A játék körökre osztott (nagyrészt), minden karakternek lehetősége van alapból egy mozgás és egy cselekvés végrehajtására.
Egy kör nagyjából 6 másodpercet ölel fel a karakter idejéből.
A mozgás hexa- vagy négyzetrácson történik, egy egység hagyományosan 5x5 láb területet jelöl.
A Játékosok könyvében összetettebb szabályok vannak, én azonban ezeket preferálom (egyszerűbb):
Mozgás: Általános szabály, hogy karakterek egy körben a sebességük mértékét tudják mozogni, bármilyen irányban, amíg nem ütköznek akadályba.
Azaz: ha a karakter sebessége 30 láb, ennyit tud átlagos körülmények között megtenni.
Sprint: a karakter képes lehet a saját sebességének kétszeresével mozogni. Tehát egy 30 láb sebességű karakter 60 lábat egy körben. Egy részleges cselekedetre van lehetősége.
Futás: a karakter a saját sebességének a négyszeresét is megteheti egy körben. Ilyenkor már nem jut ideje cselekedni.
Futás képességgel: a Futás képesség lehetővé teszi, hogy egy karakter a sebességének az ötszörösét tegye meg egy kör alatt.
Mozgás nehezen járható terepen: a Kalandmester jelzi, ha a sebességednek csak a töredékével tudsz haladni valamilyen oknál fogva.
Úszás és Mászás: lásd a Szakértelem próbák részt.
Cselekvés: a Játékosok könyve számos cselekedetet tartalmaz, érdemes végigböngészni a listát. (121. oldaltól találod a leírást és a 128. oldalon az összefoglaló táblázatot.)
Kockák: a Roll20 felületén online kocka van, ami naplózza a dobások eredményét is.
A kockákat az oldalaik száma szerint szoktuk megnevezni: d20, d12, d10, d8, d6, d4.
Harcról egyszerűen
Itt is találhattok néhány sajátos szabályt…
Kezdeményezés: A harci helyzet elején (legyen az egy kazamata bejárata vagy egy hajnali ork rajtaütés) kockadobással dől el, hogy melyik karakter mikor következik. A Kezdeményezés dobás úgy adódik össze, hogy d20+Ügyesség módosító+képesség (ha van).
Meglepetés kör: Ha a harcban van olyan szereplő, akit a támadás úgy ér, hogy nincs tudatában a veszélynek, a meglepetés körben nem reagálhat és elveszíti az Ügyesség módosítóból fakadó VF-ét erre a körre.
Az következő kör számít az első körnek. Az első körtől az utolsóig mindenki, aki képes reagálni (tehát nem ájult vagy halott) a Kezdeményezéskor felállított sorrendben cselekszik.
Kivéve megszakító támadás: saját körödön kívül, ha az ellenfeled megközelít 5 lábnyira, és rád támadna, jogosult vagy körönként egyszer megszakító támadásra. Ha ez sikerül, az ellenfeled nem tud megtámadni téged. Egyes képességek további megszakító támadásokra is feljogosíthatnak.
Támadás és sebzés tömören:
A Támadás dobás sikeres, ha a végeredmény nagyobb, mint az ellenfél VF-e.
Közelharci támadás (fegyvertől függően 5-10 láb távolságot tud áthidalni):
1d20+ATM+Erő módosító (+ egyéb módosító, ha van).
Távolsági támadás (30 lábnál távolabb és 60-90 láb távolságig – de ez képességekkel kiterjeszthető):
1d20+ATM+Ügyesség módosító (+ egyéb módosító, ha van).
Ha 30 lábon belülre lőnél, -4 pont hátránnyal számít a dobás.
Távolsági támadás olyan ellenfélre, aki közelharcban áll egy társaddal, -4 pont hátránnyal történik és lehetséges, hogy a saját társadat találod el, ha elvéted.
Különleges esetek:
Ha a d20 1-re jön ki, a támadásod mindenképp kudarcra van ítélve. Még az is lehet, hogy kiesik a kezedből a fegyver!
Ha a d20 20-ra jön ki, mindenképp kritikus a találat. (A könyv szerint újra kellene dobni, de amilyen gyakran dobunk 20-ast, nem nagyon lenne kritikus ütés…) Egyes fegyverek kritikus találati zónája nagyobb, pl. krit. 19-20 vagy krit. 18-20. Ilyenkor a zónán belül minden dobás kritikusnak számít.
Sebzés:
Minden sikeres Támadás dobás sebzést von maga után.
A sebzés dobás a fegyvernek megfelelő nagyságú és mennyiségű kockából, az Erő módosítóból (ha pozitív) és ha van egyéb módosító, akkor abból adódik össze.
Pl. egy átlagos hosszúkard sebzése +2 erő módosítóval rendelkező karakter esetén: 1d8+2.
Kritikus támadásdobás sebzése: A fegyver leírásában x2 vagy x3 szerepel, akkor a sebzés értéke növekszik a következő módon, a fent példával élve:
Pl. egy átlagos hosszúkard (krit. x2) sebzése +2 erő módosítóval rendelkező karakter esetén:
1d8+1d8+2.
Tehát a kockák száma nő, a többi pont csak egyszer adódik hozzá!
Mentődobások:
A könyvtől eltérően (egy kicsit megint a játékosok javára) a következő módon számítjuk a mentődobásokat:
Szívósság: d20 + Erő módosító + Állóképesség módosító
Gyorsaság: d20 + Ügyesség módosító + Intelligencia módosító
Akaraterő: d20 + Bölcsesség módosító + Karizma módosító
(Ha úgy érzed, ez túl sok előnyt ad a karakterednek, használhatod a szabálykönyvben szereplő változatot is.)
Sérülés, ájulás, halál
Ha egy karakter ÉP-je csökken, akkor valamilyen módon megsérült.
Ha a karakter ÉP-je eléri a nullát, a karakter elájul.
Ha a karakter ÉP-je eléri a -10-et, akkor a karakter sajnos meghal.
Megjegyzések