A Vándorkereskedő pincéje

Természetes barlangrendszer húzódik a házacska a alatt, a lejárata a ház G-Raktár területén található.
  • Nem Biztonságos (3 körönként Random Találkozás)
 

1. Lejárat:

  • Nincs kivilágítva.
  • Egy széles, sziklába vájt lépcsősor vezet lefelé, nagyjából hatvan láb mélységbe.
  • A lépcsősor alján egy kisebb barlang van, a fala mentén ládák vannak felhalmozva, mindegyik gondosan fel van címkézve, hogy hova megy és néhányon az is, hogy mi a tartalma.
  • A barlangból egy vasráccsal és széles kapuval lezárt járat vezet tovább. A kapu felett figyelmeztető tábla van: "Ash nem szereti az idegeneket!"

2. Házőrző:

  • A második, szintén sötét teremeben cseppkövek lógnak a mennyezetről és mindenfelé sziklák hevernek, nincs kivehető ösvény közöttük.
  • Ha a karaktereknél van mézeskalács, a sziklák elkezdenek összegurulni, majd egy hatalmas elementállá álnak össze, de a lény türelmesen vár a nasira. Ha nincs náluk, akkor azonban támadni fog, de nem üldözi őket.
  • Ash egy LVL9 föld-elementál, aki évszázadok óta őrzi a műhelyeket és a pincét. A Vándorkereskedő hűséges társa.
  • Két gyengéje van: a MÉZESKALÁCS és a ZÚZÓSBZÉSEK.
  • Védelme 17, Életereje 44 pont.
  • Támadás: 3 csapás, 1d20+7 3d8 vagy Eltemetés NF15 Erő próba vagy 1d4 körre maga alá temet.
  • Csak mágikus támadások sebezhetik meg, de a mágikus zúzófegyverektől kétszeresen sérül.
  • +5/+0/+4
  • +2/+1/-2
  • Intelligens lény, beszéli a Földmélyi és a Sylvan nyelvet is (mivel egy másik síkról származik). (Ha békésen közelítenek hozzá vagy keresik, szólítják, előfordulhat, hogy megszólítja Arlent az Erdei nyelven.)
  • Ha a csapat "megöli" Ash-t, az 1d4 nap múlva újra feláll, mert a lelke a Vándorkereskedőhöz van kötve.

3. Folyosó:

A barlang végén egy apró, szürkére festett faajtó van, amit könnyű elkerülni. A normál méretű karaktereknek le kell hajtani a fejüket (Iragának le kell hajolnia), ha át akarnak haladni rajta. Az ajtó alsó felén faragott írás látható.
Tartsd be a biztonsági előírásokat!
Viselj zárt cipőt a munkavégzés közben!
A hajadat takard el!
A laboratóriumban mindig használj védő-felszerelést!
Az ajtó nyitásakor lépj a küszöbre!
A baleseteket és sérüléseket azonnal jelentsd az ügyeletes elöljárónak!
Ha a karakterek felnyitják az ajtót, egy hosszú, széles folyosóra léphetnek, ahonnan a további helyiségek nyílnak.
  • Ha az ajtó felniytásakor valaki a küszöbre lépett, a második kör kezdetén felgyulladnak a mágikus fények, és a legtöbb itteni helyiség ki lesz világítva.
  • Ha elmulasztották a küszöbre lépést, aktiválódik a csapda és a második kör elején megérkezik a sötétben a hatalmas kőtömb, hogy eltapossa a betolakodókat. A szikla minden lénynek 2d8 sérülést okoz.
  • A folyosón lévő ajtók mellett mindenhol táblák vannak, az ajtók pedig nincsenek zárva (kivéva a TREZOR).

4. Raktár:

  • Az első ajtó a folyosón az északi falon található, és RAKTÁR felirattal látták el. A kétszárnyú faajtón túl sötétség honol, de zizegés és mozgás hangzik.
  • A raktárban hatalmas állványokon mindenféle holmi van, könyvek, ruhakupacok, páncélok, fegyverek, üres üvegek, alkoholok, bájitalok, stb.
  • A szobában 10 pikkelyes imp matat a holmik között.
  • Leginkább csak felfordulást okoznak, nem keresnek semmit.

