BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Una alianza para jugar las sagas clásicas

¿Y por qué esto ahora?

Como sabéis, soy bastante poco amigo de seguir módulos de aventuras porque me suele gustar mucho más crear mis propios relatos, que para eso uno tiene esta creatividad desbordante como casi mi único talento o don. Pero investigando a fondo todo el universo de Ars Magica publicado hasta ahora, y viendo que la línea original en inglés del juego está cerrada (y realmente completa), pues me he dado cuenta de lo buenísimos que son muchos de los relatos y sagas escritos para Ars Magica, tanto oficiales, como en fancines, y es realmente una lástima que no los hayamos jugado, tanto por su propio mérito como por el hecho de que son casi un deber para todo jugador hermético que tenemos pendiente. Una tentación sería incluirlos en las sagas de Toledo, pero no me gusta que interfieran las creaciones de otros en las mías, porque entonces tengo que distorsionar una y otra ambientación para que encajen, y eso me chirría. Así que creo que es muy buena idea que tengamos una alianza o grupo de personajes paralelo para jugar exclusivamente los relatos y sagas pregenerados.
  Por eso he decidido darle un paréntesis a Toledo hasta que tenga en mis manos Finis Terrae, el Tribunal de Iberia (Hispania) para insertar bien las sagas dentro de la ambientación canónica ahora que va a estar tan bien desarrollada (lo cual llevará su tiempo) y lanzarme a ambientar las sagas y relatos (oficiales y oficiosos) de otros con otro grupo de personajes, en otra saga. Esta. Para ello vamos a lanzarnos a lo más clásico -diferente a Toledo: el romántico Tribunal Provenzal (que yo llamo Gótico, porque se corresponde con la Marca de Gotia y los dominios ultrapirenaicos (originales) del reino visigodo) para instalar una alianza allí, precisamente en el entorno canónico creado para aprender a jugar, el Val du Bosque y la alianza de Mistridge (trasfrormada), con las sagas canónicas y otras, que toman esta ambientación como base.   Además, así la continuidad de las sesiones de juego está asegurada porque la enjundia de todo ya está hecha, eso sí, todos perfectamente ambientados, cómo es mi sello personal. En cuanto estén Toledo e Iberia listos, podemos volver a ellos y alternar com ambas ambientaciones simultáneamente, según nos apetezca.   Para las características de las sagas a jugar, la Alianza parte de ciertos elementos arquetípicos, ya que el Tribunal Provenzal -ahora llamado Gótico-, es el marco para la ambientación clásica de Ars Magica. Además el paisaje pirenaico es el característico de las zonas salvajes (mágicas) de este pequeño tribunal. Por eso, el punto de partida de toda alianza (el castillo en la colina) aquí es inevitable. A partir de ahí, la cosa se puede desarrollar ampliamente. Os propongo dos modelos, ambos en el mismo lugar, pero con características diferentes:
  1. Nebulae Crista: alianza de primavera creada ex-novo sobre una cresta rocosa, saliente de un alto monte pirenaico, permanentemente envuelto en niebla ( es una versión en pañales de la legendaria Mistridge pero fundada por vosotros)
  2. Ventocaelatus: alianza de primavera levantada sobre las ruinas de una alianza de invierno destruida tras una guerra de magos, y que está situada casi en lo más alto de una montaña pirenaica, en una terraza rocosa azotada permanentemente por los vientos. La antigua Ventocaelatus era una alianza de magi Tytali de pésima fama que se sabe habían enloquecido antes de perecer en la terrible guerra contra su alianza rival. (Se trata de una adaptación de la eterna rival de Mistridge, Windgraven, pero ubicada en el lugar de aquella, y en este caso, después de su destrucción).

