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Iniciaciones Mistéricas

Hay secretos mágicos que no dependen del Don ni son innatos, pero que tampoco dependen de la instrucción sino que se adquieren o despiertan a través de un proceso de conocimiento interior incomprensible para los no iniciados. Un Misterio, en términos muy simples, es un secreto. Es un término utilizado para describir tanto a un culto que enseña secretos como a los secretos mismos. Este último significado generalmente describe formas extrañas de magia que se han adaptado al sistema Hermético pero que no son ampliamente conocidas entre los magos Herméticos. De hecho, estos secretos solo se enseñan a los Iniciados, aquellos que han demostrado su valía y se han unido a un Culto Mistérico.
La magia Hermética es un sistema poderoso y exitoso, sin embargo, hay algunas magias, como las bestias del corazón de la Casa Bjornaer y la conocida Comunión Ritual del Mago, que no encajan muy bien en el gran marco teórico de Bonisagus. Muchos de estos son vestigios de antiguas tradiciones mágicas que nunca fueron completamente incorporadas al marco de la magia Hermética. Otros son ideas más nuevas, como la Alquimia Hermética, que se desarrolló a partir de conocimientos alquímicos disponibles por primera vez en traducción latina tan recientemente como en 1134, y que proviene del mundo islámico. Estas "excepciones" a la teoría Hermética forman la base de muchos Misterios.
Las cuatro Casas Mistéricas a veces se conocen como los Misterios Exotéricos. Todo aprendiz en la Orden ha oído hablar de ellas y puede decirte algo sobre sus tradiciones y creencias. Y además, hay quienes se reúnen en secreto para compartir conocimientos privados, ocultos a los extraños. Las actividades y objetivos de estos grupos de magos son muchos y variados. Quizás todo lo que comparten es que cada grupo cuenta con miembros a través de los límites de la Casa y cada uno tiene secretos de los que excluyen a los demás. Estos grupos son los Misterios Esotéricos, también llamados Cultos Mistéricos.
A partir de este punto, las referencias a los Misterios, Cultos Mistéricos o magia Mistérica siempre se refieren a los Misterios Esotéricos, en lugar de los Misterios de Casa Exotéricos, a menos que se indique específicamente lo contrario.

Cultos Mistéricos y Magia

Cada Culto Mistérico tiene su propia vista única del mundo. Aunque no todos estén de acuerdo o mantengan las mismas opiniones, cada uno enseña una historia mítica particular por la cual reclama descender de los Cultos Mistéricos de la Antigüedad. En verdad, sin embargo, hay poca conexión directa entre los Cultos Mistéricos del siglo XIII y los antiguos cultos; incluso el moderno Culto de Mercurio desciende solo indirectamente del sacerdocio romano. Otro hilo común a través de las enseñanzas de todos los Cultos Mistéricos es la idea de que la magia ha cambiado desde la antigüedad, y que los antiguos eran más poderosos y gloriosos que los magos modernos. Aun así, nadie puede demostrar realmente si la magia se está debilitando, fortaleciendo o permaneciendo igual; o si los magos de antaño eran realmente más potentes o simplemente diferentes de los de hoy. Aunque la noción de que el mundo se está degenerando es una poderosa imagen mítica, muchos han desafiado la idea de que la magia era más poderosa en el pasado. Los Caballeros de la Piedra Verde, por ejemplo, son un Culto Mistérico que cuestiona esta idea de la decadencia de la magia; un concepto central de su mito es la idea de una búsqueda destinada a llevar la magia completamente al mundo, resultando en una era dorada mágica, el encantamiento de la Europa Mítica.
Los Cultos Misteriosos no son religiones, aunque muchos lo parezcan o digan descender de antiguas religiones, y sus afirmaciones de verdad no son mutuamente excluyentes. Incluso en la antigüedad, este era el caso; sus percepciones o caminos de avance espiritual eran simplemente formas de interactuar con panteones paganos, de la misma manera que un cristiano medieval podría fomentar su crecimiento espiritual yendo en peregrinación al santuario de un santo o a Tierra Santa. Algunos Cultos Misteriosos son abiertamente paganos, mientras que otros son más místicos o mágicos que religiosos. Muchos cultos pueden considerarse completamente compatibles con la creencia y práctica monoteístas.
Por su parte, la Iglesia a menudo mira con desconfianza a los practicantes de la magia, por razones tanto teológicas como mundanas. Muchas personas sin el Don temen la magia evidente, y los problemas causados por el Don son bien conocidos. Una de las principales razones por las que las masas ignorantes temen a los brujos, a los hechiceros y a los magos Herméticos es el hecho de que muchos rituales antiguos se basan en los nombres de dioses paganos o implican invocaciones complejas a ángeles o espíritus tutelares, que los ignorantes y piadosos pueden confundir con súplicas a demonios. (De hecho, no son desconocidos los rituales infernales, y la Corrupción de la Casa Tytalus es un recuerdo demasiado reciente para que alguien en la Orden de Hermes olvide cuán fácil es pasar de practicar la verdadera ciencia de la magia Hermética a la más oscura de las hechicerías del reino infernal).
Aquí Bonisagus hizo una gran contribución al éxito de la Orden: cuando creó su sistema de magia Hermética, prescindió de la necesidad de invocar espíritus, llamar a dioses paganos o recitar nombres blasfemos. Incluso la oración piadosa fue eliminada de los trabajos mágicos; aunque algunos en la Orden mantienen una cautelosa relación de nueve partes de oración por una parte de lanzamiento de hechizos, la magia Hermética es verdaderamente un sistema "hermético" (cerrado), sin necesidad de invocar fuerzas externas, manipulando directamente los elementos mágicos de la Creación. Aunque este método "secular" de trabajar la magia es extremadamente potente, algunos han encontrado que su negativa a tratar con otras inteligencias espirituales, ya sean demonios, ángeles, hadas o espíritus, es una de sus mayores restricciones. Dicho esto, incluso la magia Hermética estándar a veces contiene nombres, abjuraciones e invocaciones que es mejor no pronunciar frente a gente piadosa pero ignorante. Por otro lado, los magos sagrados vuelven a aprender las formas estándar de la magia y practican la magia de una manera debidamente religiosa y respetuosa.

