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Informidad y Crepúsculo

Informidad

La Informidad es un efecto secundario derivado de
  • vivir en un aura mística de gran poder
  • ser objeto de efectos místicos durante un largo periodo de tiempo.
Todos los personajes tienen una Puntuación de Informidad que aumenta como una Habilidad, solo que mediante Puntos de Informidad y no mediante. Para incrementar una Puntuación de Informidad, un personaje necesita conseguir cinco veces la puntuación que va a alcanzar.

Ganar Puntos de Informidad

Los Puntos de Informidad se ganan mediante la exposición ante cualquiera de los reinos de Poder. Los puntos son iguales, no se diferencian según la fuente que los generó.
Hay cuatro fuentes principales de Puntos de Informidad:
  1. Vivir en un aura mística poderosa (seis o mayor)
  2. Ser afectado por un efecto místico poderoso, a menos que haya sido creado por el personaje o fuera diseñado especialmente para él.
  3. Estar continuamente bajo la influencia de un efecto místico, tanto si es poderoso como si no.
  4. Pifiar una tirada para utilizar una habilidad mística.
Estas fuentes son independientes entre sí y pueden acumularse.  

Vivir en auras poderosas

Las auras por encima de 5 tienen un efecto sobre cualquiera que viva en ellas.
  • Un personaje está "siempre dentro" de un aura si vive, trabaja y duerme en ella. Las visitas ocasionales fuera del aura no cuentan.
  • Está "la mitad del tiempo" dentro del aura si duerme dentro y trabaja fuera, o viceversa. También incluye a aquellos que pasan dos semanas dentro y dos fuera.
  • "Visitas frecuentes" significa que el personaje pasa un cuarto del tiempo dentro del aura.
Este tiempo se refiere al total de tiempo pasado dentro de un aura incluso si son varias las auras implicadas. El tiempo que pasa en un aura alta se tratará como tiempo en auras de menos nivel si esto incrementara los Puntos de Informidad. Por ejemplo, un personaje que pasa la mitad de su tiempo en auras de nivel 7 y 8, deberá ganar ganar un Punto de Informidad al año, porque siempre está en un aura de al menos 6.
Los personajes que tengan habilidades místicas que surjan del mismo reino que el aura no ganan Puntos de Informidad al vivir en el aura, aunque pueden ganarlos de otras fuentes.

Efectos Místicos Poderosos

Cualquiera que esté sometido a un efecto místico poderoso gana un Punto de Informidad, a menos que haya sido responsable del efecto o haya sido diseñado específicamente para él. Como "efecto poderoso" se entiende a grosso modo cualquier hechizo Hermético de sexta magnitud o mayor. Diseñar un efecto para un objetivo específico requiere que se invente una versión especial de un hechizo formulaico -que aunque pueda afectar a cualquiera, no aporte Informidad ni al sujeto designado ni al lanzador, a menos que el efecto también sea continuo. Los Rituales de Longevidad siempre están diseñados para un objetivo específico. Si el efecto es continuo, se gana un Punto de Informidad cuando dicho efecto comienza, y cada estación a partir de ese momento. Los efectos de los rituales con duración Momentánea no son continuos, pero otorgan un punto de Informidad cuando se aplican por primera vez, siempre que no afecten al propio lanzador ni hayan sido diseñados específicamente para el objetivo.

