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Herméticos

- - Virtudes y Defectos

Los aspectos exclusivos de los Magi

Solo los personajes con El Don pueden coger estas Virtudes y Defectos, y muchas son solo aplicables a los magi Herméticos que hayan completado su entrenamiento.
Cada magus es único así como su Don, y por mucho que la Magia Hermética haya unificado el modo de hacer y aprender el Arte de la Magia, no ha podido homogeneizar totalmente a sus practicantes que manifiestan las improntas de sus propias tradiciones y la unicidad que el Don proporciona a cada portador. Las Virtudes y Defectos Herméticos expresan las peculiaridades de cada lanzador de hechizos, las diferentes formas que tiene el Don de la Magia al expresarse y las aptitudes y obstáculos que cada magus hermético tiene y le hacen tan único como su Don.
Un magus no debería tener más de una Virtud Hermética Mayor, ni más de cinco puntos empleados en total en Virtudes Herméticas.
Todo magus tiene una Virtud Hermética Menor gratuita proporcionada por el entrenamiento dentro de su Casa para la que no tiene que gastar puntos ni computa para el total ni límites.

Virtudes

Menores

Afinidad con (Arte)
Tus Totales de Estudio para un Arte Hermética aumentan en la mitad (redondeando hacia arriba). Durante la creación del personaje, todos los puntos de experiencia que gastes en ese Arte aumentan en la mitad (redondeando hacia arriba) y puedes exceder los límites de las puntuaciones recomendadas. Puedes coger esta Virtud dos veces, para dos Artes diferentes.
Bestia Interior
Casa Bjornaer
Has sido iniciado en el Misterio Exterior de la Bestia Interior (ver página 147) y por anto eres miembro de la Casa Bjornaer y que te permitirá acceder a sus Misterios Esotéricos. Ten en cuenta que todos los magi Bjornaer obtienen esta Virtud gratis durante la creación del personaje.
Bono de Estudio
Cuando tengas la oportunidad de estudiar un Arte mediante un libro o a partir de vis en bruto en presencia de la Forma o la Técnica, tu entorno te otorgará nuevas pautas para tus estudios. Añade dos a las tiradas de dado cuando estudies vis o suma dos a la Calidad de los textos que estudies. Tu puntuación actual del Arte determina la magnitud del entorno que requieres para obtener el bono. Mira la tabla de Bonos de Estudio para tener una guía rápida.
Clan Ilfetu
Casa Bjornaer
The character is a member of Clan Ilfetu, and has received extra training in the rituals of the House. You receive 50 extra experience points that may be spent on House Bjornaer Lore, Magic Lore (with a specialty in the Great Beasts), and Gothic, the dead language that the House uses for all of its rituals. It is possible that the magus has also been Initiated into the Esoteric Mystery of Divination and Augury (see The Mysteries Revised Edition if so, this Virtue must be purchased with the normal allowance of ten points of Virtues and Flaws. Clan Ilfetu teaches the Divination method of haemagmomancy, which is divination by observing the blood splatters of wounded animals; this gives the following bonuses to Divination: +5 family, +3 Corpus.
Circunstancias Especiales
Eres capaz de realizar mejor la magia en ciertas situaciones infrecuentes (como durante una tormenta o mientras tocas a tu objetivo), ganando un bono de +3 a tus Puntuaciones de Lanzamiento y Resistencia Mágica. Ten en cuenta que un personaje solo puede ganar un bono a su Resistencia Mágica si ya posee una Resistencia Mágica producto de cualquier otra fuente. Puedes coger esta Virtud más de una vez, pero solo ganas un +3, incluso si se cumplen varias de las circunstancias a la vez.
Colens Arcanorum
Casa Bonisagus
Eres miembro de uno de los círculos interiores de la Casa Bonisagus, los Recolectores del Conocimiento Secreto. Comienzas a jugar con el rango cannophori dentro de la Casa Bonisagus. Durante tu servicio de siete años, recibirás Textos de Laboratorio y tractatus de otros magi Bonisagi que podrás quedarte. Al finalizar tu prestación, debes asistir al Colloquium Delectorum y decidir cuáles de los textos recibidos se incluirán en un folio. Además, también tienes que contribuir a la construcción del folio. Esta Virtud no es apropiada para los magi Bonisagi que hayan superado hace poco su Desafío; deberían haber pasado, al menos, diez años desde que juraste el Código.
Control de la Magia
Ejerces un gran control sobre tus hechizos. Eres capaz de cancelar cualquiera de tus hechizos concentrándote. Puedes incluso cancelar la magia de los objetos mágicos que has creado. Cuando quieras hacer esto, en lo referente al tiempo y concentración, trátalo como si estuvieras lanzando un hechizo. Si te distraes y fallas una tirada de Concentración, puedes intentarlo en los siguientes asaltos. Los hechizos y los objetos mágicos pueden cancelarse desde cualquier distancia, pero una vez que lo hayas hecho, debes volver a lanzar el hechizo o volver a imbuir el poder en el objeto mágico para reactivar el efecto. El único inconveniente es que, una vez mueras, todos tus hechizos y objetos mágicos dejarán de funcionar.

