BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Bojovník

Žena v řinčící plátové zbroji uchopila svůj štít a rozběhla se proti hordě goblinů. Elf za ní, oděný v okované kožené zbroji, zasypával gobliny šípy vystřelenými z jeho znamenitého luku. Půlork poblíž křičel rozkazy a snažil se co nejlépe zkoordinovat útok dvou spolubojovníků.

Trpaslík v drátěné zbroji vrazil svůj štít mezi svou společnici a zlobrův kyj, čímž odrazil smrtící úder stranou. Jeho společnice, půlelfka v šupinové zbroji, roztočila dva scimitary v oslepujícím víru a zatímco zlobra obkroužila, hledala mezeru v jeho obraně.

Gladiátor bral boj v aréně jako sport, mistr s trojzubcem a sítí, vycvičený v povalení nepřátel a tažení jimi dokola pro potěšení davu a jeho vlastní taktickou výhodu. Meč jeho nepřítelkyně zazářil modrým světlem okamžik před tím, než na něj vyslala blesk.

Všichni tito hrdinové jsou bojovníci, možná nejrozličnější povolání postav ve světech Dungeons & Dragons. Potulní rytíři, dobyvační vladaři, královští šampioni, elitní pěšáci, otrlí žoldnéři a loupeživí králové — ti všichni jako bojovníci sdílí nesrovnatelné mistrovství se zbraněmi a zbrojemi a dokonalou znalost bojových dovedností. A jsou dobře obeznámení se smrtí, setkáním se s ní i vzdorovitým hleděním jí do tváře.

Celkoví specialisté

Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bojovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí. Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi najednou a někteří na rozšíření svých bojových dovedností o magii. Tato kombinace široké obecné schopnosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní válečníky na bitevních polích i v jeskyních.

Trénovaní na nebezpečí

Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladnějšími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři a podobné osoby jsou bojovníci.

Některé bojovníky láká využít svůj výcvik pro kariéru dobrodruha. Průzkum jeskyně, zabíjení nestvůr a další nebezpečné práce běžné mezi dobrodruhy jsou pro bojovníka druhou přirozeností, ale příliš se neliší od života, který nechává za sebou. Jsou zde možná větší rizika, ale také mnohem větší odměny — například kolik bojovníků v městské hlídce má příležitost objevit magický meč plamenec?

Tvorba bojovníka

Když si vytváříš svého bojovníka, zamysli se nad dvěma souvisejícími prvky zázemí své postavy: Kde jsi získal svůj bojový výcvik a co tě odlišuje od obyčejných válečníků kolem tebe? Byl jsi obzvlášť bezohledný? Dostal jsi dodatečnou pomoc od učitele, možná kvůli své výjimečné horlivosti? Co tě přitáhlo k tomuto tréninku jako první? Hrozba pro tvůj rodný kraj, touha po pomstě, nebo potřeba si něco dokázat — to všechno mohlo hrát svou roli.

Možná se ti líbil bývalý výcvik v šlechtické armádě či v místní milici. Možná jsi prošel výcvikem na válečné akademii, kde ses učil strategii, taktiku a vojenskou historii. Nebo jsi možná samouk — neuhlazený, ale dobře prověřený. Pozdvihl jsi meč jako způsob úniku z omezeného života na statku, nebo pokračuješ v hrdé rodinné tradici? Kde sis opatřil zbraně a zbroj? Může to být vojenská výsluha či rodinné dědictví, nebo možná sis na ně roky šetřil, aby sis je koupil. Tvoje výzbroj nyní patří do tvého nejdůležitějšího majetku — jsou to jediné věci, které stojí mezi tebou a kosou smrtky.

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat bojovníka rychle. Za prvé, přiřaď buď Síle, nebo Obratnosti svou nejvyšší hodnotu vlastnosti, podle toho, jestli se chceš zaměřit na zbraně na blízko, nebo na dálku (či vytříbené zbraně). Tvou druhou nejvyšší hodnotou by měla být Odolnost. Za druhé si zvol zázemí vojáka.

Schopnosti povolání

Životy

  • Kostky životů: 1k10 za každou úroveň bojovníka
  • Životy na první úrovní: 10 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava Odolnosti za každou úroveň bojovníka po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Všechny zbroje, štíty
  • Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně
  • Pomůcky: Žádné
  • Záchranné hody: Síla, Odolnost
  • Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika, Historie, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání, Zastrašování

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • drátěná zbroj, nebo kožená zbroj, dlouhý luk, toulec a 20 šípů
  • vojenská zbraň a štít, nebo dvě vojenské zbraně
  • lehká kuše, pouzdro na šipky a 20 šipek, nebo dvě sekery
  • jeskyňářský balíček, nebo průzkumnický balíček

Bojový styl

Jako svou specializaci si osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

Boj beze zbraně. Tvé údery beze zbraně způsobují drtivé zranění 1k6 + oprava Síly. Kostka k6 se změní na k8, pokud nedržíš žádnou zbraň ani štít. Navíc můžeš na začátku každého svého kola udělit 1k4 drtivého zranění jednomu tvorovi, kterého uchvacuješ.

Boj se dvěma zbraněmi. Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

Boj s obouruční zbraní. Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdyby padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.

Boj s vrhacími zbraněmi. Jako součást jednoho útoku můžeš vytasit zbraň, která má vrhací vlastnost. Navíc pokud s takovou zbraní zasáhneš, přičti ke zranění +2.

Boj po slepu. Máš mimozrakové vnímání do vzdálenosti 2 sáhů. V tomto dosahu jsi schopen vnímat, jako bys viděl vše v tomto dosahu, pokud ovšem tvor není schován v úplném krytu a to ať už jsi slepý nebo v naprosté tmě. Stejně tak vnímáš, jako bys viděl v tomto dosahu i neviditelné tvory, pokud se před tebou úspěšně neschovají.

