Barbar
Vysoký lidský domorodec rázoval vánicí, zahalený do kožešiny a potěžkávající si sekeru. Smál se, jak si to rázoval na ledového obra, který se opovážil rozdupat losí stádo domorodcova lidu.
Půlorčice zavrčela na posledního vyzyvatele o moc nad jejich divošským kmenem, připravená zakroutit mu krkem holýma rukama, tak jak to udělala předchozím šesti rivalům.
Trpaslíkovi se zpěnily sliny a praštil svou přilbou do obličeje drowího nepřítele. Pak se otočil, aby udeřil svým obrněným loktem do střev dalšího.
Tito barbaři, ač odlišní, jak jen to jde, se vymezují svou zuřivostí: bezuzdným, neuhasitelným a bezhlavým běsněním. Jejich hněv je víc než pouhá emoce, je to divokost šelmy zahnané do kouta, neúprosný nápor vichřice, vřava rozbouřeného moře.
Zuřivost některých vyvěrá z divokosti, jež sdílí s dušemi zvířat. Jiní čerpají z překypující nádrže hněvu ke světu plného bolesti. Pro každého barbara je zuřivost mocí, která stimuluje nejen bojovou zuřivost, ale i neuvěřitelné reflexy, nezlomnost a silový výkon.
Prvotní instinkt
Obyvatelé měst jsou hrdí, jak je civilizované způsoby odlišují od zvířat, jako kdyby popření své vlastní přirozenosti bylo známkou nadřazenosti. Ale pro barbara není civilizovanost žádná ctnost, ale známka slabosti. Silně pojímají svou zvířecí povahu — vytříbené instinkty, primitivní tělesnost a divokou zuřivost. Barbaři se cítí celí nesví, když jsou kolem nich zdi a houfy obyvatel. Prospívá jim divočina jejich domoviny: tundra, džungle a pastviny, kde jejich kmeny žijí a loví.
Barbar ožívá v chaosu boje. Když ho zuřivost přemůže, stává se berserkrem, což mu dává nadlidskou sílu a nezdolnost. Ze své zásobárny zuřivosti může čerpat jen několikrát a pak se unaví a musí si odpočinout, ale toto množství obvykle stačí na poražení jakýchkoli hrozeb, jež vyvstanou.
Nebezpečný život
Ne všichni příslušníci divošských kmenů, které civilizovaná společnost považuje za „barbary“, mají povolání barbara. Skutečný barbar mezi tímto lidem je neobyčejný asi jako dovedný bojovník ve městě a hraje podobnou roli jako ochránce lidu a vůdce v dobách války. Život na divokých místech světa je plný nebezpečí: soupeřících kmenů, smrtícího počasí a děsivých nestvůr. Barbaři se po hlavě vrhají do nebezpečí, takže jejich lid nemusí.
Odvaha barbarů při čelení nebezpečí z nich dělá dokonale vhodné dobrodruhy. Putování je často způsob života jejich domorodých kmenů, ale dobrodruhův život bez kořenů je pro barbara poněkud útrpný. Některým barbarům chybí úzce spjaté rodinné uspořádání kmene, ale nakonec je zpravidla nahradí pouty utvořenými mezi členy družiny dobrodruhů.
Tvorba barbara
Když si vytváříš postavu barbara, zamysli se, odkud tvá postava pochází a o jejím místě ve světě. Promluv si s Pánem jeskyně o vhodném původu tvého barbara. Pocházíš ze vzdálené země a v oblasti tažení jsi cizinec? Nebo se tažení odehrává v neklidném pohraničí, kde jsou barbaři běžní?
Co tě vedlo k dobrodružnému životu? Lákaly tě obydlené země příslibem bohatství? Připojil ses k vojákům těchto zemí, abyste čelili společné hrozbě? Vyhnaly tě z rodné země nestvůry či horda nájezdníků a stal ses uprchlíkem bez kořenů? Možná jsi byl válečným zajatcem, přivlečeným v řetězech do „civilizovaných“ zemí, a právě sis vydobyl svobodu. Nebo tě vyhnal tvůj vlastní lid za tebou spáchaný zločin, za porušení zákazu, nebo převratem, který tě sesadil ze svrchovaného postavení.
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat barbara rychle. Za prvé, přiřaď Síle svou nejvyšší hodnotu vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za druhé si zvol zázemí chodce.