Coreografía mística

The magus’s skill at manipulating the shape and movement of the body allows him to reduce the amount of time required to perform Ceremonial Magic. The character performs ceremonies as per page 83 of ArM5, but requires only five minutes per magnitude. If the character has a prepared space, used frequently for ceremonial casting, this falls to one minute per magnitude.
Nota: This Virtue is particularly important to those Jerbiton magi who use ceremonial casting to overcome the penalties
Efectos Complementarios
Tu magia tiene algún rasgo adicional que es generalmente útil, aunque ocasionalmente puede ser molesto. La intensidad de este efecto complementario incrementará con el nivel del hechizo. Algunos ejemplos incluirían una presencia imponente al lanzar hechizos, que se traduciría en un bono temporal de +1 a tu Presencia durante unos instantes tras el lanzamiento, o un estado de calma mental derivado de los lanzamientos que te daría un bono a las tiradas de Concentración durante un breve periodo de tiempo después de utilizar tu magia.
El Enigma
Casa Criamon
Has sido iniciado en el Misterio Exterior del Enigma (ver página 147) y por tanto eres miembro de la Casa Criamon. La iniciación en este misterio te permitirá acceder a los Misterios Esotéricos de la Casa Criamon. Ten en cuenta que todos los magi Criamon obtienen gratis esta Virtud durante la creación del personaje.
Estímulo Vital
Puedes potenciar tu Magia Formulaica gastando niveles de Fatiga. Cada nivel de Fatiga invertido te da un bono de +5 a la tirada, lo que puede generar unos totales de Penetración muy altos. Puedes gastar más niveles de fatiga de los que posees. Si lo haces, debes tirar Aguante (sin ayuda de la armadura) contra el daño producido. El Daño total es 5 por cada nivel adicional de Fatiga invertido, más un dado de estrés. Por ejemplo, si gastas tres niveles adicionales de Fatiga, debes soportar un daño de 15 + un dado de estrés, con tu Aguante (sin armadura) + un dado de estrés. Los niveles de Fatiga se gastan tanto si el hechizo tiene éxito como si no, y sufres las heridas aunque fracases a la hora de lanzar el hechizo. Esto podría matarte. Debes decidir el número de niveles de Fatiga que gastas antes de realizar la tirada.
Estudiante Aplicado
Asimilas las enseñanzas de otros muy fácilmente. Tienes un bono de +6 a los Totales de Laboratorio cuando trabajes a partir de textos de laboratorio de otros, incluso cuando reinventas hechizos.
Experimentador
Entiendes las cosas mejor por ti mismo que cuando te las explica un maestro. Tienes un +3 a la tirada cuando estudies con vis en bruto.
Focus Mágico Menor
Tu magia está en consonancia con un campo reducido, como por ejemplo la metamorfosis, las aves rapaces, la curación, etc. En general, tu especialidad debería ser ligeramente más reducida que una combinación de una Técnica y una Forma, aunque podría incluir campos reducidos de dichas combinaciones. La curación, por ejemplo, sería una parte de Creo Corpus, Creo Animal y, probablemente, también Creo Herbam. No puedes centrar tu focus en una actividad de laboratorio, como crear objetos con cargas, aunque las actividades en él se verán beneficiadas cuando giren alrededor de tu focus. Cuando lances un hechizo o generes un Total de Laboratorio en el que esté involucrado tu focus, suma dos veces la puntuación del Arte que sea menor, como para el Focus Mágico Mayor (página 78). Un magus solo puede tener un Focus Mágico, tanto mayor como menor, independientemente de la fuente del foco.
(Forma) Depurada
Eres especialmente habilidoso con una Forma. No sufres ninguna penalización al Total de Lanzamiento en los hechizos que utilicen esta Forma cuando no utilices ni la voz ni los gestos normales (ver página 135 incluyendo cuando no uses gestos ni voz, porque tengas una forma que no es humana, carecerás de penalización alguna. Los hechizos de Alcance Voz siguen dependiendo de lo alto que hables.
Fuente de Vis Personal
Tienes acceso exclusivo a una fuente de vis en bruto. Determina la cantidad y el tipo de vis con la ayuda de tu grupo; su rendimiento debería ser, como máximo, alrededor de una décima parte de las expectativas de la producción de vis de la alianza al comienzo de la saga. El rendimiento de tu fuente no debería cambiar con el paso del tiempo, incluso si la alianza descubre nuevas fuentes.
Genio Inventivo
Naciste con un gran genio inventivo. Recibes un +3 a los Totales de Laboratorio cuando inventas hechizos nuevos, fabricas objetos mágicos o destilas pociones. Si experimentas, ganas un +6.
Harenarius
Casa Tremere
Un “Luchador de la arena” es uno de los pocos magi capaces de dominar y seguir de forma dedicada dos Escuelas de certamen de forma instintiva. Aunque los magi Tremere respetan este talento, aquellos que lo poseyeron anteriormente han resultado poseer una estabilidad mental menor de lo que a la Casa le hubiese gustado. Un harenarius puede elegir luchar como un miembro de una de sus Escuelas al comienzo de un Certamen, o puede elegir luchar como un generalista, tal y como haría cualquier magus. Los harenarii comienzan con una Reputación a nivel 2 de maestro duelista entre los magi Tremere. Es más probable que aquellos magi que buscan instructores en Certamen prefieran a los harenarii que a otros Tremere. Los harenarii han sido los pioneros de la mayoría de los nuevos trucos y de las nuevas Escuelas de Certamen.
Hechizos Dominados
Tienes cincuenta puntos de experiencia para dominar hechizos que conozcas (vete a la página 140 para ver las reglas sobre Hechizos Dominados). Puedes coger esta Virtud si también tienes Maestría de la Magia, para tener más puntos de experiencia para gastar en tus hechizos dominados. Puedes coger esta Virtud varias veces.
Hechizos Rápidos
Tu magia tarda menos tiempo en ejecutarse que la de los demás magi. Ganas un +3 a la Iniciativa para lanzar hechizos en combate.
Improvisación de hechizos
The magus may add the magnitude of a formulaic spell he knows as a bonus to his Casting Total when spontaneously casting a spell that is similar to it (see Similar Spells, ArM5 page 101). This includes fast-casting a spell that is the same as or very similar to one of his formulaic spells, though he does not get this bonus if he has the Fast Cast Ability for a mastered spell, since in that case you add his Mastery Ability instead. This bonus does not stack with other bonuses to his Casting Total, nor does it stack with itselfif the magus happens to know several similar spells.
Inofensivo para los Animales
El Don que posees no molesta a los animales, aunque sigue manteniendo su efecto sobre las personas. Los animales que tengan puntuación de Poder pueden reaccionar de diversas formas, dependiendo del animal. Como regla general, si la mayoría de las veces un animal reacciona de forma positiva ante El Don, seguirá reaccionando bien frente a ti porque tienes El Don. Si reacciona negativamente, esta Virtud aplaca esa reacción. Los magos de las Casas Bjornaer y Merinita suelen tener esta virtud. Los personajes sin El Don pueden coger esta Virtud si tienen el Defecto Aire Mágico (página 88).
Lanzamiento Exótico
Ex-Miscellanea
El magus usa métodos no-Herméticos para lanzar hechizos Herméticos. Aunque todavía necesita emplear acciones rituales obvias, estas no son los mismos gestos y palabras que se enseñan como parte de la Teoría Mágica dentro de la Orden, y otros magi que no estén familiarizados con la tradición del magus pueden encontrarlo difícil de reconocer qué hechizo está lanzando. Cualquier intento de determinar la Forma o su magnitud se hace contra un Factor de Dificultad de 15, sin que la magnitud del efecto sea subtraida del Factor de Dificultad, como sería lo normal. Si el personaje tiene Habilidades Sobrenaturales, entonces el usa los mismos métodos de lanzar su magia Hermética como si usara magia no-Hermética. El magus no puede elegir usar los métodos estándar en vez de aquellos de su tradición nativa, pero pueden elegir reducir o abstenerse de palabras y gestos de la manera habitual.
Maestro Experimentado
Tu maestro era más poderoso y mejor docente de lo normal. Ganas 60 puntos de experiencia y 30 niveles adicionales de hechizos durante el aprendizaje. Esta Virtud no tiene efecto en tus estudios después del aprendizaje, pero puedes seguir manteniendo una estrecha relación con un poderoso magus.
Magia Cíclica (Positiva)
Tu magia está en consonancia con algún ciclo de la naturaleza (por ejemplo, solar, lunar o estacional) y, por ello, es más poderosa en algunos momentos. En dichos periodos ganas un bono de +3 a todas las Puntuaciones de Lanzamiento. El bono también se aplica a los Totales de Laboratorio si la parte positiva del ciclo cubre la estación entera. El ciclo de tu magia debe ser regular y el narrador debe dar su visto bueno. Es más, la cantidad de tiempo durante el que el bono se aplica debe ser igual a la cantidad de tiempo en el que no lo hace. Ejemplos: estaciones, fases lunares, día/noche, etc.
Magia deslocalizada
Casa Mercere
Puedes ceder el control de tus hechizos no Rituales a otros, como si fueran ellos los lanzadores, “anclando” la magia a ellos durante la Duración del hechizo. También puedes anclar un hechizo a un objeto, que podrá liberarlo sobre un objetivo apropiado cuando esté a su Alcance. Puedes hacer esto incluso cuando actives un efecto de un objeto mágico. Sin embargo, un efecto secundario de este tipo de magia es que todos tus hechizos y los efectos de los objetos mágicos que actives son Conexiones Arcanas contigo.