Intercepce. Když tvor, kterého vidíš, zasáhne jiný cíl, než jsi ty, do 1 sáhu od tebe, můžeš pomocí své reakce snížit způsobené zranění o 1k10 + tvůj zdatnostní bonus (zranění lze snížit takto na 0). Musíš u toho držet štít nebo zbraň.

Obrana. Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.

Ochrana. Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do 1 sáhu od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít.

Střelba. Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na dálku.

Šerm. Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce a žádnou jinou zbraň, získáš +2 bonus k hodům na zranění touto zbraní.

Špičková technika. Naučíš se jeden manévr tvé volby ze seznamu Taktika. Pokud tebou vybraný manévr vyžaduje záchranný hod, tak SO pro něj je rovné 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Síly nebo Obratnosti (tvá volba).

Získáš jednu jednu převahovou kostku, která je k6 (tato kostka je navíc k jiným zdrojům převahových kostek). Utracenou převahovou kostku získáš zpět, když dokončíš krátký či důkladný odpočinek.

Druhý dech

Máš omezenou studnu vitality, ze které můžeš čerpat a ochránit se tak před zraněním. Ve svém tahu můžeš použít bonusovou akci k obnově svých životů rovných 1k10 + tvá úroveň bojovníka. Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Akční vlna

Od 2. úrovně se můžeš na okamžik dotlačit za své běžné hranice. Ve svém tahu můžeš kromě své běžné a případně bonusové akce provést ještě jednu akci. Uděláš-li to, můžeš použít tuto schopnost znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš. Počínaje 17. úrovní můžeš použít tuto schopnost dvakrát před odpočinkem, ale v jednom tahu pouze jednou.

Bojový archetyp

Na 3. úrovni si zvol archetyp, který se budeš snažit napodobit ve svých bojových stylech a technikách. Zvol si buď Čaroknechta, Mystického lučištníka, Pistolníka, Rytíře, Rytíře Platinového Draka, Samuraje, Šampiona, nebo Taktika. Všechny archetypy jsou popsány na konci tohoto povolání. Tvůj archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 10., 15. a 18. úrovni.

Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš k napodobení, odráží tvůj přístup.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 6., 8., 12., 14., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Útok navíc

Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Počet útoků se zvýší na tři, když dosáhneš 11. úrovně v tomto povolání a na čtyři, když dosáhneš 20. úrovně v tomto povolání.

Nezdolný

Počínaje 9. úrovní můžeš zopakovat svůj neúspěšný záchranný hod. Ale uděláš-li to, nový hod musíš použít a dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš použít tuto schopnost znovu. Od 13. úrovně můžeš použít tuto schopnost dvakrát mezi důkladnými odpočinky a od 17. úrovně třikrát mezi důkladnými odpočinky.

Tabulka bojovníka

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti
1. +2 Bojový styl, Druhý dech
2. +2 Akční vlna
3. +2 Bojový archetyp
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností
5. +3 Útok navíc
6. +3 Zvýšení hodnot vlastností
7. +3 Schopnost bojového archetypu
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 Nezdolný
10. +4 Schopnost bojového archetypu
11. +4 Útok navíc (2)
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 Nezdolný (dvě použití)
14. +5 Zvýšení hodnot vlastností
15. +5 Schopnost bojového archetypu
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 Akční vlna (dvě použití), Nezdolný (tři použití)
18. +6 Schopnost bojového archetypu
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 Útok navíc (3)

Čaroknecht

Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrovství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem magie. Používá magické techniky podobné těm, které praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a místo jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti.

Sesílání kouzel

Když postoupíš na 3. úroveň, přidáš ke své bojové zručnosti i schopnost sesílat kouzla. Z najdeš seznam kouzelnických kouzel.

Triky

Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.

Pozice kouzel

Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně štít a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat štít použitím libovolné z těchto pozic.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Znáš tři kouzelnická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si musíš zvolit z vymítacích a zaklínacích kouzel v seznamu kouzelnických kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel Čaroknechta udává, kdy se naučíš více kouzelnických kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která si zvolíš, musí být vymítací či zaklínací kouzlo a musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mohou pocházet z jakékoli školy magie. Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš, a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být vymítací nebo zaklínací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo, které jsi získal na 8., 14. či 20.úrovni.


Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta

Úroveň bojovníka Známé triky Známá kouzla 1. 2. 3. 4.
3. 2 3 2 - - -
4. 2 4 3 - - -
5. 2 4 3 - - -
6. 2 4 3 - - -
7. 2 5 4 2 - -
8. 2 6 4 2 - -
9. 2 6 4 2 - -
10. 3 7 4 3 - -
11. 3 8 4 3 - -
12. 3 8 4 3 - -
13. 3 9 4 3 2 -
14. 3 10 4 3 2 -
15. 3 10 4 3 2 -
16. 3 11 4 3 3 -
17. 3 11 4 3 3 -
18. 3 11 4 3 3 -
19. 3 12 4 3 3 1
20. 3 13 4 3 3 1

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Zbraňové pouto

Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš během 1 hodiny a dá se provést během krátkého odpočinku. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto.

Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonusovou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do své ruky.

Můžeš mít až dvě připoutané zbraně, ale pomocí bonusové akce můžeš najednou přivolat jen jednu. Pokud se pokusíš připoutat třetí zbraň, musíš přerušit pouto s jednou z ostatních dvou.

Válečná magie

Počínaje 7. úrovní, když použiješ svou akci k seslání triku, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Kouzelný úder

Na 10. úrovni se naučíš, jak údery své zbraně podkopat tvorovo odolání vůči tvým kouzlům. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, bude mít nevýhodu ke svému příštímu záchranném hodu proti kouzlu, které sešleš před koncem svého příštího tahu.

Mystická zteč

Na 15. úrovni získáš schopnost se teleportovat až 6 sáhů na volné místo, které vidíš, když použiješ svou Akční vlnu. Můžeš se teleportovat před, nebo po dodatečné akci.

