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Taldorei - Nebellande

  Offiziell heißt die Halbinsel 'Rifenmist', doch die in beständigem Nebel liegenden Dschungel haben ihren Spitznamen geprägt. Unter den Nebeln entfaltet sich eine endlose Masse natürlichen Chaos: Das Land ist heiß und feucht, voller Täler, die zu Marschland und Treibsandgruben führen, und einige Regionen sind von einem sich ausbreitenden Pilz befallen. Schlecht kartographiert und gefährlich für Siedler haben die Völker nur wenig des chaotischen Grüns erobern können.   Wandert man südlich durch den Dschungel, säumt eine eine zerklüftete Vulkanlandschaft aus unerbittlicher Hitze und schwarzem Basalt die Region. Den Legenden nach war es dieser Ort als eine der letzten Schlachten des zweiten Zeitalters. Heute ragen urtale Eisentürme der Magierfürsten empor, ein jeder von Ranken und Bewuchs erklommen und seine Geheimnisse verschlossen.  

Trauerfelder

Zwischen dem Immergrün und den Nebellanden liegt ein unregierter Landstrich voller versprengter Dörfer und wandernder Monster. Er ist seit je her Heimat von zwielichtigen Gestalten, Schurken und Anarchisten und der angebliche Geburtsort des Syndikats. Angeblich wurde das Land während der Götterkriege mit Pech verflucht - was in den vielen Glücksspielhöhlen hier mit Vergnügen bei Niederlagen im Spiel erzählt wird.   

Magiertürme

Einst herrschten hier die Qoniira in einer Tetriarchie unter den Magiertürmen. Ihre gläubigen und magie-affinen Bewohner verehrten die Magierfürsten und dienten als Soldate in ihren Kriegen und Fehden. Heute weiß man kaum mehr über sie, bloß dass sie sich selbst als Neutral ansahen und in den zweiten Götterkriegen verschwanden und ihre in den Dschungeln versunkene, legendäre Hauptstadt Niirdal-Poc noch immer große Schätze bergen soll.  

Orroyen-Stämme

Diese Nomaden hauptsächlich um Waldelfen haben der Zivilisation den Rücken gekehrt und leben nun im Einklang mit der Natur. Jeder Stamm ist eine Gerontokratie, die von einem Dura (Stammesmeister) geführt wird. Jeder Stamm besteht aus zwischen hundert und tausend Mitgliedern. Stämme siedeln sich an einem Ruhepunkt an, der Tomenda genannt wird, wo sie vorübergehend Unterkünfte bauen und dort etwa ein oder zwei Jahre bleiben, bevor sie weiterziehen.  

Tz'arm

Am Fuß der alten Magierfürstentürme siedeln Orks, Goblins und manche Geflüchtete Oger in einem chaotischen Stammesverband, deren Anführerrat sie "Eiserne Autorität" nennen. Gemeinsam haben sie die Stärke gefunden das Land zu halten und vertrauen auf ihre sie führenden Schamanen. In den Ländern nördlich erzählt man sich Schreckliches, von Kannibalismus bis wilder Kriegstreiberei (nur wenig ist wahr).        

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