carga total por armadura en 1 punto. Aunque en el agua, la armadura sigue pesando lo mismo. Puede tomar esta Virtud más veces y reducir aún más la carga.
Vigoroso
Puedes esforzarte durante más tiempo que la mayoría de la gente, ganando un +3 a todas tus tiradas de Fatiga. Este bono no se aplica al lanzamiento de hechizos.
Vista Aguda
Tu vista alcanza más y es más clara que la de la mayoría de la gente. Tienes un bono de +3 a todas las tiradas en las que intervenga la vista, sin incluir los ataques con armas de proyectiles.
Voluntad de Hierro
Es difícil coaccionarte para que cambies tus creencias u opiniones, así como para que hagas cosas en contra de tus deseos. Tienes un +3 a cualquier tirada en la que intervenga la fuerza de voluntad.
Voz Prodigiosa
El personaje disfruta de un torrente de voz portentoso, con una entonación y una modulación perfectas, y es capaz de convertir en cantos celestiales cualquier tonada que salga de su garganta. Actúa como una bonificación +3 en Música (Cantar) y un +1 a todas las tiradas sociales donde la elocuencia sea un factor a tener en cuenta.

Mayores

Presbítero in absentia
Este personaje sacerdote tiene una licencia de ausencia que le releva de algunos deberes. Esta licencia puede ser válida solo por algunos años o puede tener validez indefinida. El personaje tiene una estación libre extra cada año, pero normalmente se espera que esta sea usada para el estudio. Esta Virtud es compatible con la virtud Rico con el defecto Pobre. Un presbítero in absentia Rico tendrá el año entero libre, algo que en circunstancias normales no sería posible. Esta virtud solo puede ser tomada por un personaje con el Estatus Social Prebítero y no puede tomarse por Clérigo Senior.
Predestinado
Has sido bendecido o maldecido en lo que se refiere a tu destino. Alguien (un hechicero, un hada u otra criatura sobrenatural) ha puesto una condición a tu muerte, y hasta que no se dé esa condición, no morirás, aunque puedes sufrir graves heridas. Te curas de manera normal, pero no puedes morir como resultado de las heridas o la edad. Desafortunadamente para ti, el destino o una mala planificación pueden llevarte a esa condición de manera inesperada. Por ejemplo, si la condición de tu muerte está relacionada con los jabalís, deberías estar alerta ante hombres que portaran la imagen de un jabalí en sus escudos de armas o ante las posadas que incluyan esa palabra en su nombre, además de ante el animal propiamente dicho. Este simbolismo no tiene por qué ser obvio: un hombre conocido como un “cerdo” en su aldea también podría ser un tipo de jabalí. El narrador debe mantener la profecía presente y dar avisos imparciales sobre hechos relacionados con la misma. Esta Virtud es Mayor porque el personaje sabe que podrá sobrevivir a todo tipo de peligros por grandes que estos sean; hacer que la profecía se presente repentinamente y sin previo aviso sobre el personaje es una manera poco justa de quitarle valor a la Virtud. Los jugadores solo pueden coger esta Virtud con la aprobación del narrador o del grupo.
Memoria Prodigiosa
El personaje posee algo muy cercano a lo que conocemos en la actualidad como memoria eidética o fotográfica, ya que es capaz de recordar situaciones y objetos que ha visto u oído en el pasado con una pasmosa facilidad, por lo que obtiene un +2 a la tirada de cualquier Conocimiento que posea y un +1 a cualquier otra tirada de INT que requiera la memoria.
Rico
Eres un miembro rico de tu clase social. Puedes pasarte tres estaciones al año estudiando o de aventuras mientras pagas a alguien para que cuide de tus intereses; tienes esas estaciones completamente libres. Cuán rico eres exactamente depende de tu clase social; un noble tendrá al menos una docena de sirvientes, incluyendo algunos guardaespaldas, mientras que un burgués tendría una buena casa y puede que tres sirvientes. Independientemente de tu clase, eres lo suficientemente rico como para poseer bienes generalmente asociados a gente de clase más alta y corres el riesgo de ser etiquetado como un vulgar arribista. Los personajes ricos pueden vivir en una alianza, pero esta no les mantiene. Como todos los magi Herméticos están mantenidos por sus alianzas, ningún magus puede coger esta Virtud.

Defectos

Menores

Alucinaciones
The character is afflicted by vivid hallucinations which seem to be true visions, but rather than coming from a higher power, they are figments of her imagination and fantasy. She finds these visions particularly troublesome, and seeks meaning in them where there is none to be had. Coincidence might mean that some part of her hallucinations comes to pass, which only furthers her belief that there is meaning within them. If the character also has the Visions Flaw, then some of her visions are true, but most of them are meaningless jumbles of nonsense generated from within her mind.
Alergia menor
Si el personaje consume o toca una sustancia determinada: polen de ciertas plantas, algunos tipos de alimentos, una clase de metal…—, sufrirá una reacción alérgica en 1D10 asaltos —picores, hinchazones, sudores, mareos, fiebre…—, por lo que tendrá un modificador de -3 en todas sus tiradas de competencias. La reacción durará 1D6 horas.
Ansia de viajar
El personaje sufre de sentimientos de soledad, aburrimiento y depresión si no se expone a nuevas experiencias. Puede resistir el aburrimiento por un tiempo, pero si permanece en un lugar por más de una estación, sufre una penalización de -1 en todos los lanzamientos y totales hasta que experimenta un cambio de escenario. Esta penalización aumenta a -3 después de un año de aburrimiento. Este personaje probablemente sea el primero en ofrecerse como voluntario para una misión más allá de las puertas de la alianza e incluso puede pasar parte de cada año en un lugar diferente, como el bosque cercano. Este Defecto podría parecer hacer que el personaje sea inadecuado para la vida en una alianza, así que debes decidir qué es en la alianza lo que hace que él siga regresando. Tal vez sea el amor de su vida, la camaradería o simplemente la sensación de que encaja aquí.
Apóstata
Te has pasado de una fe a otra o de un conjunto de creencias a otro. Tienes una mala reputación en el 4 entre los miembros de tu fe anterior, y es posible que también recibas cierta desconfianza por parte de tu nueva fe, dependiendo de qué tan sincera parezca tu conversión.