5. Megégett híd:

  • A folyosón egy vízáteresztő árok van, felette egy fahíd, ami azonban alaposan megégett.
  • A hídon át lehet ugrani egy NF15 Ügyesség próbával, vagy óvatosan áthaladni egy NF 12 Intelligencia próbával. Minden más esetben a híd beszakad és az illető egy 3 6 láb mély csatornában landol (1 láb víz van az alján). A zuhanásból 1d6 pontot sérül, illetve a törékeny tárgyaira Szerencse-dobást kell tennie, hogy túlélték-e a kalandot.

6. Laboratórium:

  • A vasajtó mellett a LABOR felirat áll, alatta pedig egy hosszú lista a kötelező biztonsági előírásokról és a védőfelszerelésekről.
  • A laboratórium ki van világítva, ha a bejáratnál bekapcsolták a mágikus világítást.
  • A közepes méretű barlangban egymástól gondos távolságra elhelyezett munkaállomások vannak kialakítva. Egy jól feszerelt alkimista laboratórium képe tárul a kalandozók elé.
  • Az ajtótól jobbra egy állványon gnóm méretű védőruhák, kesztyűk, stb. várják a munkás kezeket. Mellette egy kosár a használt felszerelésekhez.
  • A laboratóriumban csak minimális mennyiségű alapanyagot tárolnak, az ajtóval szemben azonban egy nagy üvegtartály van, benne sűrű fekete folyadék. A tartályra egy csap van szerelve, fölé egy papírt ragasztottak: NE NYISD KI A CSAPOT!
  • Persze, ha valaki nagyon kíváncsi és megnyitja a csapot, a fekete folyadékból buborékok alakulnak a levegőben, melyek érintésre kipukkadnak. Általában a tárgyakon és a plafonon. A padló zsíros lesz a maradványtól és persze mérgező gáz szabadul fel a buborékokból.
  • A fekete anyag: A padlón a buborék Mellett NF12 Ügyesség próbával lehet csak áthaladni a foltokon. A mérgező gáz ellen Közel NF12 Áll. próbát kell tenni, vagy 1d6 sérülést okoz. A gáz ellen egy értelmes karakter felkaphatja az állványon található védőmaszkot is. A fekete anyag a bőrre érintkezve 1d4 égési sérülést okoz (nem mágikus).

7. Műhely:

  • Ebben a helyiségben is égnek a mágikus lámpások, ha sikerült a küszöbre lépni.
  • A helyiségben mindeféle szerszámok és eszközök találhatók, az egyik beugróban kohó és kovácsműhely van berendezve, távolabb egy szövőszék áll, másutt asztalos-szerszámok vannak szép rendben.
  • A szobában egy fekete páncélos, hollószárnyú, szarvas humanoid áll. Az ördög körül két pikkelyes imp köröz.
  • Az ördög: LV9
  • VF17 (+1-es mellvért), ÉP 43
  • Támadás: 3x Fattyúkard 1d20+8 1d12
  • Duplán képes mozogni.
  • +4/+4/+3
  • +4/+4/+5
  • Érzékeny a tűzre
  • Van nála egy random varázstárgy: Gyógyitalnak tűnik. Víztiszta folyadékban egy szemgolyó; véglegesen nyersz 1d4 Életerő-pontot.