Schopnosti povolání
Životy
- Kostky životů: 1k12 za každou úroveň barbara
- Životy na první úrovní: 12 + oprava Odolnosti
- Životy na vyšších úrovních: 1k12 (nebo 7) + oprava Odolnosti za každou úroveň barbara po 1. úrovni
Zdatnosti
- Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty
- Zbraně: Jednoduché i vojenské zbraně
- Pomůcky: Žádné
- Záchranné hody: Síla, Odolnost
- Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vnímání, Zastrašování
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:
- obouruční sekera, nebo jakákoliv vojenská zbraň na blízko
- dvě ruční sekery, nebo jakákoliv jednoduchá zbraň
- průzkumný balíček a čtyři oštěpy
Zuřivost
V souboji bojuješ s prvotní divokostí. Ve svém tahu se můžeš rozzuřit jako bonusovou akci a když zuříš, máš následující prospěchy, pokud nemáš oblečenou těžkou zbroj:
- Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu.
- Když zaútočíš na blízko zbraní s použitím Síly, získáš bonus k hodu na zranění, který se zvyšuje s tvou přibývající úrovní barbara, jak ukazuje sloupec Zranění zuřivosti v Tabulce barbara.
- Jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním.
Pokud jsi schopen sesílat kouzla, nemůžeš je během zuření seslat, ani se na ně soustředit.
Tvoje zuřivost trvá 1 minutu. Skončí předčasně, pokud upadneš do bezvědomí, nebo skončíš-li svůj tah, aniž bys od svého posledního tahu zaútočil na nepřátelského tvora a současně jsi ani od té doby neutrpěl zranění. Svoji zuřivost můžeš také ukončit ve svém tahu jako bonusovou akci.
Jakmile jsi už zuřil tolikrát, kolik je uvedeno pro tvou úroveň barbara ve sloupečku Zuřivosti v Tabulce barbara, musíš si důkladně odpočinout, než budeš moci zuřit znovu.
Obrana beze zbroje
Když na sobě nemáš oblečenou žádnou zbroj, tvé Obranné číslo je rovno 10 + oprava Obratnosti + oprava Odolnosti. Můžeš používat štít, aniž bys přišel o tento prospěch.
Bezhlavý útok
Počínaje 2. úrovní můžeš hodit za hlavu všechny starosti o svou obranu a zaútočit zoufale divoce. Když útočíš prvním útokem ve svém tahu, můžeš se rozhodnout zaútočit bezhlavě. Uděláš-li to, získáš pro tento tah výhodu k hodům na útok na blízko zbraní s použitím Síly, ale hody na útok proti tobě získají výhodu do tvého příštího tahu.
Smysl pro nebezpečí
Na 2. úrovni získáš neuvěřitelný smysl vycítit, když věci kolem tebe nejsou, jak by měly být, což ti dává navrch při vyhýbání se nebezpečí. Máš výhodu k záchranným hodům na Obratnost proti účinkům, které vidíš, jako jsou například pasti a kouzla. Abys získal tento prospěch, nesmíš být hluchý, slepý ani neschopný.
Prvotní cesta
Na 3. úrovni si zvolíš cestu, která bude utvářet povahu tvé zuřivosti. Zvol si jednu z následujících Cestu berserkra, Cestu bojechtivce, Cestu totemového válečníka, Cestu bouřného posla, Cestu horlivce, Cestu rodového strážce či Cestu kolose. Obě cesty jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá cesta ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6., 10., a 14. úrovni.
V srdci každého barbara hoří zuřivost, pec, která z něj dělá velikána. Různí barbaři ale přisuzují své zuřivosti různé zdroje. Pro některé je to vnitřní nádrž, kde se bolest, žal a zloba přetaví do běsnění pevného jako ocel. Jiní barbaři to například vidí jak duchovní požehnání, dar od totemového zvířete.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Útok navíc
Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
Rychlý pohyb
Od 5. úrovně se tvá rychlost zvýší o 2 sáhy, když na sobě nemáš těžkou zbroj.
Zvířecí instinkt
Od 7. úrovně jsou tvé instinkty tak vytříbené, že máš výhodu k hodům na iniciativu. Mimo to, jsi-li na začátku boje překvapený a nejsi neschopný, můžeš ve svém prvním tahu normálně jednat, ale pouze pokud se nejprve rozzuříš, než v tomto tahu něco uděláš.