Artritis
Tus articulaciones están rígidas y suelen dolerte, dificultando casi cualquier movimiento prolongado. Tienes un –3 a las tiradas que impliquen realizar movimientos reiterados de forma continuada. En ocasiones, el dolor es tan intenso que quedas completamente indispuesto. Con cualquier pifia de movimiento o combate, una de tus articulaciones podría “atrancarse”, dejando esa extremidad inutilizada (–6 a todas las tiradas en las que esté implicado) hasta que tengas la oportunidad de descansar un día o dos.
Avejentado
La vida en Europa Mítica es dura y te ha pasado ya una factura. Independientemente de cual sea tu edad, ya tienes un Punto de Decrepitud. Este Defecto puede tomarse varias veces.
Calvicie prematura
La Europa Mítica es mala época para la calvicie y se considera una humillación o falta de virilidad el carecer de pelo antes de la vejez (a la que muchos no llegan, dada la reducida esperanza de vida para el pueblo llano). Has perdido casi todo tu cabello y obtienes un -3 a las tiradas sociales (Encanto, Liderazgo, Etiqueta, Embaucar) si no llevas sombrero o una buena peluca. Solo hombres. Para mujeres es un Defecto Mayor. Los clérigos no pueden tomar este defecto ya que la tonsura es una forma de mostrar humildad.
Característica) Mediocre
Tienes una característica extremadamente mala; disminuye en 1 punto una que ya esté a –3 o menos. Describe cuáles son las razones para que esta mediocridad, como una complexión enclenque, una faz horrible o una actitud de paleto. Puedes coger este Defecto dos veces para una misma Característica, bajándola a –5, y varias veces para Características diferentes.
Características Empobrecidas
Tienes tres puntos menos que la mayoría de los personajes para comprar Características. Puedes coger este Defecto dos veces, dejándote con un solo punto para gastar.
Cara de Malo
El personaje tiene “cara de malo” y paga con su cara, sembrando de manera instintiva la desconfianza en aquellos que le conozcan, y siendo un buen candidato a ser “sospechoso” de cualquier delito, por alguaciles que no le conozcan demasiado. Tiradas sociales (Regatear, Encanto, etc.) ante desconocidos o poco conocidos obtienen un -2 de penalizador y, caso de ser acusado en un juicio, aumenta la dificultad de ser hallado inocente.
Chapado a sus formas
Habiendo provenido de una alianza, este personaje sabe cómo deben hacerse las cosas para servir mejor a las necesidades de los habitantes de la alianza y los magos por igual. Sin embargo, su nuevo hogar hace las cosas de manera diferente. Y no están equivocados. Al realizar Tiradas de Estrés contra sus Habilidades Profesionales o cualquier Habilidad relacionada con su nueva alianza, como Liderazgo o Don de Gentes, este personaje utiliza el valor más bajo entre esa Habilidad y su Habilidad actual de Conocimiento de la Alianza para su alianza actual. Ten en cuenta que los bonos de Maña u otras Virtudes aún se aplican a la tirada. Este Defecto también puede aplicarse a organizaciones distintas de alianzas, como abadías, universidades, gremios o iglesias.
Clérigo Regular
El personaje vive de acuerdo a una estricta regla, la cual le deja poco tiempo para otras actividades. El personaje debe emplear una de sus tres estaciones libres en la actividad estacional de Adoración. Este defecto es muy adecuado para monjes y canónigos pero no obligatorio. Es compatible con Rico/Pobre, pero un Regular Pobre efectivamente no tiene tres estaciones libres y no será adecuado para un personaje jugador. Los Magi pertenecientes al clero, pueden ser regulares.
Condiciones de vida pobres
Either because of this character’s own poor living conditions, or those of people he is in frequent contact with, he is more susceptible to the rigors of daily life. The character has an additional –1 Living Conditions Modifier. This is cumulative with the character’s base Living Conditions Modifier, as per ArM5, page 170.
Constitución Frágil
Tu cuerpo es muy débil. Sufres una penalización de –3 a todas las tiradas para recuperarte de heridas y enfermedades.
Corto de Vista
Tus acciones se ven impedidas por tu visión borrosa. Las tiradas en las que esté implicada la vista, incluidas las tiradas de ataque y defensa, se hacen a –3. Los nuevos entornos te desorientan y quizás te asusten. Este Defecto puede combinarse con Tuerto (página 101), en cuyo caso las penalizaciones se acumulan.
Criado en las Cloacas
Este personaje fue criado en los márgenes de la sociedad. Es capaz de usar sus habilidades sociales normalmente con aquellos de las clases baja y media, pero no sabe cómo actuar entre sus "superiores". Cuando usa Encanto o Astucia, es obvio que es de la parte menos privilegiada de la ciudad, lo que dificulta convencer a las personas para que hagan lo que ella quiere (–3 en tiradas). Puede usar Etiqueta normalmente si se mantiene en su lugar social (lo que significa mantenerse en silencio y hacer exactamente lo que le dicen), pero sufre una penalización de –3 si intenta ir más allá de esto.
Criado entre Fieras
Creciste en la naturaleza, criado por animales salvajes o sobreviviendo por tus propios medios. Una gran parte de tu vida la pasaste sin hablar y sin saber nada acerca de los hombres. Ahora que te has unido a la sociedad humana (o a la alianza), has aprendido a comprender algunos vocablos básicos, pero la vida civilizada sigue siendo un misterio del que no deseas del todo ser parte. Solo puedes coger como Habilidades iniciales aquellas que puedas haber aprendido en la naturaleza (por ejemplo, no puedes empezar con puntos en ningún Lenguaje). En tus primeros cinco años de vida, ganas 120 puntos de experiencia que debes repartir entre Atención, Atletismo, Cazar, Conocimiento de (Área), Manejo de Animales, Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.
Culo de mal asiento
The rolling stone gathers no moss, and neither does this character. She has moved from village to village so often that she finds it difficult to create attachments in the community. All social rolls have a –1 penalty within the community.
Defecto en el Habla
Tienes un impedimento al hablar, como un ceceo, tartamudeo o la ausencia de dientes. Tienes una penalización de –2 a todas las tiradas en las que intervenga la voz, incluidas todas las Puntuaciones de Lanzamiento de hechizos, si es que pronuncias palabras al lanzarlos. Si eres un magus, también tendrás que tirar un dado extra de pifia cuando lances un hechizo utilizando la voz.
Demacrado
Una vida de excesos o de penalidades han consumido la apariencia del Personaje dándole un aspecto marchito, macilento y enfermo, aunque no lo esté. Añade 10 años a su edad aparente y, cada invierno, sea cual sea el resultado de su tirada de envejecimiento, siempre aumentará su edad aparente (a no ser que se remedie mágicamente).