Efectos Místicos Constantes

Un personaje sometido constantemente a la influencia de uno o más efectos místicos gana un Punto de Informidad al año por cada efecto. El poder del efecto es irrelevante, sin que importe tampoco si es para el lanzador o para un objetivo diseñado específicamente.
Un personaje solamente está bajo la influencia de un efecto si le afecta directa y personalmente.
Otorgan Puntos de Informidad:
  • Un efecto que esté activo la mitad del tiempo.
  • Las protecciones ya que se consideran efectos místicos activos mientras protejan a alguien, pero no cuentan la Parma Magica ni el Aegis de la Alianza, que se basan en la Magia Hermética de Bonisagus.
  • Los Rituales de Longevidad como efecto místico continuo.
  • Si el efecto de un hechizo continuo cambia, aunque cambie el efecto.
No otorga Puntos de Informidad:
  • Un efecto que esté activo menos de la mitad del tiempo.
  • El vínculo entre un magus Hermético y su familiar, ni los poderes imbuidos en el vínculo
  • Los hechizos de duración Momentánea.
Un efecto poderoso y continuo que no esté diseñado específicamente para un individuo otorga un Punto de INformidad cuando se aplica por primera vez, y cinco cada año a partir de ese momento: uno porque es un efecto constante y uno por estación porque es un efecto místico poderoso y continuado.

Pifias Místicas

Cuando un personaje pifia una tirada para invocar un efecto místico, gana un Punto de Informidad por cada cero que saque en los dados de pifia.

Efectos de la Informidad

Los efectos dependen de la Puntuación de Informidad que tenga el personaje, de la naturaleza del personaje y de la fuente de la Informidad.
Los magi Herméticos son más propensos al Crepúsculo debido a su Puntuación de Informidad. Esto reemplaza los efectos normales.
Los personajes mundanos ganan Defectos o Virtudes con los niveles de Informidad, estos Defectos o Virtudes deben reflejar la naturaleza de la fuente de la Informidad.
  • Puntuación de Informidad = 1: un Defecto Menor
  • Puntuación de Informidad = 3: otro Defecto Menor.
  • Puntuación de Informidad = 5: una Virtud mística Menor.
Esto detiene la obtención de Puntos de Informidad a partir de ese momento por vivir en auras poderosas del mismo tipo que la Virtud Menor.
  • Puntuación de Informidad = 6: un Defecto Mayor.
  • Cada Puntuación por encima de 6: un Defecto Mayor

Informidad y No Humanos

Las criaturas y los objetos mundanos también se ven afectados por la Informidad debido a los efectos místicos. Sin embargo, no es necesario registrar la Puntuación de Informidad de cada mueble de la alianza. En vez de eso, el narrador deberá describir, cuando fuera necesario, efectos interesantes.
Las reglas para los humanos se utilizan como guías, y nos servirán tanto para saber cuándo empiezan a manifestarse sus efectos como para conocer su gravedad.
Las criaturas con puntuaciones de Poder son completamente inmunes a la Informidad, pues ya son parte de uno de los reinos místicos.

El Crepúsculo de los Magi

El Crepúsculo de los Magi solo afecta a la Magia Hermética. La mayoría de las tradiciones mágicas reaccionan de una forma determinada a la Informidad, y el Crepúsculo de los Magi es la reacción de los aquellos adiestrados en la tradición Hermética.

Entrar en Crepúsculo

Siempre que un magus gane dos o más Puntos de Informidad debido a un único evento y no por una exposición prolongada, tendrá que sumarlos a su total actual, lo que posiblemente incrementará su Puntuación de Informidad, y tendrá que tirar para evitar el Crepúsculo.

Evitar el Crepúsculo

 
[Vitalidad + Concentración + Bono de la Forma de Vim + Dado de Estrés]
vs.
[Puntuación de Informidad + Puntos de Informidad ganados + Sabiduría Enigmática + aura local + Dado de Estrés (sin pifia)]
  Resultado
  • Si supera la tirada, el magus pasará dos minutos (un Diámetro) intentando dominar su magia, sin sufrir mayores consecuencias.
  • Si la tirada falla, el magus entrará en el Crepúsculo de los Magi.
  • Si el magus pifia, entrará en el Crepúsculo y será incapaz de comprender la experiencia.
Un magus puede elegir no resistirse al Crepúsculo, en cuyo caso no hará tirada y entrará automáticamente en él. En algunas situaciones, como en combate, pasar dos minutos controlando la magia puede ser muy peligroso, por lo que en esos casos un magus puede preferir entrar en Crepúsculo con la esperanza de comprenderlo y dejarlo atrás lo antes posible.