Brutální kritický zásah
Počínaje 9. úrovní, kdykoliv způsobíš kritický zásah útokem na blízko, hoď si při určování dodatečného zranění ještě jednou zbraňovou kostkou navíc. Od 13. úrovně se tato schopnost zvýší na dvě kostky navíc a na 17. úrovni na tři kostky navíc.
Zarytá zuřivost
Počínaje 11. úrovní tě tvá zuřivost může udržet v boji navzdory těžkým zraněním. Když zuříš a klesnou ti životy na 0, ale nejsi namístě mrtvý, můžeš si hodit záchranný hod na Odolnost se SO 10. Uspěješ-li, klesnou ti životy místo toho na 1.
Pokaždé, když použiješ tuto schopnost mimo první použití po odpočinku, se SO zvýší o 5. Když si krátce nebo důkladně odpočineš, SO se vrátí na 10.
Vytrvalá zuřivost
Od 15. úrovně je tvá zuřivost tak prudká, že skončí předčasně jen tehdy, pokud upadneš do bezvědomí, nebo když si sám zvolíš její ukončení.
Nezkrotná síla
Počínaje 18. úrovní, je-li výsledek tvého ověření Síly menší než tvá hodnota Síly, můžeš tuto hodnotu použít místo výsledku.
Prvotní šampion
Na 20. úrovni ztělesňuješ moc divočiny. Tvé hodnoty Síly a Odolnosti se zvýší o 4. Tvoje maximum pro tyto hodnoty je teď 24.
Tabulka barbara
Úroveň | Zdatnostní bonus | Schopnosti | Zuřivost | Zranění zuřivosti |
---|---|---|---|---|
1. | +2 | Zuřivost, Obrana beze zbroje | 2 | +2 |
2. | +2 | Bezhlavý útok, Smysl pro nebezpečí | 2 | +2 |
3. | +2 | Prvotní cesta | 3 | +2 |
4. | +2 | Zvýšení hodnot vlastností | 3 | +2 |
5. | +3 | Útok navíc, Rychlý pohyb | 3 | +2 |
6. | +3 | Schopnost prvotní cesty | 4 | +2 |
7. | +3 | Zvířecí instinkt | 4 | +2 |
8. | +3 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | +2 |
9. | +4 | Brutální kritický zásah (1 kostka) | 4 | +3 |
10. | +4 | Schopnost prvotní cesty | 4 | +3 |
11. | +4 | Zarytá zuřivost | 4 | +3 |
12. | +4 | Zvýšení hodnot vlastností | 5 | +3 |
13. | +5 | Brutální kritický zásah (2 kostky) | 5 | +3 |
14. | +5 | Schopnost prvotní cesty | 5 | +3 |
15. | +5 | Vytrvalá zuřivost | 5 | +3 |
16. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností | 5 | +4 |
17. | +6 | Brutální kritický zásah (3 kostky) | 6 | +4 |
18. | +6 | Nezkrotná síla | 6 | +4 |
19. | +6 | Zvýšení hodnot vlastností | 6 | +4 |
20. | +6 | Prvotní šampion | neomezeně | +4 |
Cesta berserkra
Pro některé barbary je zuřivost prostředek k násilí. Cesta berserkra je cesta nespoutaného běsnění, kluzká krví. Když se rozzuříš jako berserkr, uchvátí tě chaos bitvy a přestaneš dbát na své zdraví či pohodu.
Bojové šílenství
Když si na počátku 3. úrovně zvolíš tuto cestu, můžeš v době svého zuření propadnout bojovému šílenství. Uděláš-li to, po dobu své zuřivosti můžeš v každém svém tahu po tomto jednou zaútočit na blízko zbraní jako bonusovou akci. Když přestaneš zuřit, utrpíš jeden stupeň únavy. Jeden bod únavy z bojového šílenství se odstraní při krátkém odpočinku nebo všechny při důkladném odpočinku.
Bezduchá zuřivost
Počínaje 6. úrovní tě nelze během zuření vystrašit ani zmámit. Pokud jsi vystrašený či zmámený, když se rozzuříš, účinek je pozastavený po dobu zuření.