Descuidado con (Habilidad)
El personaje es particularmente temerario cuando se trata de una Habilidad en particular, elegida al tomar esta Virtud. Esta Habilidad debería ser importante para el personaje, o el grupo podría vetar la elección de este Defecto. Cuando falla, lo hace de manera dramática. Cada vez que saca un cero al usar la Habilidad, ese cero se trata automáticamente como una Pifia. Es posible que necesite lanzar dados adicionales de Pifia dependiendo de las circunstancias, pero siempre sufre los efectos de al menos una pifia.
Este Defecto puede ser tomado más de una vez; cada vez, se aplica a una Habilidad diferente.
Desdentado
Ya sea por una mala enfermedad del pasado o de una pelea de taberna demasiado encarnizada, el hecho es que el personaje ha perdido toda su dentadura, lo cual no hace que sea especialmente popular entre las damas o caballeros (-1 a las tiradas sociales donde la Apariencia sea importante) y le obliga a subsistir con una dieta blanda de gachas, sopas y pan mojado en vino o leche, a menos que el personaje no tenga remilgos y encuentre a alguien que sea tan amable de masticarle la comida.
Desfigurado
Una deformidad visible te afea y te hace fácil de reconocer. Las tiradas de Presencia en las que esté implicada la apariencia y el ganarse el respeto de la mayor parte de la gente se hacen a –3. Probablemente tengas un mote cruel que haga referencia a tu desafortunado aspecto. Puedes tener una gran y visible cicatriz o quemadura, un ojo deformado y más grande que el otro (un “ojo maligno”), o incluso ser albino.
Desorejado
No puedes localizar exactamente la dirección de los sonidos, por lo que tienes una penalización de –3 a las tiradas en las que intervenga el oído.
Despistado
Es una persona tremendamente distraída y olvidadiza, incapaz de recordar lo que hace de un día para otro: lo que comióayer, las personas que conoció, lo que se dijo en esa reunión tan importante a la que le llamaron, etc. Tiene un -3 a las tiradas de INT que impliquen la memoria a corto plazo.
Duro de Oído
Resta 3 a las tiradas en las que esté implicado el oído. Aquellas conversaciones que para otros sean difíciles de comprender, debido al lenguaje, al dialecto o al acento, a ti te resultan imposibles de seguir. A veces sueles fingir estar escuchando a la gente cuando en realidad no lo haces.
Enfermedad Venérea
El personaje tiene una enfermedad de transmisión sexual que, además de molesta, puede incluso contagiar a sus compañeros de cama. El tipo exacto de enfermedad —herpes, ladillas o gonorrea— lo puede elegir el jugador. Si se descubre que él está trasmitiendo este mal en su entorno, ganará -3 a las tiradas de interacción social.
Enfermizo
El personaje tiene una salud endeble y es propenso a pillar enfermedades. Tiene un -2 a las tiradas de resistencia contra enfermedades y cada crisis de envejecimiento tendrá ese penalizador añadido para superarla, dada su frágil salud.
Equipo primitivo
El personaje solo es capaz de usar las herramientas y equipos más simples. Tal vez su entrenamiento fue incompleto, o ha sido afectado por algún tipo de maldición, o tal vez proviene de una sociedad menos tecnológicamente capaz y se niega a adaptarse. Está restringido a armas y armaduras baratas solamente, independientemente de lo que se le ponga a disposición. Si se ve obligado por orden o necesidad a usar otro equipo, su Carga es un punto más alta cuando usa algo que no sean armas baratas, y un punto más alta cuando usa algo que no sea armadura barata. Sufre una penalización de -1 a Ataque y Defensa si usa armas inapropiadas, y una penalización de -1 a Iniciativa y Protección si usa armadura inapropiada. Si el personaje trabaja como trabajador o artesano, usa herramientas simples y procedimientos primitivos. A menos que trabaje con tareas simples, el Valor Básico de Artesanía (ver Ciudad & Gremio, página 67) se aumenta en 1-3 a discreción del director de la historia, según la complejidad. Además, su taller no puede mejorarse con respecto a la Innovación (Ciudad & Gremio, página 65). Otras Habilidades Profesionales dependientes de herramientas y equipos sufren una penalización similar para tareas complejas. Debes tomar esta Flaqueza solo si el personaje pertenece a una profesión que depende en gran medida del equipo, como herrero, albañil o soldado.
Estudiante Mediocre
Te cuesta aprender cosas nuevas. Resta tres de todos los Totales de Avance derivados de la enseñanza y de los libros (es decir, no sufres ninguna penalización a la experiencia lograda por las aventuras, exposición, práctica o entrenamiento), pero no reduces el total por debajo de uno.
Eunuco
Eres un eunuco y, por lo tanto, no puedes procrear. Independientemente de cuándo se llevó a cabo la operación, muestras características externas que te identifican como eunuco, lo que puede hacerte parecer extraño a los ojos de otros personajes. Disfrutas de cierta libertad de movimiento entre los sexos, y es probable que te hayan hecho eunuco para trabajar en un harén o en una escuela militar. Esta Flaqueza solo está disponible para personajes masculinos. Los eunucos en la sociedad cristiana son muy raros y no disfrutan de privilegios sociales como en el mundo musulmán.
Falto de aliento
El personaje no puede durar tanto como otros cuando se esfuerza y se cansa rápidamente durante actividad física prolongada. Recibe una penalización de -3 en todas las tiradas de Vitalidad para evitar la fatiga, incluidas las tiradas para mantener la Concentración.
Fe quebradiza
Ya sea a través de un defecto en la comprensión de la doctrina del personaje, una angustia moral, la desalentadora absolución de pecados repetidos o la exposición a filosofías conflictivas, le resulta difícil expresar completamente su devoción a su fe. Algún elemento de duda se interpone entre él y lo Divino, y todas las tiradas para influencia divina, templar un aura, invocar la ayuda de Dios o invocar a un santo o baraka (ver Reinos de Poder: Lo Divino) sufren una penalización de -3.
El personaje también tiene un Rasgo de Personalidad "Descreído" de +1 que describe este conflicto o duda, lo que siempre brinda a los demonios la oportunidad de sembrar más dudas a través de su poder de Obsesión (Reinos de Poder: Lo Infernal, página 31). Las Habilidades Sobrenaturales que provienen de lo Divino, incluyendo Métodos y Poderes, no se ven penalizadas. Esta Desventaja no es compatible con la Virtud de Fe Verdadera.