Mistridge y Windgraven

En su primera edición -antes de Guait Guolf, Ars Magica estaba ideado para jugar en una localización muy limitada: los Pirineos. En las posteriores 2ª y 3ª se generó el concepto de la Europa Mítica, ampliándose el mundo de juego a toda Europa, pero se mantuvo el ambiente provenzal como el corazón de las sagas oficiales. En este ambiente, se creó Mistridge, la alianza, como modelo, con un módulo precioso y detalladísimo que llegó a salir en castellano para la 3ª edición, y que reconozco que fue la base de inspiración para Montedemo. A esta alianza le crearon un eterno rival y archienemigo: la decrépita alianza de Windgraven, habitada por unos magi Tytalus más p'allá que p'acá. Mistridge se ubicaba en un ficticio entorno pirenaico, Val du Bosc, cercano a Foix y en el camino hacia Andorra. Windgraven se ubicaba a 30 kms en zonas más inaccesibles de los Pirineos.   La 5º Edición, cuando Atlas Games toma total control de la línea, se propone desasirse definitivamente de Guait Guolf y su mezquino intento de convertir Europa Mítica en la antesala de su chirriante Guorld of Dargnes. En ese proceso se produjeron muchos cambios en el mundo de juego. Cambió la fecha canónica de 1187 a 1220 y en ese intervalo adaptaron o borraron mucha de la antigua historia oficial, especialmente en la ambientación original del juego, Provenza:
  1. La poderosísima alianza de Doissetep (propiedad intelectual de G.G.) fue remodelada totalmente y rebautizada con el precioso nombre de Aedes Mercurii.
  2. Windgraven fue destruida por Mistridge en 1197.
  3. A Mistridge le tocaría lo mismo, ser destruida, en 1211.
Así, se nos quedó una Europa Mítica limpia de regurgitaciones y pajas mentales guaitguolferas (aunque ausente de las metatramas originales del juego) dejando todo el Tribunal como un sandbox abierto a que los narradores hagan lo que quieran con él.   Y eso es lo que he hecho yo. En nuestro caso, como he querido resucitar las sagas clásicas, he adaptado ambos conceptos para vuestra elección:
  1. Si elegís Nebulae Crista, esta se ubica en el solar inicial de Mistridge, pero no existe hasta vuestra llegada, sois los fundadores y empezáis de cero patatero con ella. Windgraven puede o no existir en su ubicación original, como rival o escenario de aventuras, a vuestra elección.
  2. Si elegís Ventocaelatus, esta sí que existió, pero fue destruida por una alianza rival (Mistridge) o por la jefa del Tribunal (Aedes Mércurii) como castigo de sus actividades. Vosotros ocupáis su solar que he ubicado en el mismo lugar que Mistridge, pero adaptado a sus diferentes condiciones más inhóspitas. Mistridge, si existe es elección vuestra, y se ubica en la localización original, más remota, de Windgraven.
Y todos contentos.
  La primera es la alianza amable y guay, ideal para magos jóvenes, pacíficos o que quieran correr pocos riesgos. La segunda es todo un desafío, pero permite que vuestros magi puedan desarrollar todo su potencial más rápidamente (con mayores laboratorios, etc.) Pero ambas ocupan realmente el mismo lugar, trasformado, como el reverso de cada una, por eso comparten muchos rasgos en común, al ubicarse en el mismo entorno y la misma montaña.  

Eligiendo a los magi

¿Qué magi podrían haberse unido en estas circunstancias?

Aquí algunas sugerencias:
  • Jóvenes magos provenzales que quieren desasirse del patronaje de sus parens
  • Jóvenes magi provenzales de alianzas superpobladas que no pueden albergar a más magos
  • Magi extranjeros que quieren vivir la vibrante cultura de la Provenza.
  • Uno o dos magi seniores se van con sus aprendices: Dos jugadores llevan a los senior y otros dos a los jóvenes. Podrían ser de dos tradiciones distintas pero los dos magi seniores son, de alguna forma, amigos, aunque la relación no tiene por qué ser idílica.
Por ejemplo,
  • un Tremere y un Tytalus, ambos atraídos por la invocación o la nigromancia.
  • Un Jerbiton y un Flambeau, ambos atraídos por la cultura caballeresca provenzal;
  • Ex-Miscellanea de distintas tradiciones no-herméticas (sorgiñas y exDiednes),
  • Un Jerbiton y un Criamon (o un ex-Criamon) protectores de los cátaros.
  • un Tremere y un Guernicus interesados en investigar lo ocurrido en la Guerra del Cisma, o en asegurar la paz entre los magi.
  • Verditius y Bonisagus buscando un lugar apartado de los mundanos pero cercano a las rutas comerciales para crear ingenios capaces de hacer algo excepcionalmente inusual incluso para la magia hermética.
  • Magi eruditos interesados en la copia y comercio de libros entre Hispania y el resto de la Europa Mítica.
  Los magi senior pueden justificar el hecho de atreverse a ocupar un lugar tan inhóspito como Ventocaelatus, ya que pueden provenir de alianzas poderosas y estar acostumbrados a un cierto nivel (de aura y de vida) y tener poder suficiente para contrarrestar algunos de sus peores problemas. Los magi junior serían sus recaderos, y los más implicados en las aventuras y expediciones.  