Magia Discreta
No sufres penalizaciones al lanzar hechizos sin hacer gestos. No obtienes beneficios al utilizar gestos normales, pero sí ganas los beneficios normales por utilizar gestos exagerados.
Magia Exótica
Casa Ex-Miscellanea
The magus uses non-Hermetic methods to cast Hermetic spells. While he still needs to employ obvious ritual actions, these are not the same words and gestures taught as part of Magic Theory within the Order, and other magi who are unfamiliar with the magus’s tradition find it very hard to recognize which spell he is casting. Any attempt to determine the Form of his magical effect (ArM5, page 83) is made against an Ease Factor of 15, without the magnitude of the effect being subtracted from this Ease Factor as normal. If the character has any Supernatural Abilities, then he uses the same methods to cast his Hermetic magic as he does to use his non-Hermetic magic.
The magus cannot choose to use the standard Hermetic methods instead of those of his native tradition, but can choose to reduce or forgo words and gestures in the usual fashion (ArM5, page 83).
Magia Feérica
Casa Merinita
Has sido iniciado en el Misterio Exterior de la Magia Feérica (ver página 148) y por tanto eres miembro de la Casa Merinita. La iniciación en este misterio te permitirá adentrarte en los misterios Exotéricos de la Casa Merinita. Ten en cuenta que todos los magi Merinita ganan esta Virtud de forma gratuita durante la creación del personaje.
Magia inducida
Casa Mercere
Puedes gastar un peón de vis cuando lances hechizos formulaicos para “potenciar” el Alcance, la Duración o el Objetivo del efecto en una magnitud, y lo puedes hacer varias veces para un mismo hechizo. Por ejemplo, inducir el Alcance de Toque a Visual y el Objetivo de Individuo a Grupo te costará cuatro peones de vis. No puedes aplicarlo en hechizos espontáneos o Rituales, aunque puedes seguir utilizando vis para incrementar tu Penetración de forma normal. Ten en cuenta que, aunque los magi con Magia Mutantum (ver más abajo) puedan inventar hechizos que permitan esto, no podrán inducir hechizos que no hayan sido diseñados para tal fin si no tienen esta Virtud.
Magia Metódica
Eres brillante con los hechizos formulaicos, ya que has perfeccionado un método consistente y preciso para lanzarlos. Ganas un bono de +3 a cualquier hechizo formulaico que lances. Sin embargo, si varías en lo más mínimo tu preciso método (alterando tus gestos o tu voz) no obtendrás este bono.
Magia mutantum
Casa Mercere
Desciendes del linaje de Mutantum, por lo que puedes inventar hechizos formulaicos y objetos mágicos que pueden aprovecharse de la Inducción, el Control y la Deslocalización (ver más arriba la Magia Mutantum bajo el epígrafe de Magia). También puedes coger la Virtud Magia Domada, y la mitad de tus hechizos iniciales pueden tratarse de versiones “domesticadas” de hechizos normales. La mayoría de los personajes con Magia Mutantum pertenecen a la Casa Mercere, se consideran Mutantes y todos ellos deben ser descendientes de sangre del Fundador o de uno de sus antepasados.
Magia Persistente
Los efectos de tus hechizos suelen durar más tiempo de lo normal (aunque los hechizos cuya duración sea Concentración, Momentánea o Anillo permanecen sin alterar). El narrador tira en secreto un dado simple; el resultado es el multiplicador de la duración normal del hechizo. Esto suele ser algo bueno, aunque en ocasiones puede ser más un problema que una ventaja. Esta Virtud no afecta a la duración de los hechizos Rituales.
Magia Silenciosa
Puedes lanzar hechizos usando tenuemente tu voz sin ninguna penalización y con solo un –5 si no hablas. No obtienes ningún beneficio si usas la voz firme, pero logras el beneficio normal si utilizas voz atronadora. El Alcance Voz de los hechizos se determina de manera normal y se basa en el volumen de tu voz. Puedes coger esta Virtud dos veces para eliminar ambas penalizaciones.
Magia Verditius
Casa Verditius
Has sido iniciado en el Misterio Exterior de la Magia Verditius (ver página 149) y eres un miembro de la Casa Verditius. Ten en cuenta que todos los magi Verditius obtienen gratis esta Virtud durante la creación del Personaje.
Magus cuidadoso
Eres muy cuidadoso con la magiay es menos probable que pifies si llegas a fallar. Tiras tres dados menos de pifia cuando lanzas hechizos (tanto espontáneos como formulaicos) y cuando trabajas en el laboratorio. No obstante, siempre debes lanzar como mínimo un dado de pifia. Sin embargo, sus efectos se aplican antes que cualquier otro efecto que reduzca los dados de pifia, como los hechizos dominados (ver página 140), por lo que puedes llegar a reducir el número de dados de pifia a cero.
Magia Verditius
Casa Verditius
Has sido iniciado en el Misterio Exterior de la Magia Verditius (ver página 149) y eres un miembro de la Casa Verditius. Ten en cuenta que todos los magi Verditius obtienen gratis esta Virtud durante la creación del Personaje.
Magus cuidadoso
Eres muy cuidadoso con la magiay es menos probable que pifies si llegas a fallar. Tiras tres dados menos de pifia cuando lanzas hechizos (tanto espontáneos como formulaicos) y cuando trabajas en el laboratorio. No obstante, siempre debes lanzar como mínimo un dado de pifia. Sin embargo, sus efectos se aplican antes que cualquier otro efecto que reduzca los dados de pifia, como los hechizos dominados (ver página 140), por lo que puedes llegar a reducir el número de dados de pifia a cero.
Maña con (Arte)
Cuando utilices un Arte, suma 3 a su valor. Esto se aplica a todos los totales en los que se añada la puntuación del Arte. Sin embargo, no se aplica al aprender, enseñar o escribir sobre dicho Arte. Puedes coger esta Virtud dos veces, pero para dos Artes diferentes, nunca para la misma. Si un hechizo tiene requisito, incluye este bono a la hora de calcular cuál es mayor. Si el Arte con la Maña es mayor, el bono no se aplica al requisito.
Memoria Mágica
Has desarrollado tu memoria para que retenga mejor los datos herméticos que los referentes a los mundanos. No necesitas guardar textos de laboratorio de tus creaciones para obtener los beneficios de un Texto de Laboratorio cuando los reproduces (ver página 161). Si ya has creado un efecto siguiendo el texto de laboratorio de otro magus una vez, puedes conseguir el mismo beneficio en el futuro sin necesidad de disponer de dicho texto.
Nyktophylax
Casa Tremere
Los nyktophylaxes, “guardianes de la noche”, son magi cuya magia con Duración Solar falla al mediodía y a la medianoche, en vez del amanecer y al anochecer. Su nombre deriva del trabajo que hicieron como centinelas durante la Guerra del Cisma.
Obra Maestra
Casa Verditius
For some benevolent reason, the magus’s parens has allowed him to keep the lesser enchanted item he made to prove himself a magus and pass his Gauntlet. This masterpiece must be a lesser enchanted item. You may design a lesser enchanted item that your character could make based on his Lab Totals at character generation, following the regular rules for construction of such a device. You ignore vis costs, as the magus’s parens provided those from his laboratory stores.
Plomero
Casa Tremere
El trabajo del plomo es una habilidad que desciende del tipo de nigromancia que practicaba el culto de Aita. El nombre hace referencia a la habilidad de manufacturar katadesmoi. Un katadesmos es una plancha de plomo que se utilizaba para maldecir y controlar al individuo cuyo nombre se inscribía en ella. En ocasiones se crean estatuillas en su lugar, llamadas kolossoi. Aunque las planchas malditas son más fáciles de crear con plomo, los Tremere modernos también utilizan los lados no reflectantes de los espejos. Gran parte del poder que tenía la tradición se perdió con la llegada de la magia Hermética, aunque todavía quedan dos poderes que son de utilidad para los plomeros. Pueden crear Conexiones Arcanas de los muertos que no han hallado descanso y de aquellos animales y espíritus que sean capaces de reconocer sus propios nombres. También pueden manufacturar kolossoi cuyas Conexiones Arcanas, que consiguen de los cuerpos de sus víctimas, funcionan como si hubieran sido fijadas en el laboratorio, pero sin tener que gastar vis ni tiempo de estudio. El éxito para realizar ambas tareas es automático.
Ampliación a los Bonos de Penetración:
  • Plancha katadesmos inscrita con el nombre de la víctima +2
  • Un kolossos cuenta como una representación simbólica del objetivo +2
  • Un kolossos construido con conexiones afines del cuerpo de la víctima +3
Prestigio Hermético
Hay algo en tus orígenes que hace que el resto de magi te admiren, incluso sin haberte ganado su respeto. Algunos te envidian y ciertamente la mayoría esperará más de ti que de los demás. Ganas una Reputación de nivel 3 dentro de la Orden.
Tenens Occultorum
Casa Bonisagus
Eres miembro de uno de los círculos interiores de la Casa Bonisagus, los Guardianes del Conocimiento Secreto. Has sido escogido por el Primus para ocupar uno de los cuatro puestos de Tenentes Occultorum. Tu posición exacta depende de tu experiencia, en función del número de estaciones pasadas desde tu Desafío. Si eres un magus joven, serás el Tenens Primavera. Esta virtud acarrea ciertas responsabilidades descritas previamente.

