BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Klerik

Elf, s rukama a očima upřenýma ke slunci a modlitbou na svých rtech, začal zářit vnitřním světlem, které se rozlilo kolem, aby vyléčilo jeho bojem zmožené společníky.

S chvalozpěvem na rtech máchnul trpaslík svou sekerou v širokém záběru, aby prořízl řady orků, které se proti němu sešikovaly. S každým padlým protivníkem provolal chválu bohům.

Lidská žena přivolávající kletbu na armádu nemrtvých pozdvihla své ruce se svatým symbolem a vyšlo z něj světlo, aby zahnalo zombie tlačící se na její společníky.

Klerici jsou zprostředkovatelé mezi smrtelným světem a vzdálenými sférami bohů. Klerici, rozliční jako bohové, jimž slouží, se snaží ztělesnit dílo svých božstev. Klerik není žádný obyčejný kněz. Je naplněn božskou magií.

Léčitelé a válečníci

Božská magie, jak samotný název naznačuje, je mocí bohů proudící od nich do světa. Klerici jsou průchody pro tuto moc a prokazují ji zázračnými účinky. Bohové neudělují tuto moc každému, kdo o ni usiluje, ale jen těm, kdo byli vybráni pro splnění vyššího poslání.

Využití božské magie nezávisí na studiu ani výcviku. Klerik se může naučit formulkovité modlitby a prastaré rituály, ale schopnost sesílat klerická kouzla záleží na oddanosti a intuitivním vytušení božských přání.

Klerici sdružují užitečnou léčivou magii a podněcují své spojence kouzly, která zraňují a překáží nepřátelům. Mohou vzbuzovat bázeň a strach, klást morové či jedovaté kletby, a dokonce přivolávat z nebe plameny pohlcující nepřátele. U zločinců, kteří nejpravděpodobněji zakusí klerikův palcát do hlavy, se klerici spoléhají na svůj bojový výcvik, který jim umožňuje vrhnout se do boje na blízko spolu s mocí bohů na své straně.

Boží agenti

Ne každý akolyta nebo celebrant v chrámu či svatyni je klerik. Někteří kněží jsou povoláni k prostému životu chrámové služby. Vůli svých bohů provádí modlitbou a obětí, ne magií a silou svých paží. V některých zemích kněžství obnáší politický úřad, viděný jako odrazový můstek pro vyšší mocenské pozice, a vůbec nezahrnuje komunikaci s bohem. Skuteční klerici jsou ve většině hierarchií vzácní.

Když se dá klerik na život dobrodruha, je to obvykle proto, že si to žádá jeho bůh. Plnění božích cílů často vyžaduje čelit nebezpečí za zdmi civilizace, potírat zlo, nebo hledat svaté relikvie v prastarých kobkách. Od mnoha kleriků se zároveň očekává, že budou ochraňovat uctívače svých bohů, což může znamenat boj s řádícími orky, vyjednání míru mezi válčícími národy, nebo zabezpečení portálu, který by umožnil démonickému knížeti vstoupit do světa.

Většina dobrodružných kleriků si udržuje nějaké spojení se zavedenými chrámy a řády své víry. Chrám může požádat klerika o pomoc, nebo velekněz to může vyžadovat ze své pozice.

Tvorba klerika

Když si vytváříš klerika, nejdůležitější otázkou na zvážení je, kterému božstvu chce tvá postava sloužit a jaké principy chce ztělesňovat. Zeptej se PJ, jaká božstva jsou ve vašem herním světě.

Jakmile sis zvolil božstvo, zamysli se nad vztahem tvého klerika k danému bohovi. Vstoupil jsi do služby dobrovolně? Nebo si tě vybral bůh a do služby tě dohnal, bez ohledu na tvá přání? Jak tě berou chrámoví kněží tvé víry: jako šampiona, nebo potížistu? Co jsou tvoje hlavní cíle? Uvažuje božstvo, že ti svěří zvláštní úkol? Nebo se snažíš dokázat, že jsi hoden velkého úkolu?

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat klerika rychle. Za prvé, tvá nejvyšší hodnota vlastnosti by měla být Moudrost, následovaná Silou, nebo Odolností. Za druhé si zvol zázemí akolyty.