Zlepšená válečná magie

Počínaje 18. úrovní, když použiješ svou akci k seslání kouzla, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Player Handbook

Mystický lučištník

Mystický lučištník cvičí jedinečnou elfskou metodu lukostřelby, která do útoků vplétá magii, aby dosáhla nadpřirozených účinků. Mystičtí lučištníci jsou jedni z nejelitnějších válečníků mezi elfy. Drží stráž na perifériích elfích držav a pozorně dohlíží na narušitele. Pomocí magií prodchnutých šípů zdolávají nestvůry a nájezdníky, než se dostanou do elfských osad. V průběhu staletí se metody těchto elfích lučištníků naučili i příslušníci jiných ras, kteří také umí skloubit mystické schopnosti s lukostřelbou.

Mystická střela

Od 3. úrovně se naučíš některými svými výstřely vytvářet speciální magické účinky. Když získáš tuto schopnost, naučíš se dvě možnosti Magického výstřelu dle své volby (viz „Možnosti Magické střely“ níže).

Jednou za tah, když vystřelíš šíp z krátkého nebo dlouhého luku jako součást své akce Útok, můžeš tomuto šípu přidělit jednu z možností Mystické střely. Pokud možnost zahrnuje hod na útok, rozhodneš se o jejím použití, až když šípem zasáhneš tvora. Máš dvě použití této schopnosti a všechna utracená použití si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.

Další možnost Mystické střely dle své volby získáš, když dosáhneš určité úrovně v tomto povolání: 7., 10., 15 a 18 úrovně. Každá možnost se také zlepší, když se staneš bojovníkem 18. úrovně.

Nauka mystického lučištníka

Od 3. úrovně studuješ určitou teorii magie nebo jistá tajemství přírody – typická pro provozovatele této elfské bojové tradice. Získáš zdatnost buď v dovednosti Mystika, nebo Příroda, dle tvé volby, a vyber si, jestli se naučíš buď trik kejkle, nebo druidovství.

Magický šíp

Na 7. úrovni získáš schopnost prodchnout magií své šípy. Kdykoliv vystřelíš z krátkého či dlouhého luku nemagický šíp, můžeš ho udělat magickým za účelem překonání odolání a imunity vůči nemagický útokům a zraněním. Magie vymizí z šípu ihned po zasažení nebo minutí cíle.

Zakřivený výstřel

Od 7. úrovně se naučíš, jak nasměrovat zbloudilý šíp na nový cíl. Když si hodíš na útok s magickým šípem a mineš, můžeš použít bonusovou akci a hodit si znovu na útok proti jinému cíli do 12 sáhů od původního cíle.

Pohotový výstřel

Počínaje 15. úrovní je ti tvá magická lukostřelba k dispozici vždy, když vypukne souboj. Pokud si házíš na iniciativu, a už ti nezbývá žádné použití Magické střely, obnovíš si jedno jeho použití.

Možnosti mystické střely

Schopnost Mystický výstřel ti na určitých úrovních umožňuje zvolit si pro ni možnosti. Možnosti jsou uvedeny zde v abecedním pořadí. Všechno jsou to magické účinky a každý z nich patří do jedné ze škol magie. Pokud možnost vyžaduje záchranný hod, tvůj SO záchrany Mystického výstřelu je 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence.

Obluzující šíp

Svou očarovací magií způsobíš, že tento šíp dočasně poblouzní cíl. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné psychické zranění 2k6 a zvol jednoho ze svých spojenců do 6 sáhů od cíle. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zvolený spojenec zmámí do začátku tvého příštího tahu. Tento účinek skončí předčasně, pokud zvolený spojenec zaútočí na zmámený cíl, způsobí mu zranění nebo ho donutí k záchrannému hodu. Psychické zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Oslabující šíp

Do svého šípu vetkneš nekromantickou magii. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné nekrotické zranění 2k6. Cíl musí také uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak se zranění způsobované jeho útoky zbraní sníží na polovinu do začátku tvého příštího tahu. Nekrotické zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Průbojný šíp

Pomocí transmutační magie uděláš ze svého šípu éterický. Když použiješ tuto možnost, nehodíš si při útoku na útok. Místo toho šíp vyletí dopředu po 1 stopu široké a 6 sáhů dlouhé dráze, než zmizí. Šíp v této dráze neškodně prochází neživým materiálem a ignoruje kryt. Každý tvor v této dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění, jako by ho šíp zasáhl, plus dodatečné bodné zranění 1k6. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění. Bodné zranění se zvýší na 2k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Stínový šíp

Do svého šípu vetkneš iluzorní magii, která zastře vidění tvého nepřítele. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné psychické zranění 2k6 a musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak neuvidí dál než 1 sáh do začátku tvého příštího tahu. Psychické zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Uchvacující šíp

Když tento šíp udeří do cíle, vyvolávací magie vytvoří uchvacující, jedovaté trnité keře, které cíl obklopí. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné jedové zranění 2k6, jeho rychlost se sníží na 2 sáhy a v každém svém tahu, když se poprvé pohne o 1 stopu či více, aniž by se teleportoval, utrpí sečné zranění 2k6. Cíl nebo jakýkoli tvor, který na něj dosáhne, může pomocí své akce odstranit trnité keře, pokud uspěje v ověření Síly (Atletiky) proti SO záchrany tvého Mystické střely. Jinak trnité keře vydrží 1 minutu, nebo dokud znovu nepoužiješ tuto možnost. Jedové i sečné zranění se obě zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Výbušný šíp

Prodchneš svůj šíp silovou energií ze školy zaklínání. Po tvém útoku se energie odpálí. Ihned poté, co šíp zasáhne tvora, cíl i všichni tvorové do 2 sáhů od něj utrpí každý silové zranění 2k6. Silové zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Vyhledávací šíp