Mayores

Don Silencioso
A diferencia de otros magi, cuya naturaleza Mágica molesta a las personas ordinarias y a los animales, El Don en ti es sutil y silencioso. No tendrás las penalizaciones normales cuando interactúes con personas y animales, y salvo que quieras parecerlo, no se te diferenciará de un mundano.
Elementalista
Has sido entrenado para manipular los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem y Terram) contemplándolos como un todo más que como cuatro Artes separadas. Cuando estudies con éxito una de estas Artes (es decir, cuando ganes al menos un punto de experiencia gracias al estudio), ganas un punto de experiencia adicional en cada una de las otras tres. Tu magia elemental es también más flexible que la del resto de los magi, por lo que no sufres las desventajas de añadir Formas elementales como requisitos a cualquier hechizo elemental. Si un hechizo de Aquam, Auram, Ignem o Terram tiene otro elemento como requisito, puedes ignorarlo. Siempre tienes que utilizar el Arte primario, aunque tu puntuación en el requisito sea mayor.
Focus Mágico Mayor
Hay un campo concreto en el que tu magia es mucho más poderosa, por ejemplo, el clima, la nigromancia, los pájaros, las emociones, etc. Este campo debe ser más reducido que un Arte, pero nada impide que tenga relación con varias (por ejemplo, la nigromancia englobaría efectos de Corpus y Mentem). No puedes elegir como campo el trabajo de laboratorio, aunque las actividades en él se verán beneficiadas cuando giren alrededor de tu focus. Cuando lances un hechizo o generes un Total de Laboratorio que incluya tu focus, suma dos veces la puntuación menor del Arte aplicable. Si un hechizo tiene requisitos, la puntuación más baja aplicable podría ser la de esos requisitos, en vez de la puntuación de las Artes primarias. De modo que, si un magus cuyo focus son los pájaros lanza un hechizo para transformar un colibrí en una llamarada de fuego, MuAn (Ig), con Mu 14, An 18 e Ig 10, su total sería 34 + otros modificadores (14 por Muto y 20 por añadir Ignem dos veces). Si estaba lanzando el hechizo para transformar el colibrí en otro tipo de pájaro, MuAn sin requisitos, su total sería 46 + otros modificadores (18 por Animal y 28 por sumar Muto dos veces). Un personaje solo puede tener un Focus Mágico, ya sea mayor o menor.
Maestría de la Magia
Dominas automáticamente cada hechizo que aprendes. Todos tus hechizos comienzan con una puntuación de 1 en la Habilidad correspondiente. Puedes elegir una habilidad especial diferente para cada hechizo que tengas. Además, todos los puntos de experiencia que pongas en las Habilidades de los Hechizos Dominados se doblan.
Magia Desarrollada entre las Hadas
The character’s experience with faeries and the Faerie realm has conditioned him to invent spells very quickly; to him, formulaic spells seem like inherent powers that you can learn through observation and experimentation. Because of this, he can teach himself spells outside of the laboratory.
You may spend experience points from Exposure, Adventure, and Practice on spells that mimic faerie powers or other supernatural effects your character has observed that season. To invent a spell in this way, the magus’s Technique + Form + Intelligence + Magic Theory must at least equal (the spell’s level – 10), and you must spend a number of experience points equal to (the spell magnitude + 4). Spells of level 5 or less cost their level in experience points (but always at least 1). For example, a level 2 spell costs 2 experience points, and a Level 15 spell costs 7 experience points.
The magus cannot invent Ritual spells in this way. If the magus already knows a spell that is similar to one he wishes to invent (see Similar Spells, ArM5 page 101), any experience points you spend towards learning that spell are increased by onehalf.
This means that a level 25 spell would cost 6 experience points instead of 9, for example. This Virtue also includes Spell Improvisation (see below). That is, you may add the magnitude of a known formulaic spell as a bonus to your character’s Casting Total when spontaneously casting a spell that is similar to it. If you take this Virtue during character creation, you should also take the Faerie Upbringing Flaw. Because the magus’s master also had to teach him about human society, he probably had less time to teach him Hermetic magic. It is possible that the apprentice invented formulaic spells quickly enough on his own to compensate for this, but you might take the Weak Parens Flaw to suggest this limitation of his apprenticeship.
Nota: típico de Magos Merinita
Magia Diedne
Tu linaje y tradición mágica viene de los druidas y de la antigua y derrotada Casa Diedne, haciéndote especialmente habilidoso con la magia espontánea. Cuando lanzas un hechizo espontáneo sin gastar fatiga, puedes escoger dividir entre cinco o entre dos. Si escoges dividir entre cinco, no necesitas tirar un dado de estrés y no puedes pifiar, de la forma habitual.. Si escoges dividir entre dos, debes tirar un dado de estrés y podrías pifiar. Cuando gastas fatiga al lanzar un hechizo espontáneo, el Arte aplicable más bajo se dobla antes de que el total se divida entre dos. Sigues teniendo que tirar un dado de estrés y puedes pifiar. Debes mantener tu linaje oculto a la Orden y ganas el Defecto Mayor de Historia, Secreto Oscuro. Este Defecto no cuenta para el límite de Defectos permitidos, y no te proporciona puntos para comprar Virtudes.
Magia Domada
Casa Mercere
Tienes el equivalente de las Virtudes Control de la Magia y Magia Deslocalizada, pero sin sufrir sus defectos inherentes. Es decir, puedes utilizar los principios de la Magia Mutantum para cambiar tus hechizos espontáneos o formulaicos, y los efectos de los objetos mágicos que actives, pero ni tus hechizos ni efectos crean Conexiones Arcanas contigo, ni se extinguen cuando mueres. Esta Virtud solo puede ser elegida por los personajes que también comiencen con Magia Mutantum (ver más abajo).
Magia Espontánea Amplificada
Puedes hacer más con la magia espontánea que la mayoría de los magi, pero al coste de tu propia energía vital. Cuando decidas usar esta habilidad para lanzar un hechizo espontáneo, declara el nivel que deseas conseguir antes de tirar. Este nivel puede incluir cierto número de niveles de penetración (ver página 135). Por ejemplo, puedes elegir lanzar un hechizo de nivel 10 a nivel 20, otorgándote de ese modo 10 más tu puntuación de Penetración. Tira para lanzar un hechizo espontáneo con gasto de Fatiga. Si tras la división el resultado es mayor que el nivel que declaraste, solo gastas un nivel de Fatiga, que es lo común. Por el contrario, si el resultado tras la división es menor que el nivel que declaraste, debes gastar un nivel de Fatiga por cada 5 puntos (o fracción) por los que fallaste la tirada. Si gastas todos tus niveles de Fatiga, recibes una herida. El número de puntos que falten para llegar al nivel del hechizo será el total de daño que supera tu aguante, y recibirás la herida correspondiente. De esta forma puedes llegar a morir. Un magus con esta Virtud puede seguir lanzando magia espontánea con gasto de Fatiga de manera normal.
Magia Formulaica Flexible
Puedes variar ligeramente los efectos de los hechizos formulaicos y seguir consiguiendo los beneficios de lanzar magia conocida. Puedes subir o bajar el nivel de lanzamiento del hechizo en cinco puntos para aumentar o disminuir solamente en un paso el Alcance, la Duración o el Objetivo, siempre y cuando esto no suponga una violación de los límites normales de la Magia Formulaica. El éxito del lanzamiento, la pérdida de Fatiga y la Penetración se calculan basándose en el nivel de lanzamiento del hechizo. No puedes modificar la Magia Ritual de esta manera.
Magia Mercuriana