Schopnosti povolání

Životy

  • Kostky životů: 1k8 za každou úroveň klerika
  • Životy na první úrovní: 8 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň klerika po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty
  • Zbraně: Všechny jednoduché zbraně
  • Pomůcky: Žádné
  • Záchranné hody: Moudrost, Charisma
  • Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství, Náboženství, Přesvědčování, Vhled

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • palcát, nebo válečné kladivo (jsi-li s ním zdatný)
  • šupinová zbroj, nebo kožená zbroj, nebo drátěná zbroj (jsi-li s ní zdatný)
  • lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo nějaká jednoduchá zbraň
  • kněžský balíček, nebo průzkumný balíček
  • štít a svatý symbol

Sesílání kouzel

Díky tomu, že sloužíš jako průchod božské moci, můžeš sesílat klerická kouzla. Na konci článku najdeš seznam klerických kouzel.

Triky

Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu klerických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další klerické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce klerika.

Příprava a sesílání kouzel

Tabulka klerika udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto klerických kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Svůj seznam klerických kouzel, která ti budou dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu klerických kouzel dostupných pro všechny kleriky. Během vybírání si zvol počet klerických kouzel rovný tvé opravě Moudrosti + tvá úroveň klerika (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.

Jsi-li například klerik na 3. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.

Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu klerických kouzel vyžaduje čas strávený modlením a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá klerická kouzla je Moudrost. Moc tvých kouzel pochází ze tvé zbožnosti k tvému božstvu. Kdykoliv klerické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO záchranného hodu klerického kouzla, které jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti

Sesílání rituálů

Klerické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš připravené a má značku rituálu.

Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá klerická kouzla svatý symbol (viz 5. kapitola).

Božská doména

Zvol si jednu doménu vztahující se ke tvému božstvu: Bouře, Hrob, Krev, Mystika, Příroda, Řád, Smrt, Světlo, Šalba, Válka, Výheň, Znalost, nebo Život. Všechny domény jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání, včetně příkladů s nimi spojených bohů. Svým výběrem na 1. úrovni získáš doménová kouzla a jiné schopnosti. Také jím získáš další možnosti použití Božské přízně, když tuto schopnost získáš na 2. úrovni, a další přínosy na 6., 8. a 17. úrovni.

V panteonu má každé bůh vliv na jiný aspekt smrtelného života a civilizace, zvaný božská doména. Všechny domény, nad kterými má dané božstvo vliv, se nazývají božské portfolio. Například portfolio řeckého boha Apollóna obsahuje domény Světlo, Znalost a Život. Jako klerik si zvolíš jeden aspekt z portfolia svého božstva, který zdůrazníš, a získáš schopnosti spojené s danou doménou.

Tvá volba se může shodovat s určitou sektou oddanou tvému božstvu. Například Apollón může být v jednom kraji uctíván jako „Otec světlo“, zvýrazňující jeho vliv na doménu Světlo, a na jiném místě jako „Otec uzdravení“ zvýrazňující jeho vliv na doménu Život. Nebo tvá volba domény může být jednoduše otázkou tvé osobní preference — aspekt božstva, který se ti líbí nejvíc.

Doménová kouzla

Každá doména má seznam kouzel — svých doménových kouzel — která získáš na určitých úrovních klerika poznamenaných v popisu domény. Jakmile získáš doménové kouzlo, máš ho vždy připravené a nepočítá se do počtu kouzel, který si můžeš každý den připravit. Nevyskytuje-li se doménové kouzlo v seznamu klerických kouzel, tak pro tebe se toto kouzlo přesto považuje za klerické kouzlo.

Božská přízeň

Od 2. úrovně získáš schopnost vést božskou energii přímo od svého božstva a tuto energii využít k podpoře magických účinků. Začínáš se dvěma takovými účinky: Odvracením nemrtvých a účinkem daným tvou doménou. Některé domény ti poskytnou další účinky, když se zvýší tvá úroveň, jak je uvedeno v popisu domény.

Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň znovu.

Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání, SO je roven tvému SO záchrany klerického kouzla.

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň mezi odpočinky dvakrát a od 18. úrovně třikrát. Když si krátce nebo důkladně odpočineš, obnovíš si svá utracená použití.