Zastrašující vzhled
Od 10. úrovně můžeš pomocí své akce někoho vystrašit svým hrozivým zjevem. Když to uděláš, zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost (SO je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu), jinak je vystrašen do konce tvého příštího tahu. V následujících tazích můžeš použít svou akci k prodloužení trvání tohoto účinku na vystrašeného tvora vždy do konce tvého příštího tahu. Tento účinek skončí, pokud tvor skončí svůj tah mimo výhled, nebo dál než 12 sáhů od tebe. Uspěje-li tvor v záchranném hodu, nemůžeš na něj znovu použít tuto schopnost po 24 hodin.
Odplata
Počínaje 14. úrovní, když utrpíš zranění od tvora do 1 sáhu od sebe, můžeš na něj zaútočit pomocí své reakce útokem na blízko zbraní.
Cesta bojechtivce
Bojechtivci, v trpasličtině známí jako Kuldjargh (doslovně „sekerový tupec“), jsou trpaslící následující bohy války a Cestu bojechtivce. Specializují se na nošení mohutných ostnatých zbrojí, ve kterých se vrhají do boje, poddávajíc se bitevnímu běsnění a používajíc své tělo jako zbraň
Omezení: pouze trpaslíci
Pouze trpaslíci mohou následovat Cestu bojechtivce. Bojechtivci vyplňují v trpasličí společnosti a kultuře zvláštní místo.
Bojechtivcova zbroj
Když si na 3. úrovni zvolíš tuto cestu, získáš schopnost používat ostnatou zbroj (viz rámeček „Ostnatá zbroj“) jako zbraň.
Když zuříš a máš na sobě ostnatou zbroj, můžeš jako bonusovou akci jednou zaútočit proti cíli do 1 sáhu od tebe bodci na zbroji jako zbraní na blízko. V případě, že útok zasáhne, hroty způsobí bodné zranění 1k4. K hodům na útok a na zranění používáš opravu Síly.
Navíc, když použiješ akci Útok pro uchvácení tvora a tvoje ověření na uchvácení uspěje, cíl utrpí bodné zranění 1k4 + tvá oprava Síly.
Ostnatá zbroj
Ostnatá zbroj je vzácným typem střední zbroje vyráběné trpaslíky. Skládá se z koženého kabátu a kalhot, pokrytých kovovými hroty.
Cena: 75 zl
Obranné číslo: 14 + oprava Obratnosti (max. +2)
Nenápadnost: Nevýhoda
Hmotnost: 45 lb
Bezhlavá bezstarostnost
Počínaje 6. úrovní získáš při použití Bezhlavého útoku během zuření dočasné životy rovné tvé opravě Odolnosti (minimálně 1). Pokud ti nějaké zůstanou i po skončení zuřivosti, tak zmizí.
Bojechtivcova zteč
Od 10. úrovně můžeš během zuření použít Úprk jako bonusovou akci.
Ostnatá odplata
Když tě od 14. úrovně zasáhne tvor do 1 sáhu od tebe útokem na blízko, útočník utrpí bodné zranění 1k4 + tvá oprava Síly, pokud zuříš, nejsi neschopný a máš na sobě ostnatou zbroj.
Cesta bouřného posla
Všichni barbaři v sobě mají zběsilost. Jejich zuřivost jim dává vynikající sílu, otužilost a rychlost. Barbaři, kteří následují Cestu bouřlivého posla, se učí přeměnit tento vztek na pelerínu prvotní magie, vířící kolem nich. Když má barbar této cesty vztek, sáhne po silách přírody a vytvoří tak mocné magické účinky.
Typičtí bouřliví poslové jsou elitní šampióni, cvičící spolu s druidy, hraničáři a ostatními zapřisáhlými ochránci přírody. Ostatní bouřliví poslové pilují své řemeslo v chatrčích v krajích poničených bouřkami, v zamrzlých dálavách na konci světa nebo hluboko v nejteplejších pouštích.
Bouřlivá aura
Počínaje 3. úrovní vyzařuješ při zuřivosti bouřlivou, magickou auru. Aura se rozšiřuje do 2 sáhů od tebe všemi směry, ale ne skrz úplný kryt.