Frágil
El personaje es de constitución débil y se hace daño fácilmente cuando lleva a cabo actividades físicas. Tiene una penalización de -3 a su puntuación de Aguante.
Mala Coordinación Muscular
Tiene problemas para decidir cuál es su derecha y su izquierda, situación que se agrava en momentos de estrés, lo que reduce en -2 su valor de Defensa.
Manazas
Este personaje no conoce su propia fuerza y, en ocasiones, tiene dificultades para controlarla. Este Defecto no puede ser tomado si la Fuerza del personaje es inferior a 0. Siempre que maneje objetos delicados o frágiles, o cuando sea necesario golpear a alguien suavemente con cuidado, existe el riesgo de excederse severamente. El personaje debe hacer una tirada de estrés contra un Factor de Facilidad de 6 para evitar usar demasiada fuerza y causar algún tipo de daño. Además de esto, cualquier Tirada de Estrés de Fuerza utiliza un dado extra de pifia.
Miedo a los Caballos
Debido a algún accidente que sufrió mientras montaba o por algún hecho traumático acontecido en la niñez, el personaje teme a los caballos y al resto de cabalgaduras, pues los considera animales traicioneros y peligrosos. No se acercará a ellos y en el caso extremo de que tenga que montar en alguno de ellos, su competencia de Montar tendrá un -3.
Miedo al Agua
Ya sea por un trauma infantil o porque sólo ha conocido el agua que corría por una alberca, lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los ríos, los arroyos y los mares. Tiene una penalización de -3 a Nadar.
Gafado
El personaje es un imán para cualquier mala suerte. No es personalmente la causa de la mala suerte, por lo que no necesita lanzar ningún dado adicional ni sufrir ninguna penalización en las tiradas de dados. Sin embargo, siempre que el azar determine quién será afectado por la desgracia, las probabilidades están sesgadas en su contra para ser el afectado. Por ejemplo, si se ha determinado que una cuerda utilizada para escalar se romperá, es más probable que lo haga cuando el personaje gafado haga la escalada. Si se está determinando cuándo atacarán los bandidos al campamento por la noche, es más probable que suceda justo en el momento en que el personaje está aliviándose. Si el director de la historia está tirando dados para determinar el objetivo de un evento aleatorio, el personaje gafado debería verse afectado la mitad del tiempo, y sus camaradas el resto del tiempo. Su mala suerte no tiende a afectar a los demás; de hecho, otros personajes pueden preferir mantenerlo cerca para desviar cualquier mala suerte de ellos mismos.
Habilidades obsoletas
Un personaje perdido en el tiempo: debe tener alrededor de 30 puntos de experiencia que hayan perdido valor debido a su cambio en el tiempo. Por ejemplo, puede tener un Conocimiento del Área de 3 para una ciudad que ya no existe, o su Puntuación de Etiqueta puede haber perdido utilidad debido a cambios en las estructuras sociales. Los grupos pueden permitir a los compañeros adquirir esta Desventaja varias veces.
Hándicap Social
Tienes algún rasgo que te impide interactuar fácilmente con los demás. Esto perjudica el trato con la mayoría de la sociedad, imponiéndote una penalización de –3 en las tiradas apropiadas. Algunos ejemplos incluyen tener un temperamento violento, ingenuidad, mal olor, o ser un ateo declarado.
Herida persistente
El personaje sufre de una lesión antigua que no sana correctamente, lo que resulta en una penalización de -1 en todas las tiradas que involucran actividad física. Si falla de manera desastrosa una acción física, agrava la lesión y la penalización se convierte en -3 (la recuperación de la agravación es como para una Herida Ligera). Esta condición empeora con la edad, así que multiplica cualquier penalización por 1 + (Puntuación de Decrepitud).
Impedido
Ambas piernas del personaje están severamente dañadas. No puede caminar a menos que sea asistida por muletas u otros dispositivos, con los cuales solo puede moverse a una velocidad de media milla por hora. Cualquier tirada que requiera moverse rápidamente se penaliza con -9. Su Esquiva y otras tiradas de combate se penalizan con -6, y en situaciones de combate se lanzan el doble de los dados de desgracia normales.
Infame
La gente te conoce bien y te maldice en sus oraciones. Tienes una mala Reputación a nivel 4, y tendrás que especificar los horribles hechos que hicieron que te ganaras dicha fama.
Infortunado
El personaje tiene una mala suerte excepcional, y con frecuencia le dan una mala baza las fuerzas de la oportunidad. Tiene un -1 a -3 (a discrección del Narrador) en tiradas sobre situaciones basadas en la suerte más que el talento o la habilidad, dependiendo de cuanto esté implicado el factor suerte. Sería aconsejable que no tomara parte en juegos de azar.
Ininteligible
Eres casi completamente incapaz de expresar o transmitir tus conocimientos. Cualquiera que intente aprender de ti o a partir de un libro que hayas escrito, debe dividir entre dos su Total de Estudio (o su Total de Laboratorio si eres un magus y has escrito Textos de Laboratorio de algún hechizo u objeto encantado). Si eres un magus que enseña hechizos, divide todos los Totales de Laboratorio que se utilicen, tanto el tuyo como el de tus estudiantes.
Insulso
This character is bland, boring, and simple, with almost no chance of ever getting noticed or enticing anyone. His Presence and Communication may not be greater than 0. Any use of Abilities like Leadership, Charm, Intrigue, Etiquette or similar — as well as Personality Rolls — to stir or impress people suffers a –3 penalty.
Jorobado
Tienes el cuerpo deformado, dándote una apariencia grotesca y dificultando tus movimientos. Tienes un –3 a todas las tiradas relacionadas con la agilidad y el equilibrio. Las tiradas de Comunicación que dependan del buen aspecto también tienen un –3.
Lento de reflejos
The character does not react well to surprises. He receives a –3 to his Initiative total in situations warranting a quick response.
Manco
Quizás fue un accidente o un castigo lo que te costó una de las manos en el pasado. Escalar, combatir y cualquier otra actividad que normalmente requiera el uso de las dos manos tiene una penalización de –3 o más.
Manos Temblorosas
Tus manos tiemblan de forma incontrolada, dificultando el lanzamiento de hechizos o la sujeción de los objetos. Todas las tiradas en las que esté implicado el sujetar o blandir un objeto se hacen a –2, incluyendo las habilidades con armas. Los magi y aquellos que dependan de los gestos manuales para manipular la magia tendrán que tirar un dado extra de pifia cuando saquen un cero al lanzar un hechizo.