La Mecánica de la Iniciación

Todos los Misterios Esotéricos se rigen por Conocimientos de (Organización) independientes. Los magi Iniciados que no han sido instruidos por un miembro del Culto deben tener al menos una puntuación de uno en Conocimiento de (Organización). El Mistagogo también debe tener esa misma Habilidad -por lo general mayor. Para conceder al Iniciado una nueva Virtud Mistérica, el Mistagogo genera un Total de Iniciación que determina el éxito o fracaso de la Iniciación:
TOTAL DE INICIACIÓN
Presencia + Conocimiento de (Culto Mistérico) + Bono del Guión
El Total de Iniciación se basa en las puntuaciones del Mistagogo.
  • No hay tirada de dado;
  • Si El Total es mayor que el Nivel Objetivo, la Iniciación se lleva a cabo con éxito;
  • Los Guiones de Iniciación y sus bonos se detallan en las descripciones de cada Culto.
El objetivo de este Total es superar el Nivel Objetivo de Iniciación, que depende del tipo de Virtud a la que se quiere iniciar, si es Mayor o Menor.
1. Si el Mistagogo conoce la Virtud a iniciar:
  • Iniciación en una Virtud Menor: Nivel Objetivo: 15
  • Iniciación en una Virtud Mayor: Nivel Objetivo: 21
2. En el improbable caso de que el Mistagogo no conozca la Virtud (Autoiniciación*):
  • Iniciación en una Virtud Menor Desconocida: Nivel Objetivo: 18
  • Iniciación en una Virtud Mayor Desconocida: Nivel Objetivo: 30
*Esto ocurre cuando los magi que intentan iniciarse a sí mismos en una Virtud Mistérica sin la guía de un Mistagogo, actuando como sus propios Mistagogos y utilizando sus propias puntuaciones en el Total de Iniciación.

EL Guión de Iniciación

Un Guión de Iniciación es un texto escrito que describe el proceso funcional de una Iniciación: cánticos y métodos, lugares y momentos, y los sacrificios a realizar. Seguido con exactitud, confiere su Bono al Total de Iniciación. Los Guiones detallan el precio de la Iniciación, que suele venir referido como un/a:
  1. Ordalía de Iniciación: la adquisición de un Defecto o la pérdida de una Virtud.
  2. Búsqueda de Iniciación: la imposición de un largo viaje con una serie de pruebas y desafíos en él.
  3. Sacrificio de Iniciación: la entrega y destrucción de valores apreciados por el postulante tiempo, riquezas, conocimiento o poder.