8. Trezor:

  • A folyosó végén, merőlegesen egy titkos ajtó van, melyet csak egy NF18 Bölcsesség vagy egy Titkos ajtó észlelése varázslat fedhet fel.
  • Az ajtó mágikusan zárva van, egy Kip-kop varázslat képes lehet kinyitni.
  • A trezorban van a Vándorkereskedő minden vagyona, ami egy nem apró kicseshalom. Azonban a kincsen erős varázslat ül: ha valaki megérinti, elteleportálja egy korábban meglátogatott random helyre.
1d12 Random helyszínEsemény
1 Elbickak - gnóm falu A Sárkány Istennő elhagyatott szentélyénél megnyílt a föld (a hasadék egyenesen a Cavefell-i katedrális kertjébe vezet).
2 Cavefell temetője Két idős asszony egy apró, élő lényt próbál begyömöszölni egy kibontott sírba. Amikor odalépsz hozzájuk, könyörögni kezdenek: "kérlek vidd el, képtelenség elhallgattatni"! A lény egy vörös kígyó, ránézésre mérgező. Folyton sziszeg, de inkább ijedtnek tűnik, mint dühösnek. A lény egy korábbi kalandozó, akit elátkoztak, amiért megpróbálta meglopni az Oldhollow-i kincstárat. Ha megtöritek az átkot, egy rendkívül vén, gyenge ember kerül elő, aki Sheyarin nyelven megköszöni, hogy megszabadítottátok az átoktól. Tudja, hogy nincs már sok ideje hátra, de elmondja, hogy a főpap kincstárában van egy isteni erekye, amihez Pandora főpapjának nincs joga. Egy vázlatos térképet is tud adni a királyi palotához, de maga is elmondja, hogy 50 éve járt utoljára ott, és azóta történhettek változások.
3 Cavefell katedrális A Sárkány Istennő katedrálisa. A Templomnegyed terén a papok hangosan veszekszenek egy mélységi elf nővel, aki az áruját a katerdális előtt akarja kínálni. Hamar rájössz, hogy miért: a nő rabszolgakereskedő, segai és bugit kölykök vannak a kocsiján ketrecekbe gyömöszölve. A kocsit két hatalmas termetű, láncra vert Fenevad húzza. A kocsin 2d8 kölyök van, egyikük sem képes harcolni, sokuk beteg.
4 Az élőholtak csarnokai Sylas apukájánál bukkansz fel "vacsorára". (Meggyőzheted a pasast, hogy engedjen el vérengzés nélkül is.)
5 Az ősi templom A szentély. Kendel (a lich) épp készül feláldozni Castiennek a félholtra vert Kendelt (vámpírivadék).
6 Oldhollow kazamatái A szentély. Három papnő az Oldhollow-i Sárkány istennő szentélyből azon fáradozik, hogy kitakarítsa Fuegis évszázados mocskát a belső szentélyből, és visszaállítsa az eredeti funkcióját. A Sárkány Istennő visszakövetelte magának a szentélyt, biztonságban lesznek Pandora és Castien követőitől mindazok, akik ott keresnek menedéket. (Lehet nekik kérdéseket feltenni a szentélyben található istenekről is.)
7 Oldhollow - Barlangváros Elszabadult egy szörny! Segíts megfékezni (győzd le) az Ogrét!
8 Oldhollow - Alsóvárosi temető Elszabadult egy szörny! Fékezd meg a tetemflót!
9 Oldhollow - Piac Egy kereskedő olcsón kínál bájitalokat. Elsőre kamunka hallatszik... (Az biztos, hogy nem az a hatásuk, amit ígér. Dobással derül ki, ogy pontosan mi lesz a hatása az italnak).
10 Oldhollow - A Penge és Balta Pletyka egy tárgyról: A Kézműves Céhben néhány nap múlva bemutatnak egy hihetetlen mestermunkát.  (+2 hosszúkard, visszaad 1d6 ÉP-t, ha megölöd az ellenfeledet)
11 Kristálytorony - Könyvtár Egy furcsa óriás patkány kapaszkodik fel a lépcsőn. Úgy tűnik, a laborban felfalt maradványok miatt furcsa mutáción ment keresztül. (LVL8, 1d12 sérülést okoz, érzékeny a sóra. Két feje van és képes Közelre teleportálni.)
12 Vándorkereskedő konyhája Faylet megetet egy elvarázsolt süteménnyel. 1d4 napra gnómmá változol és mindenben a Vándorkereskedő, Faylet és Dornat utasításait követed.


Cover image: by Lia Felis (with Adobe Express)

Megjegyzések

Please Login in order to comment!
Jan 3, 2024 23:28 by Mardrena Lockehart

I have no idea what any of this says but guessing its for a TTRPG or something of the like. TT's bore me to tears but I got characters in my ficverse who are total nerds so it helps to research the mechanics some so the reader can get a rough gist. Your page style is always a treat for the eyes!

Crazy Anime Cat Lady and Gamer Nun, Proud Texan Enjoying Renaissance Faires.
Jan 4, 2024 12:31 by Lia Felis

Hi! It is a place on the Elemental Plane of Fire, and yes, I got my player there as a Christmas special kind of game. I made three articles, one for the house, one for the cave-system beneath, and the last one for the special rewards/gifts for the Characters. I put a lot of DM information here as a help for me, but I will clean this up, and make an English version soon!

Aspiring fantasy writer and part-time Dungeon Master. Dragon Goddess of Evera.