Pomocí věštecké magie udělíš svému šípu schopnost vyhledat cíl. Když použiješ tuto možnost, nehodíš si při útoku na útok. Místo toho zvol jednoho tvora, kterého jsi viděl v poslední minutě. Šíp poletí směrem k tomuto tvorovi a v případě potřeby se pohybuje kolem rohů a ignoruje tříčtvrtinový a poloviční kryt. Je-li cíl v dostřelu zbraně a existuje-li dostatečně prostorná cesta, aby se k němu šíp dostal, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když v záchranném hodu neuspěje, utrpí zranění, jako by ho šíp zasáhl, plus silové zranění 1k6 a ty se dozvíš jeho aktuální polohu. Když cíl v záchraně uspěje, utrpí poloviční zranění a jeho polohu se nedozvíš. Silové zranění se zvýší na 2k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Vypuzující šíp

Pomocí vymítání magie se pokusíš dočasně vypudit cíl na neškodné místo ve Vílí divočině. Tvor zasažený šípem musí také uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen. Když je cíl tímto způsobem vypuzený, jeho rychlost je 0 a je neschopný. Na konci svého příštího tahu se cíl znovu objeví na místě, které vyklidil, nebo, pokud je dané místo obsazené, na nejbližším volném místě. Když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání, utrpí cíl také silové zranění 2k6, když ho šíp zasáhne.

Xanathar's Guide to Everything

Pistolník

Většina bojovníků a válečných specialistů tráví svůj čas ve zdokonalování svého šermu, střelbě z luku nebo boje s kopím. Ať už se jedná o šermíře nebo pěšáka, pro ně jsou tyto zbraně dokonalé a pravou výzvou je jejich mistrné zvládnutí. Nicméně někteří se nedokáží zastavit u vynalezení kuše. Experimentování s alchymistickými surovinami a vzácnými kovy odemklo tajemství výbušné síly. Těch pár, jež přežijí zkoušky vynalézavosti, se mohou stát prvními, jež stvoří a obratně používají první palné zbraně.

Tento archetyp se soustředí na schopnost návrhu, výrobě a využití mocných a nebezpečných střelných zbraní. Skrze kreativitu, inovaci a bezvadnou mušku se staneš vzdálenou smrtící silou na bojišti. Faktem však zůstává, že stále nejsi perfektním vědcem a proto jsou palné zbraně nedokonalé, což tě může zanechat s nefunkční puškou v rukách. Taková jsou nebezpečí této nové, neotestované technologie ve světě, kde mystické energie hýbou světem. Pokud tě cesta střelného prachu, ohně a kovu volá, drž se svého důvtipu a přesvědčení bojovníka tam, kde se schopnost setkává se štěstím.

Zdatnost s palnými zbraněmi

Když si zvolíš tento archetyp na 3. úrovni, získáš zdatnost s palnými zbraněmi.

Puškař

Při volbě tohoto archetypu na 3. úrovni získáš zdatnost s kutilskými nástroji. Můžeš je použít k výrobě nábojů za poloviční cenu, opravě palných zbraní, nebo dokonce k navrhování a tvorbě zbraní nových (záleží na PJ). Některé experimentální a složité palné zbraně jsou dostupné pouze skrze vlastní výrobu.

Vlastnosti palných zbraní

Palné zbraně jsou novou a volatilní technologií a jako takové přináší své zvláštní vlastnosti zbraní. Tyto vlastnosti jsou vyměněny za ty, která jsou uvedená v Pravidlech pro PJ u palných zbraní.

Nabíjení. Ze zbraně může být vystřeleno tolikrát, kolik ukazuje číslo ve sloupci Schopnosti za slovem Nabíjení. Poté je potřeba použít akci nebo jeden útok k nabití zbraně. K nabíjení zbraně musíš mít volnou jednu ruku a v druhé držet zbraň.

Náboje. Všechny palné zbraně vyžadují specifické náboje a vzhledem k jejich vzácnosti je téměř nemožné je najít či koupit. Dají se však vyrobit, pokud seženeš speciální materiál a máš u sebe kutilské nářadí. Náboje vyrábíš za poloviční cenu surovin. Každá palná zbraň používá vlastní druh munice a jsou obvykle prodávány a vyráběny v počtu, který je uvedený v sloupci „Náboje“ v závorce vedle jejich ceny u každé zbraně.

Selhání. Pokaždé co zaútočíš palnou zbraní a hod kostkou je rovný nebo nižší než číslo uvedené u vlastnosti Selhání, tvá palná zbraň selže. Útok nezasáhne svůj cíl a zbraň nemůže být použita znovu, dokud nepoužiješ akci k její opravě. Opravení zbraně vyžaduje úspěšné ověření kutilského nářadí (SO = 8 + hodnota Selhání zbraně). Pokud tvé ověření neuspěje, zbraň se rozbije a musí být spravená mimo boj, hodinovou prací a s využitím surovin čtvrtinové ceny zbraně. Tvorové, kteří nejsou zdatní s palnými zbraněmi, mají hodnotu selhání o 1 vyšší.

Výbušná. Při zásahu musí vše v dosahu 1 sáh od cíle uspět v záchranném hodu na Obratnost (SO = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Obratnosti), jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Pokud zbraň nezasáhne, náboj nevybuchne či se neškodně před výbuchem odrazí.

Název Cena Náboje Zranění Váha Dosah Vlastnosti
Dlaňová pistole 50zl 2zl (20) 1k8 bodné 1 lb 8/32 Lehká, Skrytá, Nabíjení 1, Selhání 1
Pistole 150zl 4zl (20) 1k10 bodné 3 lb 12/48 Nabíjení 4, Selhání 1
Mušketa 300zl 5zl (20) 1k12 bodné 10 lb 24/96 Obouruční, Nabíjení 1, Selhání 2
Pepperbox 250zl 4zl (20) 1k10 bodné 5 lb 16/64 Nabíjení 6, Selhání 2
Předovka 300zl 5zl (5) 2k8 bodné 10 lb 3/12 Nabíjení 1, Selhání 2
"Špatné Zprávy" Výroba 10zl (5) 2k12 bodné 25 lb 40/160 Obouruční, Nabíjení 1, Selhání 3
Ruční dělo Výroba 10zl (1) 2k8 ohnivé 10 lb 6/12 Nabíjení 1, Selhání 3, Výbušná

Zběhlý střelec

Na 3. úrovni ovládneš schopnost provádět různé druhy finty pomocí palných zbraní, které zmrzačí nebo jinak poškodí tvé soupeře.