Tu linaje y tradición mágica viene de los sacerdotes romanos de Mercurio, que precedieron a la Orden de Hermes, haciéndote especialmente habilidoso con la Magia Ritual y con aquella magia lanzada junto con otros. Además de tus hechizos, conoces Comunión Entre Magi (página 237), de nivel igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas, y cuando aprendas o inventes un hechizo ritual de mayor nivel, inventas automáticamente una versión de Comunión Entre Magi del mismo nivel sin que tengas que emplear tiempo adicional. Cuando lanzas un hechizo que tienes Dominado (página 140) mediante Comunión Entre Magi, puedes sumar la puntuación que tengas en el mismo al nivel efectivo de la Comunión; si además Dominas Comunión Entre Magi, podrás sumar también su puntuación. Por último, usas solo la mitad de vis necesaria para cualquier hechizo ritual que lances. Si se lanza como parte de Comunión Entre Magi, todos los participantes tienen que tener esta Virtud para obtener este beneficio. Sin embargo, tu especialidad en Magia Ritual tiene una parte negativa, solo puedes lanzar magia espontánea usando las reglas de Lanzamiento Ceremonial (página 135).
Nota: La tradición mercuriana pervive básicamente dentro de algunos linajes de las Casas Mercere y Flambeau.
Magus Leproso
Casa Tytalus
This Virtue describes the mystic legacy passed on from Tytalus to Hariste’s line through the vector of leprosy. This Virtue can only be bought if the character also has the Leprosy Flaw. It allows him to draw upon the strength of his body to increase the power of his magic, granting the Life Boost Minor Virtue. He can also draw even deeper into this power if he desires, mortifying his disease-ridden flesh to produce vis to power his own spells. The vis generated in this way can only be used by the magus himself, in spellcasting or laboratory activities (but not study), and cannot be stored in any way — in fact, it never leaves his body. By accepting a Light Wound, the magus can infuse a single magical working with three pawns of vis, of any Technique or Form. A Medium Wound supplies six pawns, a Heavy Wound nine pawns, an Incapacitating Wound 12 pawns, and a Deadly Wound (killing the magus) 15 pawns. Any vis that is produced beyond the magus’s capacity to use in the current magical activity is lost, as is any vis surplus to the requirements of the activity to which this power is applied. Leprotic wounds open on the magus’s body as he calls upon this power, but not quickly enough to affect the Casting Total of a non-Ritual spell affected by this power. All Lab Totals suffer the wound penalty as normal, as do the Casting Totals of spells that take more than one round to cast (such as Ritual spells). These wounds do not start to heal until the magical activity that they are being used for is complete (i.e., at the end of the casting of the spell, or the end of a season for lab work), and since the power is expressed from the pain of these wounds, magic used to negate that pain also negates the benefits of this Virtue. A wound taken in this fashion must heal completely before the power may be used again, and any character using this power more than three times a year must make an extra Aging roll in winter.
Sangre Mítica
Eres descendiente directo de algún hechicero legendario (posiblemente uno de los Doce Fundadores o alguno otro, antiguo y poderoso) o de un ser sobrenatural (como un dragón, por ejemplo). Tu poderoso Don hace que no pierdas niveles de Fatiga si tu Total de Lanzamiento falla por menos de 10 puntos el nivel del hechizo formulaico, aunque la pierdes si el hechizo falla completamente. Debes gastar Fatiga de manera normal para lanzar magia espontánea y si fallas al lanzar un hechizo formulaico, pierdes el número normal de niveles de Fatiga. Además, puedes escoger una proeza mágica especial, que puedes invocar y cancelar a voluntad tan a menudo como desees. Invocar esta proeza te lleva tanto tiempo como un lanzamiento rápido de un hechizo formulaico dominado (ver página 140) y requiere la misma concentración. El efecto debería ser diseñado como un efecto Hermético, con un nivel + Penetración limitado como se muestra a continuación. La Penetración del efecto no se ve modificado por la puntuación de la Habilidad de Penetración del magus, y no puede ser negativa, por lo que el nivel más alto del efecto es 30.
  • Invocación: Nivel + Penetración
  • Gestos y Voz: 30
  • Voz: 25
  • Gestos: 20
  • Sin Voz y sin Gestos: 15
Esta Virtud incluye un Focus Mágico Menor en un área relacionada con tu ancestro legendario y un Defecto de Personalidad Menor hereditario (ambos sin coste). Sangre Mítica no es particularmente infrecuente en la Orden de Hermes, por lo que esta Virtud no otorga ninguna Reputación.
Sangre Mítica (Birna)
Casa Bjornaer
Birna had several natural children through her life, and her bloodline is carefully guarded by House Bjornaer, and watched for signs of The Gift. Magi of this lineage always have a bear heartbeast, but apart from this, the Founder’s bloodline may manifest in a number of ways. Most commonly, those of Birna’s blood receive a Minor Magical Focus in Legendary Creatures and acquire one of the Form of the (Temperament) Heartbeast spells as their magical feat. These spells were originally modeled from Birna’s own innate abilities. The hereditary Minor Personality Flaw from Birna’s line is Slothful (see New Flaws, below). It is also possible to bear the blood of one of the Great Beasts — Gifted children may arise from the interaction of the Great Beasts with shapechanged humans. The benefi ts of this Virtue are typically related to the supernatural powers of the Great Beast.
Sangre Mítica (Zmey)
Casa Tremere Los zmey son una variedad de dragones nativos del Tribunal de Transilvania. Cada aldea tiene un zmey, que se alza para luchar contra los espíritus malignos que intentan entrar en su territorio para traer consigo el granizo o la sequía; esto es lo que crea las tormentas. Los zmey tienen muchos poderes, y vuelan controlando el viento. En su forma verdadera brillan cuando vuelan y pueden volverse invisibles a voluntad. Pueden cambiar de forma y transformarse en perros o humanos, pero también pueden hacerse pasar por objetos manufacturados, como collares o guirnaldas de flores. Algunos tocan música encantada con flautas de pastores. Las hembras zmey, las zmeyitsas, pueden adoptar la forma de osas. Los zmey usualmente seducen a muchachas, lo que a menudo suele llevarlas a la muerte, pues cuando estos las abandonan, las mujeres languidecen. No obstante, los herboristas locales conocen un brebaje que a veces les devuelve las ganas de vivir. Los zmey les piden a menudo a las mujeres que se fuguen con ellos, para llevarlas a sus casas ctónicas. En ocasiones, las mujeres sobreviven a su relación con los zmey y tienen hijos. Estos niños parecen humanos, salvo por las pequeñas alas membranosas que unen sus torsos con las axilas; las alas son vestigiales e inútiles. Un humano que se coma el corazón de un zmey consigue muchos de sus poderes, incluyendo una fuerza sobrenatural. Los hombres pueden llegar a ser zmey mediante hechizos o preparados a base de hierbas. Los descendientes de un zmey tienen un Focus Mágico Menor con Tormentas, y un Defecto Menor de Personalidad a elegir entre Entrometido, Lujuria, y Soberbia. El poder concedido puede ser invisibilidad (como el Manto de Invisibilidad, ArM5 página 220, pero con Alcance Personal y sin Penetración, y que puede lanzar sin voz y sin gestos), la capacidad de surcar el viento volando (como Cabalgar los Vientos, ArM5 página 194, pero utilizando tanto la voz como los gestos), o la capacidad de transformarse en un oso un perro (como La Piel de los Adoradores de la Luna, ArM5 página 201, pero con Alcance Personal y teniendo que utilizar solo los gestos).