Božská přízeň: Odvracení nemrtvých

Jako akci předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlitbu pranýřující nemrtvé. Každý nemrtvý tvor do 6 sáhů od tebe, který tě vidí nebo slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhnutí.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Ničení nemrtvých

Počínaje 5. úrovní, když nemrtvý neuspěje ve svém záchranném hodu proti tvé schopnosti Odvracení nemrtvých, je okamžitě zničen, pokud je jeho nebezpečnost (NB) na určitém prahu nebo nižším, jak ukazuje Tabulka Ničení nemrtvých.

Tabulka ničení nemrtvých

Úroveň Zničí nemrtvé s NB...
5.
1/2 či nižší
8.
1 či nižší
11.
2 či nižší
14.
3 či nižší
17.
4 či nižší

Božský zásah

Od 10. úrovně můžeš vyzvat své božstvo, aby zasáhlo ve tvůj prospěch, když to nutně potřebuješ. Poprosit o podporu božstva musíš pomocí své akce. Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď si procentovou kostkou. Hodíš-li si méně nebo stejně, jako je tvá úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne. PJ zvolí povahu zásahu; vhodný je účinek nějakého klerického kouzla nebo klerického doménového kouzla.

Pokud tvé božstvo zasáhne, můžeš použít tuto schopnost znovu až za 7 dní. V opačném případě ji můžeš znovu použít, až si důkladně odpočineš.

Na 20. úrovni tvoje volání po zásahu uspěje automaticky, žádný hod není potřeba.

Tabulka klerika

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Známé triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Božská doména, Sesílání kouzel 3 2 - - - - - - - -
2. +2 Božská přízeň (1/odpočinek), Schopnost božské domény 3 3 - - - - - - - -
3. +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 - - - - - - -
5. +3 Ničení nemrtvých (NB 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6. +3 Božská přízeň (2/odpočinek), Schopnost božské domény 4 4 3 3 - - - - - -
7. +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8. +3 Ničení nemrtvých (NB 1), Schopnost božské domény, Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 2 - - - - -
9. +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10. +4 Božský zásah 5 4 3 3 3 2 - - - -
11. +4 Ničení nemrtvých (NB 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13. +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14. +5 Ničení nemrtvých (NB 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15. +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17. +6 Ničení nemrtvých (NB 4), Schopnost Božské domény 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Božská přízeň (3/odpočinek) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšený Božský zásah 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Doména bouře

Bohové, jejichž portfolio zahrnuje doménu Bouře, vládnou bouřkám, mořím a nebi. Zahrnují bohy blesků a hromů, bohy zemětřesení, některé ohnivé bohy a jisté bohy násilí, fyzické síly a odvahy. V některých panteonech bůh této domény vládne ostatním božstvům a je známý svým rychlým souzením pomocí blesků. V panteonech národů, které se plaví po moři, jsou bohové této domény bohové moře a patroni námořníků. Bouřliví bohové vysílají své kleriky, aby vyvolávali strach v prostých obyvatelích, buď aby tito obyvatelé zachovávali poctivost, nebo aby je povzbudili ke smířlivým obětem před hněvem božstva.

Tabulka kouzel domény bouře

Bonusové zdatnosti

Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi a s těžkými zbrojemi.

Hněv bouřky

Na 1. úrovni můžeš také hromově pokárat útočníky. Když tě tvor, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe, zasáhne útokem, můžeš pomocí své reakce způsobit, že si tvor musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové, nebo hromové zranění (dle tvé volby) 2k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Božská přízeň: Ničivý hněv

Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň k uplatnění síly bouřky s nevázanou prudkostí. Když si házíš na bleskové či hromové zranění, můžeš použít svou Božskou přízeň a způsobit maximální zranění, místo aby sis házel.

Úder bleskem

Od 6. úrovně, když způsobíš bleskové zranění Velkému či menšímu tvorovi, můžeš ho také odtlačit až o 2 sáhy od sebe.

Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné hromové zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Bouřkorozený

Od 17. úrovně máš rychlost létání rovnou své aktuální rychlosti chůze, kdykoliv nejsi pod zemí ani ve vnitřních prostorách.

Player Handbook

Doména hrob

Bohové hrobů dohlížejí na hranici mezi životem a smrtí. Pro tato božstva jsou smrt a posmrtný život základní součástí multivesmíru. Zneuctění klidu mrtvých je ohavné. Vyznavači těchto božstev se snaží uložit bludné duchy k odpočinku, zničit nemrtvé a zmírnit utrpení umírajících. Jejich magie jim také dovoluje odvrátit na určitou dobu smrt, zvláště pro toho, kdo má stále ještě ve světě něco velkého vykonat. Jedná se o zpoždění smrti, ne o její popření, neboť smrt nakonec dostane svůj díl.