Variar el Guión

Puede que un Mistagogo quiera modificar un Guión de Iniciación para hacerlo más fácil o difícil para Mistagogos inexpertos o intrusos. Para ello, el Mistagogo tiene que hacer la siguiente tirada:
DADO DE ESTRÉS + INTELIGENCIA + CONOCIMIENTO DE (CULTO MISTÉRICO) contra FACTOR DE DIFICULTAD
El Factor de Dificultad
  • 9+ para ampliar el Guión con un nuevo elemento (como una búsqueda, sacriicio u ordalía adicional)
  • 12+ para cambiar un elemento dentro del Guión (como variar el lugar, momento u objeto de una búsqueda.
Es imposible cambiar la Virtud de un Guión de Iniciación. Para ello se requiere otro guión distinto.   El Mistagogo solo puede intentar realizar un cambio en una Iniciación dada.
  • Si falla la tirada: la Iniciación falla (y el Mistagogo lo sabe) aunque puede seguir utilizando el Guión original (o una variación distinta en otra estación.
  • Si consigue la tirada: el Guión modificado se puede utilizar para generar un Total de Iniciación.
  • Si el Total de Iniciación iguala o supera el Nivel Objetivo de la Iniciación, el Mistagogo consigue llevar a cabo la Iniciación sin necesitar más tiradas.
  • Si el Guión no funciona, el Iniciado no tiene que hacer ninguno de los sacrificios requeridos por el mismo; el Mistagogo advierte el problema antes de alcanzar esa fase.
Si un único cambio no es suficiente como para hacer que un Guión funcione, es necesario:
  • o un guión diferente,
  • o que el Mistagogo aumente su puntuación en Conocimiento de (Culto Mistérico).
Ejemplos de Bonificaciones en un Guión
Aunque existen otros ejemplos, los que se muestran aquí son los más frecuentes.
+3 El Postulante tiene que estar en un lugar y en un momento dado durante la Iniciación.
+3 El Postulante tiene que completar una Búsqueda específica.
+1 El Postulante Sacrifica su tiempo sirviendo a otro en el culto (este bono solo se puede aplicar una vez por Iniciación)
+1 El Postulante sacrifica bienes materiales o riquezas (lo que supone una pérdida real de los bienes personales del personaje)
+3 a +6 El Postulante Sacrifica algo de gran valor simbólico (su familiar, su talismán, o un poderoso objeto imbuido).
+3 El Postulante se somete a una Ordalía Menor.
+6 El Postulante se somete a una Ordalía Media.
+9 El Postulante se somete a una Ordalía Mayor.

Creación de Personajes y los Misterios

Magi jóvenes

Las Virtudes Mistéricas de la Casa se tratan como si fueran Virtudes normales a la hora de diseñar el magus (como parte de las diez Virtudes y Defectos permitidos). Los Defectos adquiridos no cuentan como Ordalías pasadas y si alguna de las Virtudes necesita de otra Virtud o Defecto, hay que cumplir con dichos requisitos.
Los misterios que requieran del Sacrificio de familiares, talismanes, etc., o de Ordalías o Búsquedas claramente más allá de las capacidades del personaje, estarán prohibidas por el Narrador.

Personajes de edad avanzada

La adquisición de una Virtud Mistérica puede realizarse durante una estación en el laboratorio y restando 10 a los puntos de experiencia totales del personaje.
Las Ordalías, Búsquedas y Sacrificios que exigen los Guiones de Iniciación se siguen aplicando:
  • destrucción de un objeto, talismán, familiar antes creado;
  • adquisición de Defectos extra (no computables al total) o destrucción de Virtudes (no canjeables por puntos).
Glosario
Guión
Texto escrito que describe el proceso funcional de una Iniciación. Seguido con exactitud confiere su bono al Total de Iniciación.
Iniciado
Persona introducida en un Culto Mistérico.
Mistagogo
Iniciado que dirige la iniciación de un Postulante.
Ordalía
Pago espiritual consistente en la adquisición o incremento de Defectos o en el sacrificio de Virtudes.
Nivel Objetivo
En términos de juego, el nivel a superar con el Total de Iniciación para conseguir la Iniciación. El mínimo siempre es 9 (sin importar las restas que se le apliquen).
Postulante::Persona que aspira a la iniciación.--
--Total de Iniciación
PRESENCIA + Conocimiento de (Culto Mistérico) + Bono del Guión
 
Ordalías
El Guión puede exigir que el Postulante se "trasforme" adquiriendo Defectos o Sacrificando virtudes, a saber:
  • Ordalía Menor: Adquisición de un Defecto Menor o Sacrificio de una Virtud Menor;
  • Ordalía Media: Aumentando un Defecto Menor a Mayor o reduciendo una Virtud Mayor a Menor;
  • Ordalía Mayor: Ganando un Defecto Mayor o Sacrificando una Virtud Mayor.
Si el iniciado se ha sometido a una Ordalía durante una Iniciación previa, reduce el Nivel Objetivo de la siguiente forma:
Primera Iniciación tras una Ordalía
  • Ordalía Menor: Resta 3
  • Ordalía Media: Resta 4
  • Ordalía Mayor: Resta 6
Segunda Iniciación tras una Ordalía
  • Ordalía Menor: Resta 2
  • Ordalía Media: Resta 4
  • Ordalía Mayor. Resta 6
--Tercera Iniciación tras una Ordalía::
  • Ordalía Menor: Resta 1
  • Ordalía Media: Resta 2
  • Ordalía Mayor: Resta 3
Para cada nivel de iniciación solo se tiene en cuenta la primera Ordalía realizada, y el Nivel Objetivo mínimo siempre es de 9.


Cover image: by Montedemo

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