Tvá aura má účinek, který se aktivuje, když začneš zuřit a můžeš ho znovu aktivovat v každém svém tahu jako bonusovou akci. Vyber si moře, poušť, nebo tundru. Účinek tvé aury závisí na zvoleném prostředí, jak je uvedeno níže. Svoji volbu prostředí můžeš změnit, kdykoliv získáš úroveň v tomto povolání.
Pokud účinky tvé aury vyžadují záchranný hod, SO je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Odolnosti.
Moře. Je-li tento účinek aktivován, můžeš zvolit jednoho jiného tvora, kterého vidíš ve své auře. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 1k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zranění se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 2k6 od 10. úrovně, 3k6 od 15. úrovně a 4k6 od 20. úrovně.
Poušť. Je-li tento účinek aktivován, každý tvor ve tvé auře kromě tebe utrpí ohnivé zranění 2. Zranění se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 3 od 5. úrovně, na 4 od 10. úrovně, 5 od 15. úrovně a 6 od 20. úrovně.
Tundra. Je-li tento účinek aktivován, každý tvor dle tvé volby ve tvé auře získá 2 dočasné životy, neboť ledoví duchové ho přimějí zvyknout si na utrpení. Tyto dočasné životy se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 3 od 5. úrovně, 4 od 10. úrovně, 5 od 15. úrovně a 6 od 20. úrovně.
Bouřlivá duše
Od 6. úrovně bouřka poskytuje výhody, i když tvá aura není aktivní. Výhody vycházejí z prostředí, které sis vybral pro svou Bouřlivou auru.
Moře. Získáš odolání vůči bleskovému zranění a můžeš dýchat pod vodou. Získáš také rychlost plavání 6 sáhů.
Poušť. Získáš odolání vůči ohnivému zranění a netrpíš účinky z extrémního horka, jak je popsáno v Průvodci Pána jeskyně. Navíc se jako akci můžeš dotknout hořlavého předmětu, který nikdo jiný nedrží ani nenese a zapálit ho.
Tundra. Získáš odolání vůči chladnému zranění a netrpíš účinky z extrémní zimy, jak je popsáno v Průvodci Pána jeskyně. Navíc se jako akci můžeš dotknout vody a proměnit krychli o straně 1 sáh v led, který roztaje po 1 minutě. Tato akce selže, pokud je v krychli tvor.
Ochranná bouře
Od 10. úrovně se naučíš používat své mistrovství v bouři k ochraně ostatních. Každý tvor dle tvé volby má odolání vůči zranění, které jsi získal ze schopnosti Bouřlivá duše, zatímco je daný tvor ve tvé Bouřlivé auře.
Běsnící bouřka
Od 14. úrovně síla bouřky, kterou usměrňuješ, naroste a šlehá tvé nepřátele. Účinek vychází z prostředí, které sis vybral pro svou Bouřlivou auru.
Moře. Když zasáhneš útokem tvora ve své auře, můžeš ho pomocí své reakce donutit, aby si hodil záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi, jako by ho praštila vlna.
Poušť. Bezprostředně poté, co tě zasáhne útokem tvor ve tvé auře, můžeš ho pomocí své reakce donutit, aby si hodil záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné polovině tvé úrovně barbara.
Tundra. Kdykoliv je aktivován účinek tvé Bouřlivé aury, můžeš zvolit jednoho tvora, kterého v auře vidíš. Daný tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak jeho rychlost klesne na 0 do začátku tvého příštího tahu, neboť ho obalí magická námraza.
Cesta horlivce
Některá božstva podněcují své stoupence, aby se vrhli do zuřivé bitvy. Tito barbaři jsou horlivci – válečníci, kteří usměrňují svou zuřivost do silných projevů božské moci. Obecně platí, že bohové, kteří podněcují horlivce, jsou bohové boje, ničení a násilí. Ne všichni jsou zlí, ale jen málo jich je dobrých.
Božský hněv
Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto cestu, můžeš usměrnit svůj božský hněv do zbraňových úderů. V každém svém tahu, kdy zuříš, utrpí první tvor, kterého zasáhneš útokem zbraní, dodatečné zranění 1k6 + polovina tvé úrovně barbara. Dodatečné zranění je buď nekrotické, nebo zářivé; typ zranění si zvolíš při získání této schopnosti.