Střelecké finty. Naučíš se dvě finty dle tvé volby. Jednotlivé finty jsou rozepsány níže. Většina těchto fint vylepšuje nějakým způsobem útok a každý takový útok musíš zahlásit ještě před hozením si na útok. Můžeš použít jen jednu fintu za jeden útok. Další finty se naučíš na 7., 10., 15. a 18. úrovni. Pokaždé co se naučíš nějakou fintu, můžeš zároveň vyměnit jednu fintu, co umíš za jinou.

Kuráž. Získáš určitý počet kuráže, rovné tvé opravě Moudrosti (minimálně 1). Obnovíš si jeden bod kuráže pokaždé, co hodíš při útoku tvé palné zbraně přirozenou 20, nebo pokud dorazíš nějakého tvora, který pro tebe představuje hrozbu (záleží na PJ). Své body kuráže si také doplníš po krátkém či dlouhém odpočinku.

Záchranné hody. Některé finty vyžadují záchranný hod po tvém cíli. Stupeň obtížnosti pro tyto záchranné hody je následující: SO = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Obratnosti.

Pohotové tasení

Jakmile dosáhneš 7. úrovně, můžeš si přidat svůj zdatnostní bonus do iniciativy. Zároveň můžeš schovat jednu zbraň a tasit palnou zbraň v rámci jedné volné akce.

Rychlá oprava

Po dosažení 10. úrovně ses naučil rychle opravit zaseklou zbraň. Můžeš utratit bod kuráže a pokusit se opravit palnou zbraň, jež selhala, ale není rozbitá, pomocí bonusové akce.

Bleskové přebíjení

Počínaje 15. úrovní můžeš nabíjet palné zbraně bonusovou akcí.

Krutý úmysl

Po dosažení 18. úrovně tvé útoky palných zbraní způsobují kritický zásah při hodu 19-20 na k20 a zároveň si obnovíš i bod kuráže při hodu 19.

Vnitřní krvácení

Na 18. úrovni tvé kritické útoky palných zbraní způsobují vnitřní krvácení. Takový cíl utrpí na konci svého kola zranění rovné polovině zranění, které utrpěl z kritického zásahu. Toto zranění nejde nijak snížit.

Střelecké finty

Brutální střela

Při střelbě palnou zbraní na tvora, můžeš utratit jeden nebo více bodů kuráže, čímž zvýšíš ráznost tvé střely. Za každý utracený bod kuráže se zvýší hodnota selhání zbraně o 2. Při zásahu tvor dodatečné zranění rovné jedné kostce zranění zbraně za utracený bod kuráže.

Odzbrojující výstřel

Při útoku palnou zbraní na tvora můžeš utratit jeden bod kuráže a pokusit se mu tak vystřelit nějaký předmět z ruky. Při zásahu tvor utrpí normální zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak upustí jeden předmět dle tvého výběru, který odletí 2 sáhy směrem od tebe.

Oslňující výstřel

Při střelbě palnou zbraní na tvora, můžeš utratit jeden bod kuráže a způsobit mu tak závrať. Pokud je tvor zasažený, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude mít nevýhodu na všechny své útoky do konce jeho kola.

Prudká střela

Při střelbě palnou zbraní na tvora, můžeš utratit jeden bod kuráže a pokusit se tvora odhodit. Při zásahu tvor utrpí normální zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 3 sáhy od tebe.

Průrazná střela

Při střelbě palnou zbraní na tvora, můžeš utratit jeden bod kuráže a prostřelit skrze několik nepřátel zároveň. Počátečnímu útoku se zvedne hodnota selhání zbraně o 1. Při zásahu tvor utrpí normální zranění. Zároveň proveď útoky na každého dalšího tvora v dráze za tím prvním. Tyto další útoky budou mít nevýhodu, nemůže ti při nich selhat zbraň a provedou se jen do krátkého dosahu tvé palné zbraně. To vše v rámci jednoho původního útoku.

Přesná střela

Při útoku palnou zbraní můžeš utratit jeden bod kuráže a získat tak výhodu na útok.

Sestřelení

Při střelbě palnou zbraní na tvora, můžeš utratit jeden bod kuráže a pokusit se sestřelit pohybující cíl. Při zásahu utrpí tvor normální zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude sražen k zemi. Pokud tvor lítá, klesne místo toho o 6 sáhů.

Zastrašující výstřel

Můžeš využít silného výbuchu a hromového zvuku tvé palné zbraně, abys zatřásl s odhodláním tvora. Použitím jednoho bodu kuráže získáš výhodu na ověření Zastrašování, zatímco provedeš varovný výstřel.

Matt Mercer, DM's Guild

Rytíř

Archetypální rytíř vyniká v boji v sedle. Zpravidla se narodil mezi šlechtou a vyrostl u dvora. Rytíř se cítí jako doma, vede-li útok kavalérie, stejně jako když pádně argumentuje u státní večeře. Rytíř se také učí, jak strážit, aby osoby, které mají na starost, nepřišly k úhoně. Často slouží jako ochránci svých nadřízených či slabých. Láká je napravovat bezpráví nebo získávat prestiž. Proto se mnozí z těchto bojovníků vzdávají svého pohodlného života a vydávají se za úžasným dobrodružstvím.

Bonusová zdatnost

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle svého výběru: Historie, Ovládání zvířat, Přesvědčování, Umění, nebo Vhled. Nebo se případně naučíš jeden jazyk dle své volby.

Neoblomná kořist

Počínaje 3. úrovní jsi hrozbou pro své nepřátele. Dokážeš hatit jejich útoky a trestat je za zraňování ostatních. Když zraníš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš ho označit do konce svého příštího tahu. Tento účinek skončí předčasně, staneš-li se neschopný či zemřeš, nebo pokud někdo jiný označí tohoto tvora.