Defectos

Menores

Artes Incompatibles
Por alguna razón eres completamente incapaz de utilizar dos combinaciones de Técnicas y Formas, excepto para Vim y Corpus. Por ejemplo, puedes ser incapaz de utilizar Intellego Herbam e Intellego Animal. Puedes elegir este Defecto varias veces con diferentes combinaciones, pero no puedes tenerlo junto con una Deficiencia.
Artista brutal
Casa Jerbiton
The magus creates and enjoys art that is ugly, according to his Housemates. He suffers a –3 penalty on social rolls with Jerbiton magi, and cannot develop a positive Reputation in the House, because his mind is so obviously disturbed. This restricts his involvement in the leagues. Over time, the character might convince his sodales that his work is not ugly, but this requires stories, much as removing any other Flaw.
Bloqueo Creativo
Tienes dificultades creando cosas nuevas en el laboratorio. Recibes un –3 a los Totales de Laboratorio cuando inventas nuevos hechizos, construyes objetos mágicos y destilas pociones, a menos que estés trabajando a partir de un Texto de Laboratorio. Si experimentas, tira el doble dados en la tabla de experimentación.
Brujo
Ex-Miscellanea
Debido a tu magia exótica, los otros magi desconfían de ti, y lo que es más importante, no te respetan. Empiezas con una Reputación negativa de brujo a nivel 3 dentro de la Orden de Hermes, aunque seas miembro de la Orden.
Catalista estigmático
Casa Criamon
The character’s presence causes symbolic marks to appear on the bodies of people without magic resistance nearby. The magus cannot control this process, but may make Intelligence + Enigmatic Wisdom rolls of 6 or more to tell those so afflicted what form or spiritual purification they must undergo for the stigma to disappear. Characters who are stigmatized may react violently toward the magus.
Circunstancias Adversas
Todos tus totales mágicos se dividen entre dos cuando te encuentras bajo ciertas circunstancias poco frecuentes. Pueden tener que ver con tu estado (como estar sentado o húmedo), el objetivo de la magia (animales salvajes o hierro) o el lugar donde estás utilizando la magia (en una ciudad o la cima de una montaña).  
Deficiencia en (Forma)
Casi todos los totales (incluidos los Totales de Lanzamiento y de Laboratorio, pero no la Resistencia Mágica) en los que intervenga la Forma en sí, se reducen a la mitad. La Forma mantiene todo su valor a efectos de estudio, por lo que los Totales de Estudio no se ven afectados.
Efectos Secundarios
Tu magia va acompañada por algún efecto secundario desagradable que siempre se manifiesta de la misma manera, pero con intensidad creciente de acuerdo con el nivel del hechizo. Algunos ejemplos podrían ser que los objetos cercanos se calienten o que la materia vegetal de las cercanías se seque y marchite. Este efecto puede causar problemas de vez en cuando, pero por lo normal solo será molesto.
Encantador Mediocre
El Don en ti está pobremente armonizado para crear objetos encantados. Divide entre dos tu Total de Laboratorio cada vez que construyas o investigues un objeto encantado. Si tienes una Deficiencia que cuenta como parte del Total de Laboratorio, aplica la Deficiencia primero y luego divide entre dos el resto.
Stygmata proféticos
Casa Criamon
The character’s stigmata predict future challenges in symbolic form. They move unpredictably, and if ignored may fl ee the magus’s body and become adulterations
Falta de Control
Te aturdes cuando haces uso de la magia. Después de lanzar un hechizo, debes pasar un asalto sin poder hacer nada más que recuperar tus facultades mentales.
Formación Defectuosa
Tu parens era menos poderoso y peor maestro de lo normal. Ganas 60 puntos de experiencia menos y 30 niveles menos de hechizos durante el aprendizaje, quedándote con 180 puntos de experiencia y 90 niveles de hechizos para gastar.
Gorgiástico
Casa Criamon
These magi, or their ancestors, have rejected the teachings of House Criamon. These magi may have Enigmatic Wisdom and House Criamon Lore scores after character creation. The character’s Enigmatic Wisdom Score cannot exceed 4 without the assistance of Criamon magi, or a magical breakthrough. House Criamon attempts to convince Gorgiastic magi to rejoin. Gorgiastic magi do not usually have Criamon stigmata, but develop them if they begin to delve into the causes of things.
Hechizos Lentos
Tu magia requiere más tiempo para su preparación y ejecución que la de los demás magi. Tardas dos asaltos en lanzar tus hechizos formulaicos; los espontáneos también, a menos que hagas un lanzamiento rápido, en cuyo caso tardas un asalto. Dominar un hechizo para su Lanzamiento Rápido también hace que tardes un solo asalto en lanzarlo. Los hechizos rituales los lanzas a la velocidad normal, ya que todos los magi tienen que lanzarlos despacio y con cuidado.
Herramientas de lanzamiento consumibles
Casa Verditius
The character’s casting tools are magically consumed after he uses them. It takes an hour to make a new casting tool. Regular casting tools do not allow the magus to make multiple copies of them, so he may not stock up on casting tools. Making a casting tool for a spell that already has a casting tool erases the magical connection from the existing tool to the spell. The magus does not need a laboratory to make casting tools.
Herramientas de lanzamiento en magia espontánea
Casa Verditius
The character must use casting tools to cast spontaneous spells just as he does for casting formulaic spells. He has 15 individual tools, one for each Art, which he must use in various combinations to cast spontaneous spells.
Herramientas de lanzamiento vinculadas
Casa Verditius
The magus’s casting tools are so personal that they become lasting Arcane Connections to him. Regular casting tools remain as Arcane Connections for a few weeks, his last years.
Huésped de la casa
Casa Criamon
Magi with this Virtue are, politically, members of House Criamon, but may be created using the rules for any other House. Guests are offered membership, which Criamon see as a political formality, for many reasons. The troupe and player should determine why the character found it necessary to find sanctuary with this House.
Linaje ilegítimo
Casa Mercere
Te criaste en la Casa Mercere pero no tienes la sangre de ninguno del fundador ni de sus herederos, por lo que no se te considera un “verdadero miembro de la casa”. Debido a esto, los Boinas Rojas no te siguen ni te admiran como al resto de magi Mercere , y los miembros de tu casa te tratan como si fueras inferior a ellos. Tienes una mala reputación (Bastardo) dentro de la Casa a nivel 2 y no recibes beneficios especiales por pertenecer a ella, tales como préstamos sin intereses, contratos de objetos mágicos o intercambios de vis sin recargos. Posiblemente, tu parens también tenga una mala reputación. Tu herencia no será perdonada a menos que realices un servicio ejemplar a la Orden y tengas aprendices legítimos nacidos de Boinas Rojas u otros magi que desciendan del Fundador.
Maestro Infame
Tu maestro era un diabolista, un inepto, un necio, alguien profundamente despreciable o fue detenido por desacato. La mayoría de magi no espera que seas mejor. Incluso sin haber cometido ninguna falta, te tratan como si no merecieras ser un miembro de la Orden. Tienes una mala Reputación del tipo apropiado a nivel 3 entre los magi.
Magia Caduca
Cuando mueres, todos tus hechizos terminan de golpe y todos los objetos mágicos que creaste dejan de funcionar. Esto podría significar que tienes una aptitud natural para la Magia Mutantum, o podrías cogerlo junto con Magia Domada para representar una comprensión imperfecta de tu talento. No puedes coger este Defecto junto con Control de la Magia (ArM5, página 76), pues ya incluye este efecto.
Magia Cíclica (Negativa)
Como la Virtud Hermética, tu magia está armonizada con algún ciclo de la naturaleza y es menos potente en ciertos momentos. Tienes una penalización de –3 a todos los Totales de Laboratorio y Puntuaciones de Lanzamiento durante ese periodo. La duración del ciclo en que te encuentras en desventaja tiene que ser igual en tiempo al periodo en el que no tienes penalizaciones.
Magia conectiva
Casa Mercere Todos tus hechizos y efectos de objetos mágicos que hayas activado son Conexiones Arcanas contigo. Esto podría significar que tienes una aptitud natural para la Magia Mutantum, o podrías cogerlo junto con Magia Domada para representar una comprensión imperfecta de tu talento. No puedes coger este Defecto junto con Magia Deslocalizada, pues ya incluye este efecto.
Magia Débil
Tu magia es particularmente mala penetrando las resistencias mágicas. Divides entre dos el Total de Penetración para todos tus hechizos y solo obtendrás la mitad del beneficio normal cuando imbuyas Penetración en un objeto. Ten en cuenta que dividirás el Total de Penetración una vez hayas restado el nivel del hechizo y hayas realizado todos los ajustes por el uso de Conexiones Arcanas, es decir, no dividirás el Total de Lanzamiento y calcularás la Penetración a partir de ahí.
