Az elveszett... Plot in Evera | World Anvil

Az elveszett...

Egy estés szóló játék bemutató játékhoz.

A #karakter elindul, hogy kivizsgáljon egy szóbeszédet, miszerint megtalálták az elveszett mágus/bölcs végső nyughelyét és ott valószínűleg legendás kincsekre és ősi tudásra bukkanhatnak azok a bátor lelkek, akik hajlandók lemerészkedni a feltérképezetlen kriptába.
  • A #karakter egy fogadóban ebédel, amikor meghallja a szóbeszédet a sírhelyről.
  • Kiderítheti, hogy a kriptát egy csapat kalandozó találta meg, és úgy derült fény a felfedezésre, hogy egyikük a faluba jött friss készletekért, mielőtt elindultak volna felderíteni az építményt. (Karizma próba)
  • A csapatról azóta sincs hír, s ennek már két hete. (Karizma próba)
  • A kalandozó a falutól keletre eső hegyvidék felé indult. (Karizma próba)
A faluban a fogadón kívül egy istálló, egy kovácsműhely és egy vegyesbolt van. (A vegyesboltban megkérdezheti, és választ kap, hogy a csapat számára négy napra elegendő készletet vitt el a kalandozó.)   A #karakter elindul a vadonba, hogy utána járjon az eltűnt kalandozóknak vagy mert szeretné birtokolni a kriptában rejtőző kincset/tudást.
  • Az erdőben nem egyszerű navigálni (ennek megfelelő próba), de az út meglepően nyugodtan telik. Alig két órával később rátalál a kalandozók egykori táborának helyére (kioltott tábortűz nyomai). (Észlelés próba)
  • A kalandorok alaposan megtisztították a vadont, és ösvényt nyitottak a kripta bejárata felé. Ez még most is jól kivehető.
  • Az ösvény régen készült, az elvágott faágak kezdenek "begyógyulni".
  • A sírhely bejárata egy durván faragott, megkopott kőszobor mögött található, egy szirt alatti zugban. A szobornak humanoid teste, de állati feje van (ami utal az itt nyugvó személy kilétére, pl. egy sárkányfej lehet mágus vagy bölcs; egy kígyó vagy bagoly lehet bölcs, stb.).
A kripta nincs megvilágítva, a #karakternek meg kell oldania, hogy lásson a barlangban.
  • A bejáratot egy hosszú folyosó követi (78 láb), melynek falai épített kőtéglákból vannak felrakva vagy kicsempézve.
  • (Észlelés próba) A kövek egy része laza, némelyik kiesett a helyéről.
  • A folyosó - ajtó nélkül - egy kis terembe nyílik. Ez is téglákkal van kirakva. (A teremben minden mozgásra lezuhan néhány tégla a padlóra, 25% eséllyel a karakter érkezési helyére. Mentődobással kitérhet előle, egyébként 1d6 pont sérülést okoz.)
  • A teremből egy szűk folyosó vezet tovább, melynek a falai nyers kőből vannak, és síkos moha borítja a nagy részét.
  • A moha ártalmatlan.
  • A folyosón egy (másvilági) lény menekülne kifelé, szemben a #karakterrel. (Egy gyengébb ördög vagy démon.) A lény a hely szűke miatt rátámad a #karakterre.
  • Ha a lény átjut a #karakteren, megpróbál elmenekülni. Ha nem tud, akkor haláláig küzd. (A lény varázslattal száműzhető a saját síkjára.)
  • A folyosón távoli ének hangja visszhangzik, mely valahonnan a kripta mélyéről jön. A hangok hátborzongatók, gyászosak és nem vehető ki, hogy milyen nyelven szólaltak meg.
  • A szűk folyosó egy omladozó barlangba nyílik, melyet alaposan megtépázott a hegy résein átfolyó esővíz. Sok helyen beomlott, kőkupacok és maradványok vannak mindenütt.
  • A teremben épp egy csata zajlik: egy ember küzd három szörnnyel. (Nem túl erős ellenfelek, de a létszámuk gondot okoz az NPC-nek.)