Když je tebou označený tvor do 1 sáhu od tebe, má nevýhodu ke každému hodu na útok, který cílí na tebe. Mimo to, pokud tebou označený tvor způsobí zranění někomu jinému než tobě, můžeš na něj zaútočit zvláštním útokem na blízko zbraní jako bonusovou akci ve svém příštím tahu. K hodu na útok máš výhodu a pokud zasáhneš, útočná zbraň způsobí cíli dodatečné zranění rovné polovině tvé úrovně bojovníka.

Bez ohledu na počet tvorů, které označíš, můžeš provést tento zvláštní útok tolikrát, kolik je tvá oprava Síly (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Zrozen pro sedlo

Počínaje 3. úrovní se začne vyjímat tvé jezdecké umění. Máš výhodu k záchranným hodům proti pádu z jezdeckého zvířete. Pokud spadneš z jezdeckého zvířete, ale nesletíš víc než 2 sáhy, můžeš dopadnout na nohy a nebýt neschopný. Navíc nasednutí nebo vysednutí z jezdeckého zvířete tě stojí jen 1 sáh pohybu místo poloviny pohybu.

Ochranný manévr

Od 7. úrovně se naučíš odrážet údery mířené na tebe, na tvé jezdecké zvíře nebo jiné tvory v okolí. Pokud tebe nebo tvora, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe, zasáhne útok a držíš v ruce zbraň na blízko nebo štít, můžeš si jako reakci hodit 1k8 a hozené číslo si cíl přičte k svému OČ proti tomuto útoku. Pokud útok přesto zasáhne, cíl bude vůči zranění tohoto konkrétního útoku odolný. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Odolnosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Držení linie

Od 10. úrovně se staneš mistrem v zablokování svých nepřátel. Když se tvor pohne aspoň o 1 sáh a po celou dobu zůstává ve tvém dosahu, vyvolá tvůj příležitostný útok a pokud svým příležitostným útokem tvora zasáhneš, jeho rychlost pohybu se sníží na 0 do konce jeho aktuálního tahu.

Zběsilá zteč

Počínaje 15. úrovní můžeš doběhnout a srazit svého nepřítele, ať už jedeš na koni, nebo ne. Pohneš-li se, než zaútočíš na tvora a zasáhneš ho útokem, alespoň 2 sáhy přímým směrem musí cíl uspět v záchranném hodu na Sílu (SO je 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Síly), jinak ho srazíš. Ve svém tahu můžeš použít tuto schopnost jen jednou.

Bdělý ochránce

Od 18. úrovně reaguješ na nebezpečí s mimořádnou ostražitostí. V boji získáš zvláštní reakci, kterou můžeš provést jednou za tah jakéhokoli tvora, kromě svého tahu. Tuto zvláštní reakci můžeš použít jen k příležitostnému útoku a nemůžeš ji použít ve stejném tahu, ve kterém použiješ svou normální reakci.

Xanathar's Guide to Everything

Rytíř Platinového Draka

Rytíři Platinového Draka jsou válečníci, kteří pochází z Othanázie. Přísahali chránit Korunu a vydali se bojovat proti zlu mimo hranice jejich říše. Mají za úkol putovat zeměmi jako potulní rytíři a spoléhají, že jim jejich úsudek, statečnost a věrnost rytířskému kodexu pomůže porážet zločince.

Rytíř Platinového Draka inspiruje ostatní k velikosti svými statečnými činy v bitvách. Pouhá přítomnost rytíře ve vesničce způsobuje, že někteří orci a banditi si hledají snadnější kořist. Osamělý rytíř je zkušený válečník, ale rytíř, který vede skupinu spojenců, promění i špatně vybavenou milici v divokou válečnou skupinu.

Rytíř dává při vedení přednost skutkům, ne slovům. Útok rytíře v čele je čin, kterým může v ostatních spojencích probudit skryté rezervy odvahy a odhodlání, o nichž neměli ani tušení, že je mají.

Uzdravující pokřik

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, naučíš se, jak inspirovat své spojence k boji přes jejich zranění. Když použiješ schopnost Druhý dech, můžeš zvolit až tři tvory do 12 sáhů od tebe, kteří jsou tvými spojenci. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, tak si obnoví životy rovné tvé úrovni bojovníka.

Vyslanec koruny

Rytíř Platinového Draka slouží jako vyslanec othanázijské Koruny. Od rytířů s vysokým postavením se očekává, že se budou chovat s grácií.

Na 7. úrovni získáš zdatnost v dovednosti Přesvědčování. Pokud jsi v této dovednosti již zdatný, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle své volby: Ovládání zvířat, Umění, Vhled, či Zastrašování. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoli ověření vlastnosti, když u něj využiješ Přesvědčování. Tento prospěch obdržíš bez ohledu na to, jakou zdatnost v dovednosti jsi získal touto schopností.

Vlna inspirace

Když od 10. úrovně použiješ schopnost Akční vlna, můžeš zvolit jednoho tvora do 12 sáhů od sebe, který je tvým spojencem. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, může jako svoji reakci jednou zaútočit zbraní na blízko nebo na dálku.

Od 17. úrovně můžeš zvolit dva spojence do 12 sáhů od tebe místo jednoho.

Záštita

Počínaje 15. úrovní můžeš rozšířit benefity schopnosti Nezdolný na své spojence. Když použiješ schopnost Nezdolný k přehození záchranného hodu na Inteligenci, Moudrosti nebo Charismatu a nejsi neschopný, můžeš zvolit jednoho spojence do 12 sáhů od sebe, který také selhal v záchranném hodu proti stejnému účinku. V případě, že tě tvor vidí nebo slyší, může zopakovat svůj záchranný hod, a musí použít nový výsledek hodu.

Sword Coast Adventurer's Guide

Samuraj

Samuraj je bojovník, který poráží nepřátele čerpáním ze svého neúprosného bojového ducha. Samurajovo odhodlání je v podstatě nezlomné a nepřátele, kteří stojí samurajovi v cestě, mají dvě možnosti: buď ustoupit, nebo zemřít v boji.