Maestro de nada
Ya sea por elección o circunstancia, este personaje nunca parece poder mantenerse en una tarea o trabajo durante más de una estación, generalmente siguiendo el trabajo a medida que avanza el año. Como resultado, este personaje no puede aplicar ningún punto de experiencia ganado a una Habilidad o Arte en los que ya hayan aplicado puntos de experiencia este año. Cuando no pueden aplicarse a una Habilidad o Arte diferente, los puntos de experiencia se pierden. Los puntos de experiencia ganados a través de otras virtudes, como la Clarividencia, no se ven afectados y pueden aplicarse normalmente.
Medio Sordo
Ya sea porque seas sordo de un oído o porque tienes mermadas las capacidades auditivas, por accidente o nacimiento, el personaje no escucha bien, lo que le otorga un -3 a todas las tiradas en las que intervenga el sentido del oído, particularmente Atención, pero también la comunicación verbal (en la mayoría de las habilidades sociales) y la comprensión oral (aprendiendo de un tutor). Puedes tomar este Defecto Menor dos veces (representando que estás sordo de un oído y medio sordo del otro.
Mugriento
Aunque es legendario el escaso nivel de higiene la Europa Mítica, el caso del personaje va más allá de lo humanamente posible: es una persona que nunca se baña, al menos de forma voluntaria, y que no suele cambiarse de ropa hasta que no se le cae a trozos. Todo ello ha conseguido que su olor corporal adquiera una personalidad propia que domina de forma violenta el aire que rodea al personaje: cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación entre el PJ y otra persona - Encanto, Regatear, Liderazgo... se verá modificado en -3 gracias al asco y a la repugnancia que provoca en sus semejantes.
Negado con (Tipo Habilidad)
Por alguna razón, eres completamente incapaz de aprender cierta clase de Habilidades. Podrían ser Habilidades Marciales o un conjunto más limitado de las demás. Una profunda incapacidad para dominar la lógica podría excluir las Artes Liberales, la Philosophiae, cualquier tipo de Derecho, Medicina y Teología. Alternativamente, podrías ser incapaz de aprender otra lengua aparte de la materna. Puede que tu personaje pueda aprender las habilidades en cuestión, pero no tenga la intención de hacerlo. Solo puedes coger este Defecto una vez.
Obeso
Eres grande a causa de la grasa, no de tu musculatura. Tienes un –1 a todas las tiradas para moverte rápidamente o con elegancia y un –3 a todas las tiradas de Fatiga. No eres tan grande como para incrementar tu Tamaño, pero sí puedes coger este Defecto junto con otras Virtudes y Defectos que sí lo hagan.
Ofensivo para los Animales
Los animales reaccionarán ante ti como si tuvieras El Don, pero no así las personas. No puedes coger este Defecto junto con Aire Mágico. Un personaje con El Don solo puede coger este Defecto si tienen el Don Silencioso, en cuyo caso solo los humanos reaccionarán como si no lo tuviera. Los animales con puntuación de Poder reaccionan de diversas maneras. En general, aquellos que reaccionarían negativamente ante El Don, reaccionarán negativamente ante ti, mientras que los que reaccionarían de manera positiva no lo harán.
Olor animal
Quizás debido a su sangre bestial o crianza silvestre, el personaje tiene el fuerte olor natural de un animal salvaje. Los humanos tienden a evitar estar demasiado cerca de él y pueden estar nerviosos en su cercanía sin saber por qué. Es posible que asuste a los animales domesticados si los sorprende. Sufre una penalización de -1 en las interacciones sociales (que se acumula con las penalizaciones impuestas por El Don, si lo tiene) y desarrolla una Reputación negativa de Sucio a nivel 2. Sin embargo, si ha iniciado el Misterio de la Magia Sensorial, cualquier hechizo que lance con un Objetivo de Olor tiene el doble de su área de efecto normal.
Padre/hijo abnegado
El personaje está extremadamente unido a un padre o hijo. Donde uno va, también va el otro. La separación de más de un día causará ansiedad y dará una penalización de -1 a todas las tiradas debido al estrés.
Pequeño
Tienes una complexión más reducida de lo normal. Tu Tamaño se reduce a –1. Esto implica que la severidad de las heridas que recibas se verá incrementada cada cuatro puntos en vez de cada cinco (ver página 255). Este Defecto no es compatible con Enano, Grande o Sangre de Gigantes.
Pez fuera del agua
Este personaje tiene una afinidad con un tipo de terreno, ya sea en el mar, en el bosque, en las colinas onduladas o en el paisaje urbano de pueblos y ciudades, y se siente incómodo y torpe cuando está lejos de donde quiere estar. El personaje sufre una penalización de -1 en todas las tiradas de estrés realizadas fuera de su terreno preferido y también lanza un dado de desgracia más de lo normal en esas situaciones.
Las áreas apropiadas pueden ser Ciudades y Pueblos, Aldeas, Ríos, el Mar, Montañas, Bosques, Desiertos, etc. Esta Desventaja solo puede tomarse una vez, porque tomarla más de una vez la hace menos grave, en lugar de más.
Poca resistencia
El personaje no puede resistir fácilmente el dolor y la fatiga. Aumenta las penalizaciones por niveles reducidos de Fatiga en un punto, y aumenta en un punto la penalización total de las heridas que ha recibido el personaje. Además, sufre una penalización de -3 en las tiradas para que el personaje resista el dolor.
Propenso al Mareo
Montar a caballo, en carro o navegar en un barco hace que te sientas enfermo. Cuando no viajas a pie, en viajes largos, pierdes el doble de Fatiga que aparece en la página 262, con una pérdida mínima de dos niveles. Las sacudidas violentas producidas de forma constante durante unas cuantas horas podrían, posiblemente, dejarte inconsciente.
Regresiones traumáticas
Cuando esté involucrado en combate o una situación violenta y tensa similar, el estrés podría desencadenar un flashback de los horrores de batallas pasadas, que dejaron a este personaje mentalmente marcado. Las alucinaciones parecen tan reales que es difícil evitar reaccionar ante ellas. Cuando ocurre un evento apropiado para los Flashbacks, tira un dado de estrés contra un Factor de Facilidad de 9. En caso de fallo, el personaje entra en pánico y vuelve a sus pesadillas pasadas. A discreción del director de la historia, podrían aplicarse modificadores de -1 a -5, por cosas como una batalla a gran escala, incendios o animales en estampida. Además, añade o resta cualquier Rasgo de Personalidad relevante, dependiendo de si podrían disminuir o empeorar los efectos de esta Desventaja.