Típicos magi del tribunal gótico:

  • Flambeau mercurianos (de Aedes Mercurii)
  • Flambeau mitraístas (de Castra Solis)
  • Jerbiton amantes de la poesía, música, vida caballeresca (Bellaquin)
  • Criamon interesados en el catarismo
  • Ex-Miscellanea (brujas sogiñak)
  • Ex-Miscellanea (criptodiednes)
  • Ex-Miscellanea (Catharo Gorgiastico -exCriamon)
  • Un Guernicus quaesitor impuesto por el Regente por razones poco claras (los Guernicus saben lo que oculta ese lugar y quieren tener ojos puestos)
  • Tytalus con oscuro pasado diabolista.
  • Cualquier miembtro bibliófilo de cualquier casa afín a la erudición: Jerbiton, Bonisagus...
  • largo etc. abierto a vuestras propuestas.
  • Premisas de la Alianza

    Aquí es cuando me pongo neurótica-maternalista, puedes obviar este resaltado si te irritas cuando me paso de obsesiva-compulsiva del coño, o no:
    Antes de decidir exactamente qué tipo de magus queréis jugar y en qué alianza vivir: pensad en lo que os une como magi. No se llama “Alianza” por nada. No busquéis simplemente un lugar donde tener vuestros propios cubículos. Si elegís la compañía de otros magi, es porque algo tenéis en común con tales magi: un objetivo, una búsqueda, un enemigo común. un anhelo común, un ancestro común, etc. Además, los magi irán y vendrán (porque no todos sobrevivirán y habrá que reponerlos, a corto, medio o largo plazo) pero en este vaivén de cambios lo que permanece es la alianza, nuestro personaje colectivo.  
    1. Pensad en qué concepto de alianza física podría representar esa unión entre magos. ¿Qué ventajas o trabas debe ofrecer que reflejen vuestros rasgos como unión de magos? Evitad el buscar el mayor poder destructivo o el máximo poder defensivo. Jugamos para correr riesgos y enfrentarnos a desafíos y peligros. Sin ellos, no hay aventuras.
    2. Evitad el topicazo (más allá del que ya os ofrezco de base): El castillo en la colina encantada donde cuatro magos que no pegan ni con cola entre ellos tienen sus laboratorios es tan triste como juntar a cinco desconocidos en una taberna y mandarlos juntos de aventuras.
    3. Evitad tomar elecciones a la defensiva. Las trabas deben ser consecuencias de vuestras propias elecciones como magus o sus ventajas consecuencias positivas de estas.
    4. Evitad acumular arbitrariamente Trabas para conseguir más puntos de Ventajas, o lo pagaréis caro.
    5. Recordad que jugamos en una ambientación de baja fantasía oscura, y en un Tribunal pequeño y densamente poblado tanto por mundanos como por otros magos, por lo que los rasgos muy fantásticos no encajan bien (alianzas flotantes, etc) y los enclaves más mágicos ya están tomados por otras alianzas más antiguas.
      La premisa inicial: la reunión del Tribunal Gótico de 1200. Los magi pudieron conocerse entonces o estar relacionados desde antes.. En este Tribunal, entre los asuntos rutinarios, se abordó el polémico tema de la destrucción de Ventocaelatus y cómo su lugar quedó vacío.
      Una opción divertida que se me ha ocurrido es un matrimonio hermético (dos magi de distintas casas) casados con sus sendos churumbeles, ya crecidos y entrenados en sendas tradiciones respectivas, o solo un churumbel, entrenado por uno de ellos en su tradición, y un aprendiz adoptado, entrenado por el otro de la pareja. A este núcleo familar se podrían ir añadiendo otros magi, si abrimos el juego a más jugadores o bien según se vayan muriendo los fundadores. Algo inevitable como la vida...      

    Diseñando las Alianzas

    Como os he dicho al principio tenéis dos versiones casi antagónicas de un mismo concepto. Pero en las dos hay un importante descuadre de puntos de Trabas (Defectos) a vuestro favor que os permite elegir puntos de Ventajas para personalizarla como os parezca. Además, muchas de las Trabas son opcionales y se pueden eliminar sin problema. Nebulae Crista es una alianza "amable" y un entorno seguro, pero también admite poco desarrollo previo más, ya que tiene un descuadre máximo de doce puntos de Trabas que compensar con Ventajas. Ventocaelatus es su reverso oscuro, cuyo concepto permite un desfase mucho mayor entre Ventajas y Trabas a vuestro favor para que podáis añadirle nuevas Ventajas elegidas por vosotros. Ventocaelatus permite adquirir más "ventajas" que os den mayor poder inicial (libros, objetos mágicos, tropas, laboratorios, recursos extra) y por lo tanto un desarrollo más rápido y un nivel de juego más rico desde el principio. Nebulae Crista arriesga menos pero permite menos bonos para adquirir. E, insisto, muchas de las trabas son opcionales, -otras no, ya que son requisitos de las sagas y la ambientación del entorno-, pero el resto es customizable.   Y vamos ahora con las alianzas...