Bojový duch

Počínaje 3. úrovní tě může tvá horlivost chránit v souboji a pomoci ti k přesným úderům. Jako bonusovou akci ve svém tahu si můžeš udělit výhodu k hodům na útok zbraní do konce svého aktuálního tahu. Uděláš-li to, získáš i 5 dočasných životů. Počet dočasných životů se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 10 od 10. úrovně, a 15 od 15. úrovně. Tuto schopnost můžeš použít třikrát a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Bonusová zdatnost

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle svého výběru: Historie, Přesvědčování, Umění, nebo Vhled. Nebo se případně naučíš jeden jazyk dle své volby.

Elegantní dvořan

Od 7. úrovně ti tvá disciplína a důraz na detail umožňují vynikat ve společenských situacích. Když si házíš na ověření Charismatu (Přesvědčování), máš k tomuto hodu bonus rovný tvé opravě Moudrosti.

Tvé sebeovládání také způsobuje, že získáš zdatnost v záchranných hodech na Moudrost. Pokud už tuto zdatnost máš, získáš místo toho zdatnost v záchranných hodech na Inteligenci, nebo Charisma (dle tvé volby).

Neúnavný duch

Když si počínaje 10. úrovní házíš na iniciativu, a už ti nezbývá žádné použití Bojového ducha, obnovíš si jedno jeho použití.

Rychlý úder

Od 15. úrovně se naučíš oželet přesnost za rychlé údery. Když ve svém tahu provedeš akci Útok a máš výhodu k hodu na útok proti jednomu z cílů, můžeš se vzdát výhody k tomuto hodu a místo ní provést dodatečný útok zbraní proti tomuto cíli jako součást stejné akce. Nemůžeš to udělat víckrát než jednou za tah.

Poslední dech

Počínaje 18. úrovní ti může tvůj bojovný duch oddálit smrt na jazyku. Pokud utrpíš zranění, které ti sníží životy na 0, ale nezabije tě namístě, můžeš pomocí své reakce odložit upadnutí do bezvědomí a okamžitě zahrát tah navíc, který dočasně přeruší aktuální tah. Zatímco máš během tohoto tahu navíc 0 životů, utrpěné zranění způsobí neúspěšný záchranný hod proti smrti jako obvykle a tři neúspěšné záchranné hody proti smrti tě stále mohou zabít. Když tah navíc skončí, upadneš do bezvědomí, pokud máš stále 0 životů. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Xanathar's Guide to Everything

Šampion

Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý trénink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující údery.

Zlepšený kritický zásah

Když si počínaje 3. úrovní zvolíš tento archetyp, tvé útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 19 nebo 20.

Mimořádný atlet

Od 7. úrovně si můžeš přičíst polovinu svého zdatnostního bonusu (zaokrouhleno nahou) ke každému ověření Síly, Obratnosti nebo Odolnosti, které již neobsahuje tvůj zdatnostní bonus.

Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost, kterou dokážeš skočit, zvýší o počet stop rovný tvé opravě Síly.

Další bojový styl

Na 10. úrovni si můžeš zvolit druhou možnost ze schopnosti povolání Bojový styl.

Dokonalý kritický zásah

Počínaje 15. úrovní, tvé útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 18–20.

Přeživší

Na 18. úrovni jsi dosáhl vrcholu nezlomnosti v bitvě. Na začátku každého svého tahu si obnovíš životy rovné 5 + tvá oprava Odolnosti, zbývá-li ti nejvýše polovina životů. To však neplatí, máš-li 0 životů.

Player Handbook

Taktik

Ti, kteří napodobují archetypálního Taktika, uplatňují bojové techniky, jež se dědily po celé generace. Pro Taktika je souboj akademické pole, které někdy obsahuje i věci mimo samotný souboj, například zbrojířství a krasopis. Ne každý bojovník absolvuje hodiny historie, teorie a umění, které se odráží v archetypu Taktika, ale ti, co ano, jsou plně vyvinutí bojovníci s velkou dovedností a znalostmi.

Bojová převaha

Když si zvolíš tento archetyp na 3. úrovni, naučíš se manévry, které jsou podpořeny speciálními kostkami zvanými převahové kostky.

Manévry. Naučíš se tři manévry dle své volby, které jsou podrobně popsány v části „Manévry“ níže. Mnoho manévrů nějakým způsobem zlepšuje útok. Můžeš použít jen jeden manévr za útok. Na 7., 10. a 15. úrovni se naučíš dva další manévry dle své volby. Pokaždé, když se naučíš nové manévry, můžeš také nahradit jeden manévr, který znáš, za jiný.

Převahové kostky. Máš čtyři převahové kostky, což jsou k8. Když použiješ převahovou kostku, utratíš ji. Všechny utracené převahové kostky si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš. Na 7. úrovni získáš další převahovou kostku a na 15. úrovni ještě jednu.

Záchranné hody. Některé z manévrů vyžadují, aby si cíl hodil záchranný hod, aby odolal účinkům manévru. SO záchranného hodu se počítá následovně:

SO záchrany manévru = 8 + tvůj zdatnostní bonus + buď tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé volby)

Student války

Na 3. úrovni získáš zdatnost s jedním typem řemeslnického nářadí dle své volby.

Odhad nepřítele

Počínaje 7. úrovní, pokud strávíš 1 minutu pozorováním či interakcí s jiným tvorem mimo boj, můžeš se dozvědět určité informace o jeho schopnostech v porovnání s tvými. PJ ti sdělí, jestli je tvor srovnatelný, lepší nebo horší z pohledu dvou z následujících charakteristik dle tvé volby:

  • Hodnota Síly
  • Hodnota Obratnosti
  • Hodnota Odolnosti
  • Obranné číslo
  • Aktuální životy
  • Případná celková úroveň ze všech povolání
  • Případná úroveň povolání bojovníka
  • Nebezpečnost (vůči tvé celkové úrovni)

Zlepšená bojová převaha

Na 10. úrovni se tvé převahové kostky změní na k10. Na 18. úrovni se změní na k12.