Válečník bohů
Od 3. úrovně je tvá duše poznamenaná neustálým bojem. Pokud kouzlo, jako je například vzkříšení, má jediný účinek, že tě navrací k životu (ale ne nemrtvosti), pak sesilatel nepotřebuje surovinové složky, aby ho na tebe seslal.
Fanatik
Počínaje 6. úrovní tě může ochránit božská moc, která pohání tvoji zuřivost. Zuříš-li a neuspěješ v záchranném hodu, můžeš si hodit znovu, ale nový hod musíš použít. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za zuřivost.
Horlivý řev
Od 10. úrovně se naučíš usměrnit božskou moc, abys podnítil horlivost v ostatních. Jako bonusovou akci zařveš bojový pokřik prodchnutý božskou energií. Až deset jiných tvorů, kteří tě slyší, dle tvé volby a do 12 sáhů od tebe, získá výhodu k hodům na útok a záchranným hodům do začátku tvého příštího tahu. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Hněv na hraně smrti
Počínaje 14. úrovní ti božská moc, která pohání tvoji zuřivost, umožňuje vyhnout se smrtelným úderům. Když zuříš, při 0 životech neupadneš do bezvědomí. Stále si musíš házet záchranné hody proti smrti a obdržíš normální účinky za utrpěné zranění, zatímco máš 0 životů. Pokud bys však měl zemřít kvůli neúspěšných záchranným hodům proti smrti, nezemřeš, dokud nepřestaneš zuřit a pak zemřeš jen tehdy, pokud budeš mít stále ještě 0 životů.
Cesta kolose
Cesta kolose je známá především mezi divokými kmeny goliášů . Příběhy o jejich divokosti, krvežíznivosti, brutalitě a nezastavitelné síle jsou známé široko daleko. Zdi se řítí a celé armády padají na úkor několika těchto divokých bojovníků. Tito hroziví barbaři jsou známí jako kolosy.
Hromové údery
Když si na počátku 3. úrovně zvolíš tuto cestu, tvá zuřivost ti dodává sílu odhazovat tvé nepřátele. Jednou za kolo, když zuříš a zraníš tvora útokem na blízko, můžeš svůj cíl donutit hodit záchranný hod na Sílu (SO 8 + tvá zdatnost + tvá Síla). Při neúspěchu ho odstrčíš 1 sáh od sebe a můžeš se okamžitě přesunout na jeho místo zdarma.
Postoj hory
Tvá zuřivost zakotví tvé nohy na zemský povrch a nemusí tě trápit ti, co se tě snaží svalit. Když si na počátku 3. úrovně zvolíš tuto cestu, nemůžeš být sražen k zemi, pokud zuříš.
Drtivá síla
Počínaje 6. úrovní dokážeš nahromadit drtivou sílu do svých úderů. Všechny tvé útoky na blízko získají obléhací vlastnost (tvé útoky dávají dvojnásobné zranění do objektů a budov). Tvé útoky na blízko také zraňují navíc za 1k8 zbraňového zranění tvory typu výtvor (konstrukt).
Zdrcující rozštípnutí
Počínaje 10. úroveň získáš schopnost drtit více nepřátel jedním úderem. Když zaútočíš zbraní na blízko a zuříš, můžeš udělat další útok jako bonusovou akci stejnou zbraní na nepřítele 1 sáh od tvého původního cíle a v dosahu tvé zbraně.
Nezastavitelný
Počínaje 14. úrovní, můžeš se stát „nezastavitelným“ když zuříš. Pokud tak učiníš, tak po dobu trvání zuřivosti nemůže být tvá rychlost snížena, jsi imunní vůči ochromení, paralýze a vystrašení. Pokud jsi ochromen, paralyzován či vystrašen, můžeš použít svou bonusovou akci abys začal znovu zuřit a potlačíš efekt po dobu trvání zuření. Jakmile tvé nezastavitelné zuření skončí, získáš jeden bod únavy. Jeden bod únavy z této schopnosti se odstraní při krátkém odpočinku nebo všechny při důkladném odpočinku.
Cesta rodového strážce
Někteří barbaři pocházejí z kultur, které uctívají své předky. Tyto kmeny učí, že válečníci z minulosti zůstávají ve světě jako mocní duchové, kteří mohou živým pomáhat a chránit je. Když barbar, následující tuto cestu, zuří, kontaktuje duchovní svět a povolává tyto strážné duchy, aby mu pomohli.