Ten en cuenta que rasgos positivos como leal, confiable, respetuoso de la ley o calmado deberían ser útiles para evitar esta aflicción. Del mismo modo, rasgos negativos como egoísta, enojado o corrupto restan en la tirada, lo que hace que sea más probable que sucumba. A menudo, sus acciones lastiman, avergüenzan u ofenden a camaradas, empleadores u otras personas importantes, y podrían tener repercusiones sociales. En caso de una desgracia, se meterá en problemas reales: podría resultar en que alguien resulte seriamente herido o muerto, en la rotura de objetos de valor o en que falle en su deber en un momento crítico.
Para los magos, esta Desventaja no debería implicar flashbacks a episodios de Crepúsculo, errores de conjuros o desastres en el laboratorio. Dado que la mayoría de estas situaciones no empeorarán al aplicar una penalización al resto de la escena, no será suficiente como Desventaja. Sin embargo, los magos pueden verse afectados por combates, incendios en la casa o derrumbes tanto como otros tipos de personajes.
Restricción de aprendizaje
El personaje es incapaz de aprender cosas nuevas sin ayuda. Elige cinco Habilidades al crear el personaje; solo puedes aplicar puntos de experiencia a estas Habilidades. El personaje no puede aprender nuevas Habilidades por sí mismo; debe recibir puntos de experiencia de Enseñanza o Entrenamiento para desarrollar una nueva Habilidad o para mejorar una que no sea parte de las cinco iniciales. Además, no puede usar una Habilidad sin puntuación, incluso si normalmente se puede usar sin entrenamiento. Cualquier Habilidad Sobrenatural de Virtudes que posea se añade a la lista de Habilidades a las que puede aplicar puntos de experiencia. Todos los animales mundanos están obligados a tomar esta Desventaja.
Rezagado
El personaje reacciona tarde y mal en situaciones de tensión. Obtiene un -2 a sus tiradas de iniciativa. Este Defecto puede elegirse varias veces
Sin especialidades
Este personaje no puede tener ninguna especialidad por sus Habilidades.
Sin Sentido de la Dirección
Eres absolutamente incapaz de seguir ninguna dirección. El norte, sur, este y oeste no significan nada para ti, e incluso sueles confundir la derecha con la izquierda. Lo más frecuente es que te pierdas (tanto si viajas solo como si lideras la marcha de un grupo) cuando viajes por caminos que te son desconocidos, y a veces tendrás que repasar el camino hacia tu casa o hacia tu destino desde el principio. Este Defecto es incompatible con la Virtud Trotamundos.
Sueño Estridente
El personaje es el último compañero de habitación que nadie desease tener, ya sea porque ronca como un berraco o habla y grita en sueños. Cualquier persona que desee dormir junto al PJ, debe hacer una tirada de Personalidad o no podrá conciliar el sueño en toda la noche, sufriendo los penalizadores por pasar la noche en vela. Puede ser un divertido complemento a Terrores Nocturnos.
Sueño Profundo
El personaje tiene un sueño muy profundo, necesitando de varios minutos de gritos y empujones para que recobre la conciencia. En caso de estruendo, combates o algarabías (deben ser realmente estridentes) las tiradas para despertarse se hacen con un penalizador de -6. La única ventaja que tiene es que no se ve afectado por la vergüenza de Sueño Estridente de sus compañeros.
Trabajador solitario
Este personaje tiene su propia forma de trabajar y no le gusta que otras personas se interpongan en su camino. Siempre trata sus Habilidades de Liderazgo y Artesanía o Profesión como tres niveles más bajos cuando trabaja con otros en una tarea determinada. Para los artesanos, esto significa que ya sea que esté trabajando como asistente o trabajando con asistentes, su Habilidad de Artesanía tiene una penalización de -3. Esto afecta el número de asistentes que puede emplear en el taller y el beneficio que proporciona cuando trabaja como asistente.
Terrores nocturnos
Este personaje está plagado con demasiada frecuencia por horribles pesadillas y accesos de gritos en su sueño. El personaje debe hacer una Tirada de Estrés contra un Factor de Facilidad de 9 para evitar sufrir terrores. El director de la historia puede aplicar modificadores de -1 a -3 si ha enfrentado eventos misteriosos o aterradores recientemente, como encontrarse con un demonio o luchar contra los muertos vivientes. Sufrir de terrores significa que el personaje se despierta a menudo y en pánico durante la noche. Pueden ocurrir situaciones en las que reaccione de manera exagerada o de maneras desafortunadas si lo despiertan durante esas noches. Por la mañana, se queda con un Nivel de Fatiga a largo plazo perdido. Estos Niveles de Fatiga a largo plazo son acumulativos, por lo que varias noches difíciles lo dejan en mal estado. Resta la penalización de Fatiga del personaje del Factor de Facilidad para evitar los terrores nocturnos, para representar cómo una víctima realmente agotada en algún momento dormirá a través de las pesadillas debido al agotamiento. Si una noche de terrores deja al personaje Inconsciente, cae en un sueño profundo y sin sueños. Duerme durante todo un día y una noche, y se despierta Fatigado, poniendo fin a la cadena de Terrores Nocturnos. Un personaje con esta Desventaja no puede tomar también la Desventaja Trastorno del Sueño.
Esta Desventaja normalmente hace que el trabajo en el laboratorio sea imposible, por lo que no es adecuada para los magos.
Torpe
No eres muy diestro y se te suelen caer las cosas; tienes un –3 en todas las tiradas relacionadas. Además, tiras un dado extra de pifia cuando llevas a cabo acciones relacionadas con la Destreza. Representa tu torpeza cuando juegues tu personaje.
Tuerto
No puedes juzgar fácilmente las distancias a corto alcance y tienes un –3 a tus tiradas de Ataque con armas de proyectiles y a las tiradas de apuntar con hechizos. En combate cuerpo a cuerpo tienes un –1 a las tiradas de Ataque porque tu campo de visión está limitado. También tienes un ángulo muerto por donde la gente se te puede acercar sin que la veas. Este Defecto se puede combinar con Corto de Vista, y las penalizaciones serían en tal caso acumulativas.