Nota: Este Defecto puede ser un buen complemento para magos cuya magia sea fundamentalmente de alcance Personal.
Magia Efímera
Tus hechizos no duran tanto como debieran. Los hechizos que durarían un año solo permanecen una luna, los de una luna se desvanecerán al siguiente orto u ocaso, y aquellos de duración solar únicamente durarán un Diámetro. Los hechizos con duraciones Diámetro, Concentración, Anillo y Momentáneo no resultan afectados.
Nota: una interesante contraprestación a la magia de Perdo, por ejemplo.
Magia Espontánea Difícil
La magia espontánea siempre te supone un esfuerzo. No puedes lanzar hechizos espontáneos sin cansarte. Sin embargo, cuando te cansas, lanzas hechizos como cualquier otro magus. Este Defecto puede combinarse con Magia Espontánea Débil para crear un magus que sea totalmente incapaz de utilizar magia espontánea.
Magia Extraña
Tu control sobre la magia es bastante laxo, quizás debido a los efectos del Crepúsculo o a un entrenamiento peculiar. Tira por separado un dado extra de pifia cuando saques un cero en las tiradas de lanzamiento de hechizos bajo estrés, además de tus otros dados de pifia. Las pifias del dado extra deberían tener resultados extraños o consecuencias estrambóticas más que ser peligrosas, y si la pifia de la Magia Extraña ocurre junto con una pifia normal, los resultados podrían ser realmente espectaculares.
Magia Formulaica Débil
No eres muy bueno con la Magia Formulaica. Resta cinco a todas las tiradas que hagas cuando lances hechizos formulaicos. Esto no se aplica a los hechizos rituales. Nota: los magos de Diedne solían tener este defecto.
Magia Imprecisa
Tienes dificultades para apuntar con precisión tus hechizos. Cualquier tirada de apuntar podría estar sujeta a un tremendo fracaso: una tirada de apuntar de 0 es automáticamente una pifia (estas tiradas no cuentan como tiradas místicas a la hora de ganar Puntos de Informidad). Recibes una penalización de –3 a cualquier tirada en la que intervenga la Precisión.
Magia Impredecible
Siempre tiras un dado de estrés cuando utilizas magia, aunque estés completamente relajado. Si decides lanzar un hechizo espontáneo sin gastar fatiga, debes tirar para ver si pifias, aunque la tirada no se sumará a tu Total de Lanzamiento. Incluso si tienes un hechizo dominado, siempre debes tirar al menos un dado de pifia.
Magia Inconexa
No puedes utilizar conocimientos previos que te ayuden con la magia. Al aprender o inventar un hechizo, no ganas ningún beneficio por conocer otro que sea similar, y tampoco ganas bonos en los encantamientos de las Técnicas y Formas ya imbuidas en un objeto.
Magia inconstante
The character’s magic is easily distracted, it stutters and starts. Spells that require his guidance (e.g. concentration, or aimed spells) after being cast are not immediately responsive, as if the character must focus the spell’s attention, and spells that are triggered by a condition (such as Waiting Spells or enchanted devices) take about two minutes to activate, as if the magic had wandered off when the caster was not watching it carefully. Any magic items he creates with constant effects are interrupted at sunrise and sunset; the magic is not seamless. The character suffers a –3 penalty to all Finesse rolls.
Magia inocua
The character’s Perdo spells cannot permanently destroy anything; they temporarily disrupt the target, like Perdo Imaginem magic, but as soon as the duration has passed the target returns to its natural state as if nothing had happened, like a Muto effect. This means that a version of The Wound that Weeps (PeCo15), for example, briefl y causes a painful, bleeding wound that immediately closes again. Likewise, Fist of Shattering (PeTe10) causes an object of stone or weaker material to briefl y break apart, but then fuse itself together again. The character’s Ritual Perdo spells function normally, however.
This weakness can be a boon to a crafty character. A maga might invent a spell to destroy a heavy rock at Concentration Duration; she could then cast it and lie in wait. When her enemy walks into the vacant space, she could release her concentration and crush her victim beneath it when it reforms. However, in most cases this limitation is a minor hindrance, as useful Perdo magic requires longer Durations.
Nota: típico de Magos Merinita
Magus Descuidado
No eres cuidadoso en la utilización de tu poder mágico, por lo que tienes que tirar dos dados más de pifia de lo normal cuando lances hechizos. Ten en cuenta que si no tienes que tirar ningún dado de pifia, seguirás sin hacerlo.
Mal Estudiante
No entiendes muy bien lo que otros te enseñan. Tienes una penalización de –6 a tu Total de Laboratorio cuando trabajes a partir de Textos de Laboratorio de otros, incluso cuando reinventes hechizos.
Obtuso
Tienes dificultades para entender las cosas por ti mismo. Resta tres a las tiradas que realices cuando estudies vis en bruto.
Parma Magica Defectuosa
Tu Parma Magica es defectuosa y solo te proporciona la mitad de la Resistencia Mágica normal contra una Forma determinada. Puedes coger este Defecto más de una vez para Formas diferentes.
Parma Magica inamovible
Debido a tu limitado entendimiento de la Parma Magica, no puedes suprimirla después de haberla lanzado. Cualquier hechizo o efecto mágico beneficioso que trate de alcanzarte tendrá que penetrar antes tu Parma Magica, como si se tratara de un efecto perjudicial.
Poderes Defectuosos
The character must have at least one Major Supernatural Virtue to take this Flaw. The character’s supernatural powers are limited or restricted in some fashion. She suffers the effects of a Major Hermetic Flaw (commonly Restriction or Necessary Condition), but it is applied to her Supernatural Virtues rather than to her Hermetic magic (if any). Any Flaw that is only appropriate to Hermetic Magic (for example, Deficient Technique or Unstructured Caster) cannot be taken with this Flaw. A character with Supernatural Powers but not Hermetic magic may take applicable Major and Minor Hermetic Flaws as Major and Minor Supernatural Flaws instead.
Resistencia Mágica Limitada
Eres menos capaz de resistir la magia que los demás magi. No ganas ningún bono a las tiradas de Resistencia Mágica por una de tus puntuaciones en las Formas, por lo que si eres sorprendido sin tu Parma Magica tendrás una Resistencia Mágica de 0. Puedes coger este Defecto varias veces para varias Formas.
Sin Dominio de la Magia
Tu Total de Avance se reduce a la mitad cuando tratas de dominar hechizos.
Sombra Inscrita
Casa Criamon
The character’s stigmata are refl ected by glowing symbols in the character’s shadow. This causes alarm among nonmagicians and makes the character’s stigma extremely easy for other Criamon magi to read (+3 on all rolls). The shadow’s glowing symbols do not vanish when there is insufficient light to form a shadow, they burn brighter. Characters who use magic to hide their stigmata are not acting aptly.
Vulnerable al Poder Divino
Eres especialmente vulnerable al Dominio y recibes el doble de las penalizaciones normales (que modifican el lanzamiento de hechizos y el número de dados de pifia) a tu magia cuandoestés en un aura divina.
Vulnerable al Poder Feérico
Eres especialmente vulnerable a las hadas y su magia. Cuando entres en un lugar feérico, tienes que hacer una tirada de Vitalidad que iguale o supere el valor del aura de la zona para evitar desorientarte. Además, tu puntuación de Resistencia Mágica, incluida la Parma Magica, se dividirá entre dos contra la magia feérica. Si otro utiliza su Parma Magica para protegerte, su resistencia no se verá afectada y te beneficiarás de modo normal.
Vulnerable al Poder Infernal
Eres especialmente vulnerable a los poderes oscuros. Cuando entres en un lugar de influencia infernal, tendrás que hacer una tirada de Vitalidad que iguale o supere el valor del aura, o enfermarás (–1a todas las tiradas). Solo tienes la mitad de la puntuación normal de tu Resistencia Mágica contra la magia infernal, aunque si te protege la Parma Magica de alguien, cuenta normalmente.
Vulnerable a los Remedios Populares
The magus’s magic is susceptible to various folk-remedies for averting hostile spells. Any target who is aware that the magus has just used his magic may attempt a folk ritual such as making a sign against evil, or spitting, and so forth.
This grants the target or targets a Magic Resistance equal to (5 x the target’s Magic Lore), or 0 if the target does not have this Ability, against the magus’s magic only.
Furthermore, someone with Magic Lore may be able to devise a manner to break a lasting enchantment, such as sprinkling with salt or lying on an iron bed; this typically requires an Intelligence + Magic Lore roll against an Ease Factor of (9 + the spell’s magnitude) or greater.
Nota: Magos Ex-Miscellanea y Merinita suelen poseer este defecto, vinculado al origen no hermético de sus poderes, o a la naturaleza y comportamiento del hada vinculada al poder feérico del magus.