Comprender el Crepúsculo

Un magus en Crepúsculo debe comprender lo que le rodea para poder escapar.
Comprensión del Crepúsculo [Inteligencia + Sabiduría Enigmática + Dado de Estrés]
vs.
[Puntuación de Informidad + Dado de Estrés]
Dados de Pifia:
1 + 1 por cada Punto de Informidad ganado al entrar en Crepúsculo
  El tiempo que cree pasar un magus en Crepúsculo es completamente independiente del tiempo que transcurre en el mundo real. Su ausencia del mundo real depende de su Puntuación de Informidad y del éxito en su tirada de Comprensión del Crepúsculo  
Tiempo Base en Crepúsculo Puntuación de Informidad Tiempo Base en Crepúsculo
 
Tiempo Base en Crepúsculo
 
Puntuación de Informidad Tiempo Base en Crepúsculo
1 Diámetro (2 minutos)
2 2 horas
3 Solar
4 Día (24 horas)
5 Lunar
6 Estacional
7 Anual
8 Siete Años
9 7+Dado de Estrés sin pifia en años.
10+ Eterno (Crepúsculo Final)
  Si la tirada de comprensión pifia, por cada cero que se saque, el tiempo que el magus pasará en el Crepúsculo aumentará un escalón en la tabla, y sufrirá los efectos negativos debido a dicha experiencia.
Si se falla la tirada de comprensión, el magus pasará en el Crepúsculo el tiempo base que determina la tabla, y sufrirá un efecto negativo debido a lo que experimente.
Si la que pifia es la tirada contra la que te enfrentas en la Comprensión del Crepúsculo, es decir, al tirar el dado de estrés más la Puntuación de Informidad se saca un cero, y luego se saca un cero al tirar los dados de pifia (se tiran los mismos dados de pifia que el magus, es decir, uno más uno por cada Punto de Informidad ganado), el magus solo tendrá que superar un total de cero para comprender el Crepúsculo. La pifia no tiene otro efecto. Esto significa que, en las mismas condiciones, el magus tiene más posibilidades de comprender un Crepúsculo causado por haber ganado muchos Puntos de Informidad.
Si se supera la tirada de comprensión, resta la Sabiduría Enigmática del magus al resultado, y compara el total (esto es, la Inteligencia del magus más el resultado del dado de estrés) con el resultado del Crepúsculo.
 
Tiempo de Crepúsculo [Inteligencia + Dado de Estrés] contra [Puntuación de Informidad + Dado de Estrés]
  Nota: Las tiradas de dados son las mismas que hiciste para la Comprensión del Crepúsculo. No tienes que volver a tirar.
Si ambas puntuaciones son iguales, o la puntuación del magus es menor, el magus pasará en el Crepúsculo el tiempo base que dicta la tabla. Por cada punto adicional por el que el magus supere el resultado del Crepúsculo, bajará un escalón en la tabla de tiempo.
Por ejemplo, si un magus con una Puntuación de Informidad de 7 supera su tirada de comprensión por tres puntos, el Crepúsculo durará un día (7–3=4, que es igual a un día en la tabla). Si esto reduce el tiempo base por debajo de Diámetro, el Crepúsculo durará tan solo un instante en el mundo real.