Barbaři, kteří spoléhají na své rodové strážce, mohou lépe bojovat, aby ochránili své kmeny a spojence. Barbaři, kteří následují tuto cestu, se pokrývají složitými tetováními, která oslavují skutky jejich předků, aby zpevnili vazby na své rodové strážce. Tato tetování vyprávějí ságy o vítězstvích proti hrozným příšerám a jiným strašlivým soupeřům.
Rodoví ochránci
Na 3. úrovni, přijmeš-li tuto cestu, objeví se u tebe, když začneš zuřit, přízrační válečníci. Když zuříš, tak se první tvor, kterého ve svém tahu zasáhneš útokem, stane cílem válečníků, již budou bránit jeho útokům. Až do začátku tvého příštího tahu má cíl nevýhodu ke každému hodu na útok, který není proti tobě, a když cíl zasáhne útokem jiného tvora než tebe, daný tvor je odolný vůči zranění, které útok způsobuje. Účinek na cíl skončí předčasně, pokud přestaneš zuřit.
Duchovní štít
Počínaje 6. úrovní mohou strážní duchové, kteří ti pomáhají, poskytnout nadpřirozenou ochranu těm, které bráníš. Když zuříš a jiný tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, utrpí zranění, můžeš pomocí své reakce snížit toto zranění o 2k6. Když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, můžeš snížit zranění více: o 3k6 od 10. úrovně a o 4k6 od 14. úrovně.
Porada s duchy
Od 10. úrovně získáš schopnost se poradit se svými rodovými duchy. Když to uděláš, sešleš kouzlo jasnozřivost nebo předvídání, aniž bys použil pozici kouzla nebo surovinové složky. Toto použití jasnozřivosti nevytvoří kulovitý senzor, ale spíš přivolá jednoho z tvých rodových duchů na zvolené místo. Tvá sesílací vlastnost pro tato kouzla je Moudrost.
Jakmile sešleš nějaké z těch dvou kouzel tímto způsobem, nemůžeš tuto schopnost použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.
Pomstychtiví předkové
Od 14. úrovně vzroste síla tvých rodových duchů natolik, aby se dokázali mstít. Když použiješ Duchovní štít ke snížení zranění z útoku, útočník utrpí silové zranění stejně velké, jako zranění, kterému tvůj Duchovní štít zabránil.
Cesta totemového válečníka
Cesta totemového válečníka je duchovní cesta, kdy barbar přijme ducha zvířete jako rádce, ochránce a inspiraci. V souboji tě tvůj totemový duch naplní nadpřirozenu mocí a magicky rozpálí tvoji barbarskou zuřivost.
Většina barbarských kmenů považuje totemové zvíře za pokrevního příbuzného daného kmene. V takových případech je nezvyklé, aby jedinec měl víc než jednoho totemového ducha zvířete, i když existují výjimky.
Hledač ducha
Tvou cestou je hledat spřízněnost s přírodním světem, který ti dává pokrevní příbuznost se zvířaty. Na 3. úrovni, když přijmeš tuto cestu, získáš schopnost sesílat kouzla zvířecí smysly a mluv se zvířaty, ale jen jako rituály, jak je popsáno v 10. kapitole.
Duch totemu
Na 3. úrovni, když přijmeš tuto cestu, si zvolíš ducha totemu a získáš jeho schopnost. Musíš si vyrobit nebo sehnat fyzický totemový předmět — amulet či jinou podobnou ozdobu — který obsahuje srst či peří, drápy, zuby nebo kosti totemového zvířete. Případně můžeš také získat drobné fyzické rysy, které připomínají tvého totemového ducha. Například, pokud máš medvěda jako ducha totemu, můžeš být neobyčejně vlasatý a chlupatý, nebo je-li tvůj totem orel, zežloutnou ti oči.
Tvé totemové zvíře může být příbuzné s některým ze zde uvedených, ale příslušnější tvé domovině. Například, místo orla si můžeš zvolit jestřába či supa.
Los. Když zuříš a nemáš na sobě těžkou zbroj, tvoje rychlost chůze se zvýší o 3 sáhy. Duch losa tě dělá mimořádně rychlým.