    Nebulae Crista

    Esta alianza ha sido creada recientemente por un grupo de magi en un lugar mágico extrañamente desocupado en un Tribunal tan superpoblado de alianzas herméticas y mundanos como es el Tribunal Gótico. Dada la cercana presencia de poderes mundanos, la alianza necesita y se beneficia de la discreción para no llamar la atención de estos, como para evitar inmiscuirse en los asuntos mundanos que, a su vez, les llevaría a ser investigados por los quaesitores. Por otra parte, su emplazamiento no está tan alejado de rutas comerciales o centros de actividad, por lo que es la localización ideal para una alianza que busque dedicarse a una actividad concreta, sin ser molestada pero manteniéndose conectada con el mundo, las vías de comercio y la vibrante cultura caballeresca trovadaoresca de la Occitania cuando lo desea.

    Localización

    La alianza se alza en un impresionante emplazamiento natural, al final de una cresta rocosa que termina en un abrupto acantilado, en una hermosa zona de los Pirineos, no lejos de la pequeña pero próspera ciudad de Fois. El lugar presenta una notable Aura Mágica (5), con el que está relacionado el extraño fenómeno de la cortina de niebla casi permanente que hace el lugar casi invisible desde el exterior, aunque tan fuertes energías mágicas no son suficientes para un aura de este calibre, así que se sospecha que algun tremendo fenómeno arcano que nadie recuerda tuvo lugar allí hace mucho tiempo.

    Fortificaciones

    La joven alianza ha podido construir una pequeña torre de cuatro plantas. Dado lo inexpugnable del lugar, al final de la cresta, solo es accesible por un punto, donde han colocado empalizadas de madera temporales. Además, el basamento rocoso del lugar añade valores defensivos extra. Su oculto emplazamiento y su posición casi colgada en la roca de la montaña le permite prescindir de muchas defensas artificiales que harían llamar la atención a los poderes locales.

    Recursos

    Los recursos naturales de la zona se verán comprometidos en algún momento del futuro próximo.   Además:
    • Opción 1: La alianza es pobre y no cuenta con ningún medio de ganarse la vida si no es, por el momento, por el botín o el pago directo. (mediante relatos)
    • Opción 2: Para el asentamiento, la joven alianza ha contraído deudas, -quizá la alianza originaria de alguno de los miembros.
    • Opción 3: La Alianza tiene que competir con otra alianza en la zona por alguno o todos sus recursos.

    Relaciones Externas

    La alianza se encuentra ubicada en zonas que pertenecen al Obispo de Fois (pastizales, monte y bosque de los alrededores de la aldea de Javielha, que es pago asignado a las rentas episcopales) La Iglesia, por ahora, ignora el tema, pero algún día podrían exigir algo a cambio de esta intromisión.
    • Opción: La Alianza tiene el estatus de Dedicata, es decir, la Orden, el Tribunal o una Casa, consideran que realizan una labor loable (sin fin lucrativo) en beneficio de todos y la financia, otorgando cierta consideración y un mantenimiento de sus necesidades estándar a modo de mecenazgo.
    • Opción: La Cruzada Albigense está por comenzar. Dependiendo de la fecha de inicio de la Saga, podrían verse inmersos desde el principio en este terrible drama histórico, teniendo que elegir, necesariamente, un bando.
    • Opción: En los alrededores se encuentan los restos de una antigua alianza de invierno destruida tras una Guerra de Magos (Ventocaelatus)

    Entorno

    La Vall d’Uverra es una pintoresca comarca pirenaica dentro del Condado de Fois en el que se ubica la alianza. En ella viven muchos herejes albigenses, encontramos un pujante monasterio y sus bosques albergan poderosas hadas.