Kruh úmrtnosti

Na 1. úrovni získáš schopnost manipulovat s hranicí mezi životem a smrtí. Tehdy, kdy bys normálně hodil jednou či více kostkami, abys pomocí kouzla obnovil životy tvora s 0 životy, místo toho použiješ největší možný hod pro každou kostku.

Kromě toho se naučíš trik ušetři umírajícího, který se nepočítá do počtu klerických triků, které znáš. Pro tebe má dosah 6 sáhů a můžeš ho seslat jako bonusovou akci

Oči hrobu

Na 1. úrovni získáš schopnost tu a tam vycítit přítomnost nemrtvých, jejichž existence je urážkou přirozeného koloběhu života. Jako akci můžeš napnout svou ostražitost a magicky najít nemrtvé. Do konce svého příštího tahu poznáš do 12 sáhů od tebe polohu každého nemrtvého, který nemá úplný kryt a není chráněn před věšteckou magií. Tento smysl ti neřekne nic o schopnostech a totožnosti daného tvora.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Božská přízeň: Cesta k hrobu

Počínaje 2. úrovní můžeš pomocí své Božské přízně označit životní sílu jiného tvora za ukončenou. Jako akci zvolíš jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, a prokleješ ho do konce tvého příštího tahu. Až příště ty nebo tvůj spojenec zasáhne prokletého tvora útokem, tvor utrpí zranitelnost vůči všem zraněním tohoto útoku a pak kletba skončí.

Strážce u prahu smrti

Od 6. úrovně dokážeš zabránit smrti v postupu. Když ty nebo tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, utrpíte kritický zásah, jako reakci můžeš tento zásah změnit z kritického na normální. Všechny účinky vyvolané kritickým zásahem se zruší.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

Správce duší

Počínaje 17. úrovní můžeš zachytit stopu vitality z duše odcházející na věčnost, a využít ji k léčení živých. Když uvidíš nepřítele do 12 sáhů od tebe zemřít, tak si ty nebo jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe obnoví životy rovné počtu Kostek životů nepřítele. Tuto schopnost můžeš použít, jen když nejsi neschopný. Jakmile ji použiješ, můžeš ji použít znovu nejdřív na začátku svého příštího tahu.

Xanathar's Guide to Everything

Doména krev

Doména krva byla původně vyvinutá na Lendoru Karmínovými Řády. Zaobírá se porozuměním přirozené životní síly ve vlastním těle. Síla krve je síla obětovat, rovnováha mezi životem a smrtí, a zakotvení ducha ve skořápce smrtelného těla. Bohové krve se snaží proniknout do spojení mezi tělem a duší skrze boží prostředky, využívaje skryté rezervy vůle v tělech jedinců a dokonce manipulují nebo poškozují těla ostatních prostřednictvím tajných karmínových obřadů. Téměř každé neutrální či zlé božstvo má ve svém repertoáru tajemství krve i tuto doménu, zatímco bohové, kteří svět pozorují ze svých morálnějších říší, se snaží používání domény krve vyhýbat.

Bonusové zdatnosti

Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi.

Krveprolití

Od 1. úrovně tvá božská magie vylévá krev ze způsobené rány, čímž zhorší agónii tvých blízkých nepřátel. Když použiješ kouzlo 1. či vyšší úrovně, které zraní tvora s krví, tak utrpí dodatečné nekrotické zranění rovné 2 + úroveň kouzla.

Božská přízeň: Krvavá loutka

Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň k dočasnému ovládnutí tvora proti jeho vůli. Použitím akce zacílíš Velkého či menšího tvora, který má krev a je do 12 sáhů od tebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO kouzla, jinak se ihned pohne až polovinou své rychlosti tebou určeným směrem a provede jeden útok zbraní proti tvorovi, kterého zvolíš.

Mrtví či tvorové v bezvědomí automaticky neuspějí ve svém záchranném hodu. Od 8. úrovně můžeš zacílit o Obrovské tvory.

