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Der verrückte Alte

Der alte vermeintliche Zauberer Alphonse braucht Hilfe. Kann den Rebellen aber ebenso helfen.

Plot points/Scenes

Man meidet den Zaubererturm nicht unbedingt, seinen Bewohner kennt dennoch niemand wirklich gut. Die meisten hhaben nach ein paar Minuten genug gehört, stempeln ihn als verrückt ab und machen fortan einen großen Bogen um ihn. Obgleich er in der Stadt als Magier oder Zauberer bezeichet wird, haben die Paladine ihn nicht markiert. Für die meisten ein weiterer Beweis dafür, dass man es nur mit einem Verrückten zu tun hat. Der Turm ist stabil gebaut, die Steine akkurat gesetzt. Allerdings lenken allerhand Dinge davon ab. Allein an der Tür im Fuß des Turms befinden sich nicht einfach nur eine Glocke oder ein Türklopfer, sondern zahlreiche Schnüre und Zahnräder, Drähte und schmuckloser Messingknopf. Ein schrilles DINGDONG schallt durch den ganzen Turm, sobald man versucht, die Tür ohne Erlaubnis zu öffnen. Im Inneren findet sich nicht wie erwartet eine Treppe, die nach oben führt. Im Gegenteil, kaum fünf Meter in den Turm hinein, klafft ein tiefes Loch im Boden. Seile und Stsangen reichen in das Dunkel hinab, während man links und rechts entlang einer Ballustrade zu je einer Tür gehen kann. Es knarzt und rattert, knirscht und quietscht, nachdem ein raues “NICHT BEWEGEN!” durch das Innere des Turms halt, ohne dass man die Quelle ausmachen könnte. Mit etwas geduld und dem Blick nach oben, seht ihr dabei zu, wie sich eine Plattform hinab bewegt, während einige Gewichte an den Ketten langsam hinauf gezogen werden. Es quietscht noch ein Mal so schrill, dass selbst die weniger empfindlichen unter euch sich die Ohren zuhalten müssen. “Hm, braucht Öl.”, hört ihr es in die Geräusche hinein murren, bevor die Plattform vor euch zum Stillstand kommt. Jetzt sieht man auch die Ähnlichkeit mit einem Vogelkäfig. Einem, der gut und gerne acht Wesen mittlerer Größe beinhalten könnte. Entsprechend hager und verloren sieht der Alte aus, der einen Hebel fixiert und an einem Seil zieht, bevor die Käfigtür aufschwingt. “Was?” Der alte Mann scheint schmal unter seinen weiten Roben und nicht sonderlich groß geraten. Seine Haare sind grau, wirr und recht ausgedünnt. Einige lange Narben ziehen sich über seinen Schädel und sind zum Teil Schuld an der Frisur. Eine der Narben zieht sich vom Haaransatz über Stirn und das linke Auge. Eben das ist auch das, was den großteil eurer Aufmerksamkeit auf sich zieht. Eingelassen in eine Augenklappe findet sich ein Augapfel mit gelblich oranger Iris und Pupille. Es zuck hin und her, hoch und runter und hin und wieder dreht es sich sogar nach hinten in die Augenhöle. Das rechte Auge ist gräulich und passt damit viel besser zu der Erscheinung eines alten Mannes. “Tränke? Pah! Seh ich aus, wie ein Händler?”   Mit etwas Überredungskunst und einigen kritischen Blicken, die er mit einem Auge über euch wirft, werdet ihr in den Käfig gewunken. “Wir reden oben.” Der Käfig schaukelt minimal, als ihr euch alle hinein wagt. Die Tür schließt sich mit einihgen klackenden Geräuschen, bevor der Alte den Hebel zeiht und der Käfig kurz zehn Zentimeter absackt. “Oh… flasche Richtung.”, brubbelt der Alte in seinen fussligen Bart, fixiert den Hebel zieht eine anderen und köst dann eine Klemme. Es ruckt erneut, diesmal aber, weil sich die vergitterte Plattform in Bewegung setzt und euch nach oben bringt. Das Zimmer ganz oben im Turm sieht viel mehr nach dem aus, was man von einem verrückten Zauberer erwarten würde. Bücherstapel liegen herum, weil die Regale längst voll sind. Alles was einst freie Wand war, wurde mit Zetteln versehen. Notizen, Skizzen, Zeichnungen. Einige Aparaturen stehen herum, die keiner von euch identifizieren kann. Golden, Silber, Kupfern. Hier und da funkelt es gelblich organge. Es riecht nach Rauch, Asche, Lavendel und Mottenkugeln. Nahe des westlichen Fensters auf einem vollen Tisch steht unter anderem ein Teekessel neben einer flachen Spirale aus schwarzem Eisen. Daneben finden sich zahlreiche zum Teil unbeschriftete Dosen und Schatullen, sowie drei dreckige Tassen. Auf eben die deutet der Alte mit einem knappen “Tee?”. Vor dem nördlichen Fenster steht ein Rohr und für einen Moment mag man meinen ein Fernglas zu sehen, nur scheint es beiweitem komplizierter. Am westlichen Fenster liegen Zettel und kleinere Messgeräte, die man zum Teil auch auf einem Schiff finden würde. In der Mitte des Raumes, nicht unweit der Anbringung des Käfigs hängen Kugeln von der Decke. Die größte ist gelborange und gibt ein warmes Glimmen von sich, welches hier und da von den diversen Instrumenten, Dosen und Gläschen reflektiert wird. Ihr seht Tränke zwischen den Büchern, Karten, aufgerolltes Pergament und zerrissene Schriften. In einer Ecke steht ein gepolsterter Korb, leer. “Stühle… Stühle…”, murrt der Alte vor sich her, und wuselt durch den Raum, kaum, dass sich die Gittertür geöffnet hat. Schnaufend lässt er sich auf einem von zwei Stühlen nieder und winkt ab. “Ihr seid jung, ihr könnt stehen.” Freie Konversation mit der Party. “Ich kann euch nichts verkaufen. Nicht ohne meinen Partner.”, schließt der Alte stur die Unterhaltung und deutet auf den gepolsterten Korb. Asarius als Magier weiß, wie wichtig der magische Vertraute in bestimmten Dingen sein kann. Der alte Zauberer erhebt sich und nimmt ein kleines Amulett aus dem Regal. “Wer von euch ist der Anführer?”, will er wissen und reicht der Person schließlich das Amulett. “Ich bin nicht mehr so gut zu Fuß. Würd ihn sonst selbst suchen. Aber damit könnt ihr ihn auch finden. Bringt ihn und wir reden weiter.” Der Vertraute, ein Kater mit einem grünen und einem braunen Auge, hat dunkelbraunes Fell und weiße Pfoten.

Relations

Protagonists

Alphonse - Auftraggeber Herr Frank - Gesuchter Vertrauter   Hochhorst, K, Asarius, Ramsey als Angestellte

Adversaries

Schmuggler im Süden
Parent Plot
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