Mayores

Adicción a la Magia
La sensación de poder que te produce el hacer uso de la magia, o bien, el placer de sentir fluir la vis a través de tu mente y tu cuerpo han hecho que desarrolles una adicción a emplear tus magia. Ansías lanzar hechizos urgentemente y tener poder sobre la magia. Cuando lanzas un hechizo, te resulta complicado no seguir lanzándolos una y otra vez hasta la extenuación. Cuando utilices un dado de estrés para lanzar un hechizo, debes, tanto si el hechizo tiene éxito como si no, hacer una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración contra un Factor de Dificultad igual a la mitad del nivel del hechizo (y si cometes una pifia será igual al nivel del mismo). Si fallas, tu siguiente acción debe ser, o bien lanzar un hechizo formulaico de al menos el mismo nivel que el hechizo anterior, o lanzar cualquier hechizo espontáneo, gastando Fatiga y sin reservar niveles para Penetración. Debes tirar otra vez para controlar tu adicción, contra un Factor de Dificultad igual al nivel del hechizo que acabes de lanzar, con un bono de +3 a la tirada por cada hechizo que hayas lanzado después del primero. Si pifias, seguirás lanzando hechizos hasta caer inconsciente.
Condición Necesaria
Para que tu magia funcione, debes realizar una acción específica cuando lances cualquier hechizo. Debería ser algo sencillo, como cantar o girar sobre ti mismo tres veces. Si no puedes realizar dicha acción, no podrás lanzar ningún hechizo.
Deficiencia en (Técnica)
Todos los totales, incluidos los Totales de Laboratorio y de Lanzamiento, en los que intervenga una Técnica en concreto se dividen entre dos. Los puntos de experiencia necesarios para subir la Técnica se calculan teniendo en cuenta el valor actual de la misma, antes de dividir.
Despilfarrador de Vis
Cuando utilices vis en bruto, malgastas un cuarto de los peones que emplees, redondeando hacia arriba. La vis perdida no se aplica al efecto mágico representado, pero cuenta para el número total de dados de pifia que debes tirar si sacas un cero. Además, tienes que utilizar un tercio más de peones cuando lances un hechizo ritual, y si quieres mejorar la puntuación de un Arte estudiando vis en bruto, también debes utilizar un tercio más. Este Defecto se aplica en todas las ocasiones en las cuales uses vis, incluyendo el Certamen, el trabajo de laboratorio y para aumentar la penetración. Los peones gastados cuentan para el máximo de vis que puedes usar a la vez. Por ejemplo, si tuvieras que utilizar 12 peones, tendrías que usar 16, y 4 (un cuarto de aquellos que utilices), se desperdiciarían. Si necesitaras 10 peones, usarías 14 porque malgastarías 4.
Don Estridente
El Don de la Magia se manifiesta en tí con especial virulencia. La gente se da cuenta inmediatamente de que hay algo extraño en ti, incluso si desconocen que eres un magus. Tu presencia perturba en extremo, asusta y, posiblemente, enfurezca a los animales. Tienes un –6 a todas las tiradas que intervengan en las interacciones que lleves a cabo con mundanos y animales, y deberías ver la página 122 para saber más acerca de los efectos de este Defecto.
Magia Irreal
Because of the unreal and illusory nature of your magic, none of the character’s Creo rituals have a permanent effect. Wounds magically closed with The Chirurgeon’s Healing Touch (CrCo20), for example, reopen again as soon as hef inishes casting the spell, as the magic truly lasts only a moment. He also cannot extract vis from an aura using Creo, since his version of that Art is too unstable for itto remain in a lasting physical form.
Nota: típico de Magos Merinita
Magia Caótica
Tu magia es muy salvaje. Cuando lanzas un hechizo espontáneo debes especificar el nivel del efecto que deseas. Si te quedas corto o lo superas por más de un nivel, el hechizo seguirá funcionando, pero sus efectos estarán más allá de tu control; el narrador decidirá los resultados. El nivel del efecto incluye cualquier nivel que asignes Penetración.  

Magia de Contacto

Divide entre dos tus Totales de Lanzamiento cuando no estés tocando al objetivo del hechizo. Además, divide a la mitad tu Total de Laboratorio cuando diseñes un efecto o hechizo que tenga un Alcance mayor que Toque.
Este Defecto es perfectamente compatible con una Virtud de Circunstancia Especial en la que el objetivo obtenga una bonificación cuando toque el objetivo.
Magia espontánea débil
No puedes esforzarte cuando lanzas magia espontánea, por lo que siempre divides tus Puntuaciones de Lanzamiento entre cinco. En situaciones de estrés debes seguir tirando un dado de estrés para ver si pifias, pero el resultado no se sumará a tu total de lanzamiento. Puedes seguir utilizando el lanzamiento ceremonial. Este Defecto puede combinarse con Magia Espontánea Difícil para crear un magus que sea totalmente incapaz de lanzar magia espontánea.
Nota: También puede contrarrestar una especial habilidad con la magia formulaica.
Magia Dolorosa
Lanzar hechizos te hace sufrir el equivalente de un nivel de Fatiga en dolor por cada uno que lances. Esto reduce todas tus acciones debido a la penalización resultante, que se suma a las pérdidas ya ocasionadas por heridas o Fatiga (aunque no sufres daño físico debido al dolor). Recuperas estos “niveles de dolor” como niveles de Fatiga.
Nota: un interesante efecto secundario para magos cuya magia sea especialmente poderosa o destructiva.
Magia karaite
Magos sagrados judaicos
In order for your character’s magic to conform to scripture, all of his magic, including spells, enchantments, and longevity rituals, must be designed with Holy Magic instead of Magic Theory. Because of the strong restrictions imposed upon his magic by his faith, he cannot seek or accept magical or mundane healing from a non-Karaite source, nor can he accept any other magical effect from a non-Karaite.
Karaites are also restricted from practicing divination, astrology, and the summoning or use of spirits, particularly ghosts. There is nothing within their Holy Magic that prevents them from learning such spells, but casting them renders the caster unclean. Similarly, allowing non-Karaite magic to be cast upon them also renders the Karaite target ritually unclean and their Holy Magic is at risk of failing until they are able to ritually cleanse and purify themselves.
Magia Rígida
No puedes utilizar vis cuando lanzas hechizos. Por tanto, no puedes incrementar tus tiradas de hechizos ni lanzar magia Ritual. Puedes utilizar vis en el laboratorio.
Magia Vulnerable
The character’s magic is automatically dispelled in certain uncommon circumstances. Examples include: when touching iron, when under the infl uence of the Divine, when crossing over running water, when his name is spoken three times, or when he is not touching the ground. This condition immediately ends the duration of a spell when it is applied to the target, or all of your active spells when applied to you.
This Flaw may be taken multiple times, so long as a different condition inspecified for each.
Nota: típico de Magos Merinita.
Mago Homúnculo
Casa Merinita
El personaje tiene una versión Feérica del Don, otorgado por su vínculo con un homúnculo feérico. Ver Homúnculos para más informacion.
Propenso al Crepúsculo
Disfrutas empleando (o quizá no puedas evitar usar) cantidades excesivas de magia a través de ti cuando lanzas hechizos. Debes tirar para resistir el Crepúsculo en una pifia simple en vez de en una doble como la mayoría de los magi.
Requerimientos de Estudio
Eres incapaz de estudiar magia solo a partir de libros o vis. Debes estudiar en presencia del Arte apropiado. Por ejemplo, tienes que sentarte cerca de un arroyo o estanque para estudiar Aquam o estar cerca de un gran fuego para estudiar Ignem. Las cosas que crecen son buenas para Creo, y las que se pudren para Perdo. Mientras tu conocimiento vaya aumentando, tendrás que trabajar con cantidades más y más grandes. Mira la tabla “Ejemplos de Bonos de Estudio” de la página 74 para coger ideas. Puedes coger este Defecto junto con la Virtud Bono de Estudio.
Resistencia Mágica Débil
Cualquier tipo de Resistencia Mágica que te proteja es mucho más débil bajo circunstancias relativamente comunes, lo que será aprovechado rápidamente por tus enemigos. Ejemplos de esto pueden ser cuando estás mojado o de espaldas al lanzador del hechizo. Si se dan estas condiciones, tus enemigos no restan el nivel del efecto al total de lanzamiento antes de calcular la Penetración. Harías bien en evitar que tu debilidad sea descubierta por demasiados enemigos potenciales.
Magus Rudimentario
Nunca has dominado totalmente los detalles del lanzamiento de hechizos, y eres incapaz de lanzar Magia Formulaica sin grandes esfuerzos. Lanzas todos los hechizos formulaicos como si fueran rituales (incluyendo la necesidad de vis), y nunca podrás aprender hechizos rituales. Los hechizos espontáneos los lanzas con normalidad.
Restricción
No puedes lanzar ningún hechizo en ciertas circunstancias poco frecuentes. Podrían hacer referencia a tu estado, como estar tocando directamente la tierra o no llevar barba; con el objetivo, como los pájaros o el cristal; o con tu localización cuando utilices la magia, como estar en una pequeña embarcación o en una tormenta. La Restricción también se aplica a los efectos generados por cualquier objeto encantado que hayas creado. Los hechizos siguen teniendo efecto si la Restricción entra en juego después del lanzamiento. Por lo tanto, si tu Restricción es que no puedes llevar barba, una vez lanzando un hechizo con duración Anual podrías dejártela crecer sin miedo a que el hechizo fallara.
Ritual de Longevidad Complicado
Algo en tu naturaleza mágica hace que resulte complicado fabricarte un Ritual de Longevidad eficaz. Cualquiera (incluido tú mismo) que realice para ti uno es estos rituales debe dividir su Total de Laboratorio entre dos. Puedes crear Rituales de Longevidad para otras personas sin penalización.
Votos monásticos (hermética)
You have taken vows of poverty, chastity, and obedience to a religious superior, which means that you cannot own vis and must only possess functional magic devices. You cannot marry, and many magi might interpret that as prohibiting binding a familiar. You must do what your master commands in service of your order, though in return you can expect aid and assistance when needed.

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