Tonto útil
El personaje proviene de una familia maldita por las hadas; su madre tropezó con una liebre mientras estaba embarazada de él; o él nació a caballo. Es físicamente capaz, pero de mente simple y lento de ingenio. Tiene la mitad de los puntos de experiencia estándar al crear el personaje, todos los Totales de Avance futuros se dividen por dos, y no puede comenzar con una Habilidad por encima de 3. Sin embargo, con una Habilidad favorecida, es excepcionalmente talentoso. Esta Habilidad puede mejorar normalmente, está limitada a una puntuación de 6 como personaje inicial, y tiene +3 en todas las tiradas relacionadas con su especialización en lugar de solo +1. La Habilidad debe ser algo a lo que razonablemente podría tener acceso para aprender; tendría que haber una historia de fondo extraordinaria para un sabio que sea un maestro de la espada larga.
La mayoría de los lerdos serán como el trágico bufón cuya habilidad precoz con los caballos ha pasado desapercibida para siempre, pero algunos pueden tener talentos más esotéricos. Si la Habilidad favorecida requiere una Virtud, como Habilidades Académicas o Marciales, entonces debe tener esa Virtud como es normal; un sabio matemático necesitaría Educado para aprender Artes Liberales. Los magos pueden desear la compañía de ciertos especialistas: una maga Jerbiton apreciaría a un sabio artístico, por ejemplo. De manera similar, un Aprendiz Fallido puede haber quedado afectado por el savantismo cuando su Don lo abandonó, pero retuvo una notable claridad sobre el Código de Hermes, convirtiéndose en un escribano valorado para un Quaesitor.
Trastorno del sueño
Con más frecuencia que no, este personaje no puede dormir profundamente durante la noche. La privación resultante significa que es probable que se quede dormido en períodos de quietud y aburrimiento. Cuando el personaje está solo, cómodo, aburrido o de otra manera en riesgo de quedarse dormido, necesita hacer una tirada de Personalidad adecuada para evitar quedarse dormido. Leal, Confiable y Perezoso (con una penalización en este último caso) son todas apropiadas. La penalización de Fatiga actual del personaje se aplica a la tirada. Independientemente de si logra mantenerse despierto, la noche siguiente debes hacer una tirada de estrés (sin pifia) contra un Factor de Facilidad de 6 para ver si el personaje duerme bien. Cada noche que ha dormido mal, pierde un Nivel de Fatiga a Largo Plazo. Continúa así hasta que duerma profundamente durante toda una noche. Una vez que haya perdido 3 Niveles de Fatiga a Largo Plazo, automáticamente duerme toda la noche, debido al agotamiento extremo. Este Defcto no es compatible con el Defecto de Terrores Nocturnos.
Tullido
Por un problema de nacimiento o debido a algún accidente, no tienes fuerza en una de las piernas. Te mueves despacio y torpemente. Tu velocidad al andar es solo de un kilómetro y medio a la hora y cualquiera puede correr más rápido que tú. Tienes una penalización de –6 a todas las tiradas que impliquen moverte con rapidez o con agilidad, –3 para Esquivar y –1 para el resto de las puntuaciones de combate.
Vértigo
Al personaje le asustan las alturas, y llega incluso a sufrir mareos y náuseas si se encuentra en un punto alto y puede ver el exterior. Recibe un -3 a sus competencia de Atlétismo que impliquen trepar, salvar alturas o equilibrio. Puede requerir tiradas de Concentración si se encuentra lanzando hechizos en un lugar sobreelevado.
Vientre Ligero
Las situaciones de tensión o miedo, le sueltan el vientre al PJ. Cada vez que falle una tirada de Rasgo de Personalidad, deberá realizar otra, o simplemente se lo hará encima, ganando, a parte del bochorno y la incomodidad, un -2 a las tiradas sociales hasta que se cambie de ropa.

Mayores

Alergia mayor
Si el personaje consume o toca una sustancia determinada: polen de ciertas plantas, algunos tipos de alimentos, una clase de metal…—, deberá tirar su Vitalidad de 6+. Si la supera quedará Inconsciente, recuperando cada uno de sus niveles de Fatiga como si fuera Fatiga a Largo Plazo. Si falla quedará Incapacitado. Si Pifia la reacción alérgica podría ocasionarle la muerte si no le atiende un Médico.
Aire Mágico
La gente y los animales reaccionan ante ti como si tuvieras El Don aunque, hasta donde tú sabes, no tienes capacidades mágicas. No puedes coger este Defecto si ya tienes El Don; en vez de esto, puedes consultar Don Estridente (página 91).
Calvicie femenina
La Europa Mítica no es tierra para los calvos y mucho menos las calvas. Que una mujer pierda su pelo se considera la manifestación de un pecado indecente, como el adulterio o la fornicación -a menudo es secuela de enfermedades venéreas. Pero aunque sea un problema genético o la consecuencia de abusar de los agresivos tintes de cabello de la época, la mujer que padece calvicie está aún peor vista que en nuestra época. Si se sabe que eres calva, tu personaje tendrá un -3 a las tiradas sociales aunque lleves una costosa peluca de pelo natural y un aparatoso tocado que cubra toda tu cabeza. Si tu calvicie queda expuesta, serás objeto de todas las mofas y tendrás, en ese momento, un -9 a todas las tiradas de interacción social entre los mundanos.
Magae: si personaje está fuertemente unido a la sociedad mundana o a las cortes feéricas, el defecto se aplica normalmente. Si no, es un defecto menor y con las mismas penalizaciones que para los hombres. La sociedad hermética es bastante más igualitaria.
Ciego
Ves muy poco o nada. Utilizar armas de proyectil es inútil, leer es imposible y orientarte en territorios desconocidos es difícil por no decir imposible. Los magi ciegos pueden detectar objetivos mediante otros sentidos, por lo que están menos limitados que los mundanos para usar armas de proyectiles. Aun así, los magi ciegos no pueden apuntar con hechizos sin ayuda mágica.
Decrépito
El personaje ha pasado por mucho y ha ganado puntos de Decrepitud independientemente de cual sea su edad -lo que es asombrosamente normal en Europa Mítica dada la corta esperanza y duras condiciones de vida . Tienes tres puntos de Decrepitud que modificarán tus tiradas de Envejecimiento y te acercan a tu cita con la Parca.
