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Lokale Organisationen

  Der Einfluss dieser Organisationen ist eng gebunden an die Region oder gar eine Stadt gebunden. Zwar gibt es ähnliche Organisationen in anderen Städten und sie mögen Briefkontakte haben und sogar gemeinsame Interessen verfolgen, doch diese lokalen Mächte bleiben mit dem Schicksal eines Ortes verschränkt.  

Die Tempel des Pantheons

Nicht jede Stadt besitzt Tempel für jede Gottheit, oft nur 2-3 davon. Doch auch in anderen Tempeln gibt es oft kleinere Schreine oder Gebetsstellen für das ganze Pantheon. Einst von der Theokratie in Vasselheim abhängig, haben viele Tempel über die Jahrhunderte ihre Verbindungen abgebrochen und kümmern sich vor allem um die Bewohner vor Ort und ihr Seelenheil. Kluge Fürsten stellen sich gut mit ihnen und so haben sie beachtlichen weltlichen Einfluss und Wohlstand. Reisende Kleriker und Paladine finden in den Tempeln so gut wie immer kostenlose Übernachtungen.   Beispiele:
  • Tempel des Morgenvaters in Emon
  • Tempel des Ewiglichts zu Treufeld
  • Tempel des Schmiedevaters zu Kraghammer
  • Tempel der Wildmutter in Syngorn
  • Tempel der Rabenkönigin zu Rexxentum
 

Ritterorden

Der erste dieser Orden, der heute verschwundene Orden der issylrischen Greifen, wurde aus frommen Adligen zur Zeit der Katastrophe gegründet. Sie schworen, einen Großteil ihres Reichtums und ihrer Zeit zur Verteidigung der Städte und Sterblichen zu geben. Ihrem Beispiel folgend gründeten Fürsten und Könige überall in Exandria ähnliche Orden, oft gut finanziert und an die Herrscherhäuser gebunden. Paladine und Krieger fühlen sich zu ihnen hingezogen. Manche haben noble Absichten und Ideale, andere stützen nur die Herrschaft der Krone.   Beispiele:
  • Orden der Löwen von Emon
  • Orden der Falken der Weißmark
  • Orden der Chimären von Zadash
  • Orden der Pfauen von Nicodranas
  • Orden der Hyänen von Jrusar
 

Diebesbanden

Kriminalität gibt es überall in Exandria und das Syndikat lässt genug Raum für diverse Banden und Gruppen, die ihre Expertise in den Schatten teilen. Hehler und Einbrecher, Diebe und Erpresser werfen hier ihre Talente in denselben Hut und schützen einander vor Verfolgung durch Behörden - doch ihre Loyalität untereinander ist fraglich und oft käuflich. Unter ihnen finden sich oft Zauberer, Hexenmeister und Schurken.   Beispiele
  • Emons Dutzend
  • Halsabschneider von Rexxentrum
  • Jrusars Dschungelkriecher
  • Knockenknacker Asarius
  • Bettler Kymals

Abenteurergruppen

Ein Großteil bewaffneter Truppen Exandrias sind an Orte und Stadtstaaten gebunden. Söldnerbanner gibt es nur wenige (und meist mit schlechtem Ruf, kaum mehr als Wegelagerer und Briganten). Doch immer wieder fallen Aufgaben am Rande des Gesetzes an, für die ein Herrscher (oder eine andere einflussreiche Person) eine flexible und schlagkräftige, aber vor allem entbehrliche Gruppe von wagemutigen Individuen brauchen kann. Genau dann kommen Abenteurer ins Spiel. Sie verfolgen als Kopfgeldjäger flüchtige Kriminelle oder vermisste Personen, untersuchen als Detektive ungeklärte Verbrechen, agieren als Spione in feindlichen Städten, gehen als Schatzsucher Gerüchten über uralte Artefakten nach, vertreiben als Milizen Monster und Gesindel aus friedlichen Landstrichen oder beschützen als Geleit wertvolle Warenlieferungen. Oft sind Abenteurergruppen kaum mehr als eine Handvoll Individuen, denen das Schicksal gewogen war und die sich einen Namen machen konnten. Legenden wie Vox Machina die den Chromaschwarm bezwangen oder die Mächtigen 9, die Frieden zwischen dem Imperium und der Kryn-Dynastie stifteten, sind dabei Ausnahmen, denen jedoch viele nacheifern. Und so ist es keine Seltenheit, dass man auf Exandria auf Abenteurergruppen stößt oder in einer Region oder gar Stadt mehrere parallel arbeiten.   Beispiele:
  • Hunde der Republik
  • Syngorns Schlangen
  • Roshohnas Eintreiber
  • Säbel der Mengagerie-Küsten
  • Das Schwerterrad
  • Der Brennende Morgen
  • Kämpfer ohne Banner
  • Bells Rächer

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