  • A #karakternek el kell döntenie, hogy az idegen segítségére siet, vagy megvárja, míg a három lény felülkerekedik rajta.
  • Ha segít az NPC-nek, az sérülten, de követi őt a kripta mélyére, hűséges és hasznos segítségnek bizonyul. (A #karaktertől függően egy harcos, kalandor vagy varázshasználó társ, fontos, hogy legyen valaki a kriptában, aki ért a mágiához, csapdákhoz és a zárakhoz.)
  • (Keresés próba) Az omladozó barlangban egy drágakövekkel teli erszényt ejtett el valaki.
  • Az omladozó teremből egy épített, kő lépcsősor vezet felfelé. Amikor a #karakter és az NPC ide érnek, egy, az elsőhöz hasonló szörny ereszkedik épp alá, és ha észreveszi a párost, támad.
  • Ha legyőzték a lényt, és felmentek a lépcsőn, egy tágasabb, csempézett teremhez érnek.
  • (Csapda DC 11 észlelni, DC 15 kitérni előle, 1d6 pont sérülést okoz) A terembe vezető boltív felett egy lehulló tüskés rács csapda van, mely egy botlódróthoz van kötve.
  • A terem díszes, egykor imádság helyszíne lehetett, ahová a halottnak vagy istenének szánt ajándékokat és áldozatokat is elhelyezték.
  • Két ajtó vezet tovább: keletre egy vibráló, fehér, függönyszerű réteg van az ajtónyílásban. A délre lévő vasalt faajtót valaki vagy valami hatalmas erővel beszakította. Csupán a maradványai hevernek szerteszét.
  • (Észlelés) A keleti ajtónyílásban egy mágikus mező van (valamilyen kihívást jelentő energia mágia, pl. bárd karakter esetében lehet hang alapú is). A déli ajtónyílás törmelékei félre vannak rugdosva, mintha sokszor jártak volna arra.
  • A keleti ajtónyílás mögött egy természetes barlang van, melyben egykor tábort vertek - valószínűleg az eltűnt kalandozók. A tábortűz maradványai hasonlók az erdőben találtakhoz.
  • (Keresés) A barlang egyik zugában egy kis faláda van. A láda alá egy mérges kígyó vette be magát, ha valaki megbolygatja azt, a kígyó támad.
  • A ládában nagyobb összegű érmekupac van (pl. arany, platina).
  • (Észlelés) A padlózaton sötét vérfoltok vannak, mintha egy testet vonszoltak volna el. A nyomoknak a dél-keleti sarokban szakad vége.
  • (Keresés) A sarokban egy titkos átjáró van: egy billenő kőlap egy másik barlangba vezet, ahol két ördög/démon van.
  • A két lény nem örül a betolakodóknak és a legjobb képességeik szerint igyekeznek megszabadulni tőlük (azaz a legerősebb támadásukkal indítanak).
  • A barlangban fel van halmozva a bölcs összes vele eltemetett kincse és tekercse/könyve.
  • A déli ajtó után a folyosó ketté ágazik: az egyik irányból érkeznek a sírontúli hangok, a másik némaságba burkolódzik.
  • (Észlelés) A balra eső (néma) folyosó szakaszon valaki csinos kis kőhalmot rakott, 3-2-1 kőtéglából. A kövek alatt egy erszény van, benne 250 aranypénz (vagy bármilyen nagyobbnak számító összeg).
  • A bal folyosó végén egy kis terem áll, benne kőszarkofágok: a bölcs három tanítványát is ide temették el. A nevük már alig kivehető a kőfedeleken és a köztudatból már teljesen kikoptak.
  • A teremben egy óriás patkány matat, rátámad bárkire, aki a terembe lép.
  • (Keresés) Az egyik szarkofág mellett egy bőr borítású napló van, ezt rágcsálta az állat. A napló tulajdonosa különböző kalandokról ír a környéken, többek között a kripta felfedezéséről, de amikor a tanítványok kamráját és neveit kezdi el részletezni, az írásnak mondat közepén vége szakad.