Medvěd. Když zuříš, jsi odolný vůči všem zraněním kromě psychického. Duch medvěda tě dostatečně zoceluje, abys ustál jakékoli ublížení.
Orel. Když zuříš a nemáš na sobě těžkou zbroj, ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům na příležitostný útok proti tobě a ty ve svém tahu můžeš použít Úprk jako bonusovou akci. Duch orla z tebe dělá dravce, který dokáže snadno prokličkovat bojem.
Tygr. Když zuříš, zvýší se tvůj skok do dálky o 2 sáhy a skok do výšky o 3 stopy. Duch tygra posiluje tvé skoky.
Vlk. Když zuříš, tví přátelé mají výhodu k hodům na útok na blízko proti každému tvorovi do 1 sáhu od tebe, který je vůči tobě nepřátelský. Duch vlka z tebe dělá vůdce lovců.
Aspekt zvířete
Na 6. úrovni získáš magický prospěch na základě tebou zvoleného totemového zvířete. Můžeš si zvolit stejné zvíře, jaké sis zvolil na 3. úrovni, nebo jiné.
Los. Ať jsi v sedle nebo pěší, tvá cestovní rychlost se zdvojnásobí, stejně jako cestovní rychlost až deseti společníků, když jsou od tebe do 12 sáhů a ty nejsi neschopný. Duch losa ti pomáhá toulat se rychle a daleko.
Medvěd. Získáš medvědí sílu. Tvá nosnost (včetně maximálních hodnot tlačení, vlečení a zvedání) se zdvojnásobí a máš výhodu k ověřením Síly pro tlačení, vlečení, zvedání nebo ničení předmětů či vyrážení dveří.
Orel. Získáš orlí zrak. Bez problémů vidíš až 1 míli daleko a jsi schopen rozeznat i ty nejdrobnější detaily, jako by ses díval na něco, co není dál než 20 sáhů od tebe. Navíc šero nezpůsobuje nevýhodu ke tvým ověřením Moudrosti (Vnímání).
Tygr. Získáš zdatnost ve dvou dovednostech z následujícího seznamu: Akrobacie, Atletika, Nenápadnost a Přežití. Kočičí duch zdokonaluje tvé instinkty k přežití.
Vlk. Získáš vlčí lovecký jemnocit. Dokážeš stopovat tvory rychlým tempem a pohybovat se nenápadně normálním tempem (viz pravidla cestovního tempa v 8. kapitole).
Duchovní chodec
Na 10. úrovni můžeš sesílat kouzlo spojení s přírodou, ale jen jako rituál. Když to uděláš, objeví se před tebou duch jednoho ze zvířat, které sis zvolil jako Ducha totemu nebo Aspekt zvířete, aby ti podal informaci, kterou hledáš.
Totemová spřízněnost
Na 14. úrovni získáš magický prospěch na základě tebou zvoleného totemového zvířete. Můžeš si zvolit stejné zvíře, jaké sis zvolil předtím, nebo jiné.
Los. Když zuříš, můžeš během svého pohybu použít bonusovou akci, abys prošel přes místo obsazené Velkým nebo menším tvorem. Tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu (SO 8 + tvá oprava Síly + tvůj zdatnostní bonus), jinak je sražen a utrpí drtivé zranění rovné 1k12 + tvá oprava Síly.
Medvěd. Když zuříš, každý nepřátelský tvor do 1 sáhu od tebe má nevýhodu k hodům na útok proti jiným cílům než jsi ty či jiná postava s touto schopností. Nepřítel je imunní vůči tomuto účinku, pokud nevidí ani neslyší, nebo pokud ho nelze vystrašit.
Orel. Když zuříš, máš rychlost létání rovnou tvé aktuální rychlosti chůze. Tento prospěch funguje jen krátce; pokud skončíš svůj tah ve vzduchu a není nic jiného, co by tě tam udrželo, spadneš.
Tygr. Když se pohneš alespoň 4 sáhy v přímém směru k Velkému nebo menšímu tvorovi, zatímco zuříš, tak před tím, než na něj zaútočíš zbraní na blízko, můžeš na něj zaútočit dodatečným útokem zbraní na blízko pomocí bonusové akce.
Vlk. Když zuříš a zasáhneš Velkého či menšího tvora útokem na blízko zbraní, můžeš ho pomocí bonusové akce srazit k zemi.
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Komentáře