Durante el Crepúsculo

Las experiencias de un magus en el Crepúsculo son muy variadas. Algunos experimentan una copia onírica del mundo real. Otros encuentran criaturas extrañas o copias de ellos mismos, o sienten que una bondad (o maldad) infinita salvaguarda el universo. Es posible jugar lo que el personaje experimenta.
Los efectos son igualmente variados en el mundo real. El efecto más simple es que el magus cae inconsciente hasta que emerge del Crepúsculo. Esto es lo más común con bajas Puntuaciones de Informidad. Los magi con Puntuaciones de Informidad moderadas a menudo parecen resistirse al Crepúsculo, pero actúan sin iniciativa propia. Son fácilmente manipulables en ese estado y no recuerdan nada de lo que han hecho cuando termina el Crepúsculo. Los magi con altas Puntuaciones de Informidad a menudo desaparecen físicamente en el Vacío del Crepúsculo. Si sucede esto, sus cuerpos reaparecerán en el mismo lugar, o lo más cerca posible, cuando emerjan del Crepúsculo.
Si el cuerpo del magus permanece en el mundo real mientras está en Crepúsculo, será completamente inmune a la magia, al daño mundano, al envejecimiento y al hambre. En muchos aspectos parecerá que se ha marchado de este mundo, aunque todavía estará en él.
El cuerpo del magus es también incapaz de hacer magia mientras está en Crepúsculo.
Aunque estos son los efectos más comunes, se han observado otros. Los Bjornaer a menudo toman la forma de su bestia interior, y se ha oído que algunos magi Flambeau se han convertido en grandes fuegos que arden sin combustible que los alimente.

Efectos del Crepúsculo

Todos los Crepúsculos marcan a los magi. La fuerza de esa marca se determina al azar. Tira un dado simple. El magus gana ese número de Puntos de Informidad, además de los puntos que ganó al entrar en el Crepúsculo.

Comprensión del Crepúsculo

Si el magus comprendió el Crepúsculo, los efectos son buenos. Cicatriz del Crepúsculo: Algo menor y mágico, pero también neutral o beneficioso. Por ejemplo, alrededor del magus siempre huele de forma agradable a una sutil fragancia de rosas, o los ojos del magus brillan con muchos colores, o bien, el magus camina unos milímetros por encima del suelo. En el caso de un magus que quiera que su naturaleza mágica siga pasando desapercibida, el efecto puede no ser tan obviamente mágico, como que la gente a su alrededor se sienta algo más feliz, que los insectos no le piquen y demás. Además, el narrador tiene que escoger uno de los siguientes efectos.
  • Conocimiento Incrementado: Ganas un número de puntos de experiencia en un Arte, en Teoría Mágica o Sabiduría Enigmática, igual al doble de Puntos de Informidad ganados.
  • Nueva Virtud Mística: Será Menor (si se han ganado de 7 a 10 Puntos de Informidad), o Mayor (si se ganaron más de 10). No se pueden ganar Virtudes si el magus ganó menos de 7 Puntos de Informidad.
  • Nuevo Hechizo: El magus conoce un nuevo hechizo formulaico de una magnitud igual al número de Puntos de Informidad ganados. El hechizo es elegido por el narrador, y el magus no tiene por qué ser capaz de lanzarlo. El magus puede escribir un Texto de Laboratorio de ese hechizo de forma normal.

Incomprensión del Crepúsculo

Si el magus no superó la tirada de comprensión del Crepúsculo, los efectos son malos.
Cicatriz del Crepúsculo: Algo menor, mágico y molesto. Por ejemplo, alrededor del magus siempre huele a azufre, el toque del magus deja manchas negras en la piel (que se quitan, pero con esfuerzo) o las huellas del magus crean innumerables y diminutas grietas en cualquier superficie. A discreción del narrador, un magus que quiera que su magia pase desapercibida puede crearse una cicatriz que pueda ocultar. Por ejemplo, que el olor a hierro haga que sienta nauseas o que los insectos le piquen siempre que puedan. Además, el narrador debe escoger uno de los siguientes efectos.
  • Conocimiento Perdido: Por cada Punto de Informidad ganado pierde dos puntos de experiencia en un Arte, en Teoría Mágica o en Sabiduría Enigmática. Este efecto no puede reducir la puntuación por debajo de cero.
  • Nuevo Defecto Místico: Será Menor (si se han ganado de 7 a 10 puntos de Informidad), o Mayor (si se ganaron más de 10). El magus solo puede ganar un Defecto místico si ganó al menos 7 Puntos de Informidad.
  • Hechizos Perdidos: El magus pierde el conocimiento de hechizos, elegidos por el narrador, con una magnitud total igual al número de Puntos de Informidad ganados.

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