    Ventajas 8/9 Trabas 12/21
    • Localización Mayor: Fortaleza Natural
    • Localización Menor: Aura
    • Localización Menor: Aura
    • Fortificación Gratuita: Torre Pequeña
    • Fortificación Menor: Basamento Rocoso
    • Relaciones Externas Mayor: Alianza Dedicada (opcional)
    • Localización Mayor: Catástrofe Mágica
    • Recursos Mayor. Pobreza (opcional)
    • Recursos Mayor: Desastre Natural
    • Recursos Menor: Deudas (opcional)
    • Recursos Menor: Lucha por los recursos (opcional y múltiple)
    • Relaciones Externas Mayor: Zona de Guerra (opcional, depende de la fecha de inicio)
    • Relaciones Externas Menor: Terrenos Eclesiásticos
    • Entorno Mayor: Alianza en ruinas (Opcional)
    • Entorno Menor: Corte Feérica
    • Entorno Menor: Herejes
    • Entorno Menor: Monasterio
      Con todas las opciones activadas, tenéis un descuadre de 12 puntos de Trabas para adquirir nuevas ventajas, en las que se pueden paliar sus problemas económicos, adquirir personal, mejorar defensas, libros, fuentes de vis, etc. Esta opción es ideal para cuatro magi jovenes, inexpertos que quieran evitar llamar la atención pero no estar fuera del mundo totalmente. Además, un aura mágica +5 en el tribunal Godo (petado de alianzas) es un chollazo aunque haya que vérselas con el puto obispado.

    Ventocaelatus

    Un temerario grupo de magi se han atrevido a -o no ha tenido más remedio que- instalarse en el lugar donde hasta hace poco, se alzaba la infame alianza de Ventocaelatus. Ubicada en un inhóspito paraje, en lo alto de una roca pelada casi colgada de la cima del Mont Ternat, este lugar ominoso fue el hogar de un grupo de seguidores de Tytalus caídos en desgracia. Sus terribles actividades, si bien no se pudo probar que practicaran el diabolismo, les hizo merecedores de una Guerra de Magi a instancias de una alianza rival, con la sanción del Tribunal Gótico, que hicieron llover sobre ella una tormenta de rocas que arrasó el lugar y dio muerte a todos sus habitantes. Se dice que el lugar ya estaba plagado de fantasmas fruto de las aberrantes actividades de estos magi enloquecidos antes de que todos murieran lapidados. La acción de varios archimagos consiguió limpiar, aparentemente el lugar, pero no ha conseguido eliminar todos los residuos de dolor y desesperación que atormentaron este lugar. ¿Qué ha atraído estos nuevos magi a asentarse en el lugar, la poca disponibilidad de otros lugares con auras mágicas, la pontentísima aura del lugar, buscan algun conocimiento oculto bajo la piel de la alianza o simplemente quieren seguir la misma senda que sus antecesores?

    Localización

    La alianza se alza en un pavoroso emplazamiento natural, en lo alto de un promontorio rocoso que casi cuelga de la cima del Mont Ternat en el que siempre sopla un viento enloquecedor. Está tan alto que la nieve está presente la mayor parte del año y está por encima del límite de crecimiento de los árboles. Aunque cercano a la Vall d’Uverra, la ascensión hasta el lugar es tan tortuosa que los Boinas Rojas buscan mil excusas para no ir hast allí, -o bien les aterroriza algo más que el viento helado de la montaña. El lugar es un poderoso punto de poder arcano, con un Aura Mágica +6 (o más). Se dice que el lugar sigue embrujado y que el mal anidó en él por culpa de las siniestras actividades de sus anteriores ocupantes. Las pocas personas que recuerdan el lugar antes de su destrucción, hablan de unos habitantes totalmente alienados, dominados mentalmente por sus magi y tan atados a dichas órdenes que se resistían a incumplirlas incluso después de muertos. Otros dicen que la locura que se apoderaba de los mundanos de este lugar obligó a los magi a hacerse con el control de sus mentes. La alianza se fundó poco después de la Guerra del Cisma, quizá velando con ello los secretos que ocultaba este lugar temible.

    Fortificaciones

    Alzada sobre la roca viva, en un emplazamiento tan difícil de acceder (solo una tortuosa senda escalonada asciende desde la base del promontorio hasta su aplanada cima, parece que no necesitaba muchas más elementos para su defensa, pero en su momento los magi elevaron una gruesa muralla y levantaron cinco grandes, aunque achaparradas torres en el interior de su patio, una para cada uno de los magi fundadores. Las torres no son visibles desde fuera, ni siquiera de lejos, dado que no son albarranas en las esquinas, y el muro se confunde con la propia roca del promontorio, y parece haberse construido más como parapeto contra el viento que para facilitar la defensa. Aun así, en el interior de sus muros se puede alojar un ejército, y aunque tras los arduos trabajos de limpieza llevados a cabo por los magi, eliminando las rocas y reconstruyendo las ruinas, aún son visibles claramente las marcas de la destrucción en este lugar decrépito y siniestro.