  • (Észlelés) A napló mellett a szarkofág oldalán vérnyomok találhatók.
  • A jobbra eső folyosó egy lefelé vezető lépcsősorban végződik.
  • A lépcső alján egy csukott kőajtó áll.
  • (Csapda az ajtón: DC 13 észre venni, DC 11 kitérni előle, 2d6 sérülést okoz) Az ajtót egy padlóból feltörő dárdás csapdával látták el.
  • Ha a csapda élesedik, az ajtó mögött elhallgatnak a hangok.
  • A kőajtó könnyen és szinte hangtalanul nyílik. Ha a csapdát sikerül hatástalanítani, a bent lévők nem veszik észre az érkezőket.
  • Az ajtó mögött egy kis kápolna van. A kápolnát megszentségtelenítették, és most két goblinoid (vagy más humanoid) sámán tart valamiféle rituálét az oltárra felfektetett és feldíszített halott társuk felett.
  • A kápolna padlóján vérnyomok vannak, mintha az csata helyszíne lett volna.
  • A kápolnából kelet felé egy újabb kőajtó vezet tovább.
  • Ha a két sámán valamilyen módon tudomást szerez a belépő párosról, mindent megtesznek, hogy távol tartsák őket a tovább vezető ajtótól. Távolabbról varázslatokkal, közelről mérgezett pengékkel küzdenek meg a betolakodókkal, az utolsó leheletükig. (A sámánokkal való harcnak kihívásnak kell lennie, még akkor is, ha a #karaktert kísérő NPC is aktívan küzd.)
  • (Keresés) Az oltáron van egy erszény, benne egy nem túl nagy összeg (kb. 30 aranypénz).
  • (Csapda az ajtón: DC 15 észre venni. Ezzel egy időben felfedezhető, hogy a csapdát valaki már beindította, így veszélytelen.) A kőajtó nehezen nyílik. (Erő próba)
  • Az ajtó mögött még egy lefelé vezető lépcsősor van, de ennek a folyosónak a falai domborművekkel vannak díszítve, melyek a nagy bölcs életéből kiragadott híres eseményeket ábrázolják.
  • A lépcső egy elképesztően díszes terembe nyílik, melynek a végén egy aranyozott kőszarkofág áll.
  • A teremben egy sérült (gonosz) humanoid rejtőzik, aki megpróbál elosonni, ha a terem belseje felé indultok. Ha észreveszitek, azonnal támad, először arra, akit gyengébbnek ítél meg. (Az ellenfél komoly kihívást jelentsen a páros számára, még sérülten is.)
  • Az ellenfélnél jó minőségű felszerelés, néhány varázsital és egy hasznos varázstárgy van.

Mi történt a kriptában?

Az elszigetelt barlangba egy kis létszámú goblinoid (vagy más gonosz humanoid) csapat költözött be. Amikor a kalandozók rátaláltak a helyre, és elkezdték felfedezni azt, a lények rajta ütöttek a betolakodókon, míg végül nagy áldozatok árán, de legyőzték a kalandozókat. A megfogyatkozott létszámuk miatt a sámánok másvilági lényeket idéztek, hogy őrizzék a barlang területét. A kalandozók nyomában azonban egy rivális kincsvadász járt, és beosont a csatazaj elültével. Eljutott egészen a kápolnáig, azonban a második csapdát nem sikerült elkerülnie, és megsérült. Mivel felette a sámánok megkezdték a szertartást, nem mert kimenni a teremből, ott várt, míg elhallgatnak a hangok. Az "ének" után azonban csatazaj következett, és amikor meghallotta a kőajtó nyitódását, elrejtőzött egy sötét sarokban, hogy meglógjon egy alkalmas pillanatban.

Relations

Szövetségesek

Példa NJK



Cover image: by Lia Felis (with Adobe Express)

Megjegyzések

Please Login in order to comment!