Enano
Tienes el tamaño de un niño. Caminas a dos tercios de la velocidad que desarrolla andando una persona de tamaño normal. Tu Tamaño es –2, por lo que la gravedad de las heridas que recibes aumenta en incrementos de tres puntos en vez de incrementos de cinco. Tienes un –1 en Fuerza y Vitalidad, que puede reducir cada Característica hasta –6. Este Defecto no es compatible con Grande, Pequeño o Sangre de Gigantes.
Endeble
No puedes llevar a cabo esfuerzos más que por unos pocos segundos. Cualquier necesidad de movimientos rápidos, como un combate o una persecución, te dejan indefenso. Las largas caminatas también están más allá de tus posibilidades. Eres incapaz de aprender Habilidades Marciales o cualquier otra habilidad que implique esfuerzo físico, ya que no puedes entrenarlas. Si eres un magus, pierdes el doble de niveles de Fatiga cuando lanzas hechizos, pero puedes llevar a cabo actividades de laboratorio de manera normal.
Enfermedad Mortal
El personaje sufre una grave dolencia que, más tarde o más temprano, lo llevará a la tumba. La dolencia exacta: tumores, mal de San Antón, (la lepra está descrita aparte más abajo), la decide el jugador. Esta enfermedad le da un -3 a sus Condiciones de Vida y cada crisis de Envejecimiento le ocasiona una Herida Grave adicional.
La Enfermedad Sagrada
El personaje padece lo que en algunos países se llama el Mal de San Valentín o el Mal Que Tumba. The character occasionally suffers convulsions and blackouts. Convulsions occur randomly and infrequently; for any given event, the storyguide should secretly roll a stress die, and if the result is 9 or more then a convulsion will occur at some point during that event, as chosen by the storyguide. This spasm causes random movements and hallucinations, leaving the character temporarily Incapacitated. She collapses to the ground and twitches, and you can make a Stamina roll against an Ease Factor of 9 every round; success means that the convulsion ends, although the character is reduced to the Dazed Fatigue level following a fit. The Falling Evil is usually caused by possession by demons (Art & Academe, page 48), but that form of the illness is usually temporary in nature. The character does not seem to have a disease, and cannot naturally recover from this affliction. It may be that it stems from a different source. In Ancient Greece and Rome, it was called the “divine illness,” as it was believed that the gods spoke to those who had such fits.
Leproso
Un leproso tiene un modificador permanente de -2 a sus Condiciones de Vida (con un adicional de -1 si vive en una colonia de leprosos), y cada vez que atraviesa una Crisis de Envejecimiento (ArM5, página 170), el leproso sufre una Herida Grave además de cualquier otro resultado. Los leprosos no pueden obtener una Reputación positiva debido a un olor putrefacto que emanan y prácticamente no pueden hacer uso de sus habilidades sociales, porque la gente les evitará a toda costa.
Lisiado
O no tienes piernas, o si las tienes, están completamente inutilizadas. Puede que las perdieras tras un accidente o como consecuencia de un castigo. No puedes andar, aunque puedes arrastrarte por el suelo o empujar un carrito con un palo.
Longevo
El personaje viene de una familia de auténticos matusalenes ganando un +2 a las tiradas de Envejecimiento, lo cual retrasará -aunque no evitará- la decadencia física y mental del personaje y alargará su experanza de vida.
Mudo
No puedes hablar; tal vez te cortaron la lengua. Probablemente hagas gestos rudimentarios con las manos y utilices gruñidos para transmitir tus necesidades. Aun así, entiendes los idiomas perfectamente y puedes aprender a leer y escribir si tienes una Virtud apropiada. Ten en cuenta que los magi con este Defecto tiene una penalización de –10 a todos sus lanzamientos de hechizos, aunque esto puede ser ignorado eligiendo la Virtud Magia Silenciosa (página 82). Se asume que un magus con este Defecto es capaz de emitir sonidos lo suficiente como para permitir el uso normal del Alcance Voz.
Pobre
Eres un miembro pobre de tu clase social. Debes trabajar tres estaciones al año, para ganar lo suficiente para mantenerte y solo puedes permitirte lo necesario para vivir, lo que viene determinado por tu clase. Esto también implica que tienes una estación menos disponible al año para cualquier otra forma de avance que no sea por exposición, lo que es un gran estorbo. No puedes coger este Defecto si la alianza te mantiene. En particular, este Defecto no está disponible para los magi.
Poca determinación
Tienes la autoestima por los suelos. Empiezas el juego sin Puntuación de Confianza y nunca tendrás Puntos de Confianza.
Sin manos
No tienes manos. Te es imposible llevar a cabo cualquier actividad que las requiera. Los magi con este Defecto reciben una penalización de –5 a todas sus Puntuaciones de Lanzamiento de hechizos. Esto puede compensarse cogiendo la Virtud Magia Discreta.
Sordo
No puedes oír nada de nada. Puedes hablar, pero no puedes entender el lenguaje hablado, lo que dificulta la comunicación. Los magi con este defecto tendrán que tirar dos dados extras de pifia cuando lancen hechizos utilizando la voz, ya que no pueden escuchar lo que dicen.
Guía orientativa
Sobre características::
  • Característica notable
  • Características mejoradas
  • (Característica) Mediocre
  • Características empobrecidas
----Formación profesional::
  • Berserk
  • Conocimiento Arcano
  • Experiencia Hermética
  • Formación gremial
  • Guerrero
  • Infancia Privilegiada
  • Herbalismo
  • Instruido
  • Trotamundos
  • Criado entre Fieras
----Bonos a Habilidades::
  • Afinidad con Habilidad
  • Criado en el Circo
  • Cuidadoso (con Habilidad)
  • Dedos Ligeros
  • Doctor en Salerno
  • Erudito (del Reino de Poder)
  • Maña con (habilidad)
  • Mirada Penetrante
  • Sabiduría de (Tipo de Terreno)
  • Suerte
----Mentales
    Alentador
  • Aprendiz de tus errores
  • Aprendiz de todo
  • Creatividad
  • Determinación
  • Estudiante compentente
  • Estudiante independiente
  • Intuición
  • Lector perceptivo
  • Lingüista
  • Mirada penetrante
  • Pedagógico
  • Perspicaz
  • Voluntad de Hierro
  • Alucinaciones
  • Ansia de Viajar
  • Descuidado con Habilidad
  • Handicap Social
  • Negado (con Tipo de Habilidad)
  • Defecto en el Habla
  • Estudiante mediocre
  • Ininteligible
  • Poca Determinación
  • Sin sentido de la dirección
  • Torpe
  • Trabajador solitario

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