    Recursos

    Aislada y temida, la alianza ha conseguido pocos medios para mantenerse, y en medio de un terreno tan pobre quizá deba verse obligada a recurrir a medios ilícitos para obtener sus ingresos, como apadrinar a cuadrillas de bandoleros. No obstante, aún no se han clareado del todo las ruinas y pedregales y la alianza bien podría liberar algún que otro valioso recurso secreto.

    Habitantes

    Los pocos que se atreven a vivir en un lugar tan inhóspito son los forajidos, marcados e inadaptados de la sociedad. Por eso, una (o varias) bandas de criminales formarían el levantisco ejército y servicio de la alianza. Los hombres serían una abrumadora y pendenciera mayoría y tendrían que compartir su espacio con las espeluznantes visiones y apariciones de los fantasmas que aún pueblan el lugar, y que convenientemente dominados, podrían igualmente formar la guardia y servicio de la alianza.

    Relaciones Externas

    Hace muy poco que la alianza fue destruida y muchos de los lugareños de Vall d’Uverra creen nada ha cambiado y la maldicen lo que de allí venga en sus oraciones.
    • Opción: La Alianza de verano que la destruyó se opuso vehementemente en el Tribunal de 1200 a su refundación, con ominosos presagios sobre lo que volvería a ocurrir si ese lugar fuera nuevamente poblado, pero no pudo evitar el asentamiento de la alianza. No se sabe si es por evitar competencia o porque realmente creen que su refundación es una amenaza, ha jurado vigilarla atentamente y destruirla de nuevo si hace falta.
    • Opción: La Cruzada Albigense está por comenzar. Dependiendo de la fecha de inicio de la Saga, podrían verse inmersos desde el principio en este terrible drama histórico, teniendo que elegir, necesariamente, un bando.

    Entorno

    La Vall d’Uverra es una pintoresca comarca pirenaica dentro del Condado de Fois en el que se ubica la alianza. En ella viven muchos herejes albigenses, encontramos un poderoso monasterio y sus bosques albergan poderosas hadas.

    Ventajas 13/14 Trabas 21/32
    • Localización Mayor: Fortaleza Natural.
    • Localización Mayor: Aura
    • Localización Menor: Aura
    • Localización Menor: Aura
    • Fortificación Mayor: Murallas y Torres
    • Fortificación Menor: Basamento Rocoso
    • Recursos Menor: Recursos Secretos
    • Habitantes Menor: Criminales (opcional)
    • Localización Mayor: Catástrofe Mágica
    • Localización Menor: Embrujada
    • Localización Menor: Foco de Corrupción
    • Localización Menor: Informidad Pautada
    • Fortificación Mayor: Castillo
    • Fortificación Menor: Ruinosa
    • Recursos Mayor: Desastre Natural
    • Recursos Mayor: Pobreza (opcional)
    • Recursos Mayor: Recursos indiscretos (opcional)
    • Habitantes Menor: Desequilibrio de Géneros (opcional)
    • Habitantes Menor: Habitantes No Humanos (opcional)
    • Relaciones Externas Mayor: Zona de Guerra (opcional)
    • Relaciones Externas Menor Infame (herencia del pasado)
    • Relaciones Externas Menor: Zona de Riesgo (opcional)
    • Relaciones Externas Mayor: Rival (opcional)
    • Entorno Menor: Corte Feérica
    • Entorno Menor: Herejes
    • Entorno Menor: Monasterio
    Con todas las opciones activadas, tenéis un descuadre de 19 puntos de Trabas para adquirir nuevas ventajas, en las que se pueden paliar sus problemas económicos, adquirir personal, mejorar defensas, libros, fuentes de vis, etc., o bien eliminar algunas de las opciones. Esta alianza es ideal para magi seniores y sus exaprendices. Los magi seniores pueden paliar muchos de los problemas del lugar pero también están acostumbrados y exigen un mayor nivel de vida (laboratorios grandes, biblioteca rica, reservas y fuentes de vis abundantes, dinerico, etc.)

    Comentarios

    Please Login in order to comment!