Neúnavnost

Počínaje 15. úrovní, když si házíš na iniciativu a nemáš už žádné převahové kostky, obnovíš si jednu převahovou kostku.

Manévry

Manévry jsou uvedeny v abecedním pořadí.

Daleký výpad

Když ve svém tahu zaútočíš na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k zvětšenídosahu tohoto útoku o 1 sáh. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.

Hecující útok

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vyhecování cíle, aby na tebe zaútočil. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevýhodu ke všem hodům na útok proti jiným cílům, než jsi ty, do konce tvého příštího tahu.

Hrozivý útok

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vystrašení cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený do konce tvého příštího tahu.

Odražení

Když tě zraní jiný tvor útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku ke snížení zranění o číslo, které hodíš na své převahové kostce, plus tvá oprava Obratnosti.

Odveta

Když tě tvor mine útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku k útoku na blízko zbraní proti němu. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.

Odzbrojení

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o odzbrojení cíle; donutit ho upustit jeden předmět dle tvé volby, co drží. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, upustí předmět dle tvé volby. Předmět dopadne k jeho nohám.

Podpora

Ve svém tahu můžeš použít bonusovou akci a utratit jednu převahovou kostku abys vzpružil odhodlanost jednoho společníka. Pokud tak učiníš, vyber jednoho přátelského tvora, který tě vidí nebo slyší. Tento tvor získá dočasné životy rovné tvému hodu převahové kostky + tvá oprava Charisma.

Podražení

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k po kusu o sražení cíle k zemi. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, srazíš cíl k zemi.

Předstíraný útok

Můžeš utratit jednu převahovou kostku a použít bonusovou akci ve svém tahu k předstíranému útoku. Zvol jednoho tvora do 1 sáhu od tebe jako svůj cíl. K příštímu hodu na útok proti tomuto tvorovi máš výhodu. Pokud útok zasáhne, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Výhoda propadne, nevyužiješ-li ji v tahu, kdy jsi ji získal.

Přepadení

Když provádíš ověření na Obratnost (Nenápadnost) nebo házíš na iniciativu, můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst ji k hodu, za předpokladu, že nejsi neschopný.

Přesný útok

Když si házíš na útok zbraní proti tvorovi, můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst si ji k hodu. Tento manévr můžeš provést před tím, než si hodíš na útok, nebo po tom, ale před tím, že se projeví účinky útoku.

Rozptylující úder

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k rozptýlení tvora, což dá příležitost tvým spojencům. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Příští hod na útok proti tomuto cíli, někým jiným než jsi ty, má výhodu, pokud útok nastane před začátkem tvého příštího tahu.

Rychlé vrhnutí

Jako bonusovou akci můžeš utratit jednu převahovou kostku a provést útok na dálku zbraní s vrhací vlastností. Tuto zbraň můžeš vytasit součástí tohoto útoku. Pokud zasáhneš, přičti ke zranění převahovou kostku.

Taktické posouzení

Pokud provedeš ověření Pátrání, Historie nebo Vhledu, můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst ji k tomuto ověření.

When you make an Intelligence (Investigation), an Intelligence (History), or a Wisdom (Insight) check, you can expend one superiority die and add the superiority die to the ability check.

Točivý útok

Když zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zranění dalšího tvora stejným útokem. Zvol dalšího tvora do 1 sáhu od původního cíle, který je ve tvém dosahu. Pokud by původní hod na útok zasáhl druhého tvora, utrpí zranění rovné hozenému číslu na převahové kostce. Zranění je stejného typu jako to z původního útoku.

Uchvacující úder

Ihned poté co zasáhneš tvora útokem na blízko ve svém tahu, můžeš utratit jednu převahovou kostku a pokusit se uchvátit cíl použitím bonusové akce (použij chvat podle pravidel). Hod převahové kostky přičti ke svému ověření Síly (Atletiky).

Útočný manévr

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k vmanévrování svého spolubojovníka do výhodnější pozice. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší. Tento tvor se může pomocí své reakce pohnout až svou poloviční rychlostí, aniž by při tom vyvolával příležitostné útoky cíle tvého útoku.

Velitelský úder

Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých útoků a použít místo něj bonusovou akci k navedení jednoho ze svých společníků k úderu. Uděláš-li to, zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší a utrať jednu převahovou kostku. Tento tvor může okamžitě použít svou reakci k jednomu útoku zbraní a přičíst si převahovou kostku k hodu na zranění daného útoku.

Velitelské vzezření

Pokud provádíš ověřen Přesvědčování, Zastrašování či Umění můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst ji k danému ověření.

Vyhýbavé našlapování

Když se pohybuješ, můžeš utratit jednu převahovou kostku, hodit jí a hozené číslo přičíst ke svému OČ, dokud nezastavíš svůj pohyb.

Preventivní úder

Pokud se tvor, kterého vidíš, dostane do dosahu tvého útoku zbraní na blízko, kterou držíš, můžeš použít svou reakci a utratit převahovou kostku k provedení jednoho útoku proti danému tvoru. Pokud útok zasáhne, přičti hozené číslo převahové kostky ke zranění.

Zatlačující útok

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zahnání cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, odtlačíš cíl až o 3 sáhy od sebe.

Změna pozice

Pokud jsi ve svém kole 1 sáh od tvora, můžeš utratit jednu převahovou kostku a prohodit si pozici s daným tvorem, za předpokladu, že jsi utratil alespoň 1 sáh pohybu a tvor s výměnou souhlasí a není neschopný. Tento pohyb neprovokuje příležitostné útoky.

Hoď převahovou kostkou a přičti výsledek k OČ tvému nebo daného tvora (tvá volba). Tento bonus vydrží do začátku tvého dalšího kola.

Player Handbook


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!