Božská přízeň: Karmínové Pouto

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň, aby ses soustředil na vzorek krve, která nebyla prolitá před delší dobou, než je jeden týden. Jako akci se můžeš zasoustředit na krev tvora. Vytvoříš si s ním pouto a získáš o něm několik informací. Zjistíš jeho přibližnou vzdálenost a směr od tebe, stejně jako jeho obecný stav zdraví, pokud není dál než 10 mil. Na toto pouto se můžeš soustředit až 1 hodinu, jako by ses soustředil na kouzlo.

Během této doby můžeš použít akci, k pokusu napojení na tvorovi smysly. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO kouzla. Tvor si může zvolit, že automaticky neuspěje v tomto záchranném hodu. Pokud uspěje, odolá proti napojení a pouto se předčasně ukončí. Zároveň utrpíš 2k6 nekrotického zranění. Pokud v záchranném hodu neuspěje, tak uvidíš a uslyšíš jako bys byl na jeho místě, ale jsi hluchý a slepý vůči všemu co se děje na tvém místě. Takto sledovat skrze smysly tvora můžeš po dobu kol, rovný tvé opravě Moudrosti (minimálně 1). Jakmile toto spojení skončí, ukončí se i Karmínové Pouto.

Příklady zdravotního stavu:

  • nezraněný
  • zraněný
  • těžce zraněný
  • v bezvědomí či umírající
  • mrtvý

Krevní oběť

Na 8. úrovni můžeš obětovat část své vitality k obnovení kouzelných pozic. Jako akci si obnovít kouzelné pozice s celkovým součtem úrovní rovné polovině tvé úrovně klerika (zaokrouhleno nahoru). Žádná z těchto pozic nemůže být 6. či vyšší. Okamžitě utrpíš 1k6 zranění za každou úroveň obnovených kouzel. Toto zranění nemůže být žádným způsobem snížené. Tuto schopnost nemůžeš použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Aura ničení cév

Na 17. úrovni můžeš použitím akce vyvolat mocnou auru, která dosahuje 6 sáhů od tebe a pulzuje nekrotickou energií v žilách blízkých nepřátel, které poté praskají a krvácí. Po dobu 1 minuty každý tvor s krví, který poprvé vstoupí do aury, nebo tam začne svůj tah, utrpí 2k6 nekrotického zranění. Každý tvor s krví v auře, který by si měl nějakým způsobem obnovit životy, si obnoví pouze polovinu (zaokrouhleno nahoru).

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš tak učinit znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Tal'Dorei Campaign Setting

Doména mystika

Magie je energie prostupující multivesmírem a je palivem pro ničení i tvoření. Bohové domény Mystika důvěrně znají tajemství a potenciál magie. Pro některé z těchto bohů jsou magické znalosti velkou zodpovědností, která přichází se zvláštním chápáním přirozené reality. Jiní bohové Mystiky vidí magii jako čirou energii, která má být tím, kdo jí vládne, používána podle toho, jak uzná za vhodné.

Bohové této domény jsou často spojováni se znalostmi, jelikož učení a mystická moc mají sklon jít ruku v ruce.

Mystické zasvěcení

Pokud si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost v dovednosti Mystika a získáš dva triky dle vlastního výběru ze seznamu kouzelnických kouzel. Tyto triky se pro tebe považují za klerické triky.

Božská přízeň: Mystické vymítání

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k vymýtání nadpozemských tvorů. Jako akci předložíš svůj svatý symbol a jeden běs, elementál, nebešťan nebo víla dle tvé volby, který tě vidí nebo slyší a je do 6 sáhů od tebe, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhnutí.

Od tvé 5. úrovně, když tvor neuspěje v záchranném hodu proti tvé schopnosti Mystické vymýtání, je vypuzen na 1 minutu (jako kouzlem vypuzení, není potřeba soustředění), pokud není ve své domovské sféře a jeho nebezpečnost (NB) je na určitém prahu nebo nižším, jak ukazuje Tabulka Mystického vypuzení.

Tabulka mystického vypuzení

Úroveň Vypudí tvory s NB...
5.
1/2 či nižší
8.
1 či nižší
11.
2 či nižší
14.
3 či nižší
17.
4 či nižší

Rušič kouzel

Od 6. úrovně, když obnovíš životy spojenci pomocí kouzla 1. či vyšší úrovně, můžeš zároveň ukončit jedno kouzlo dle svého výběru, které na něj působí. Úroveň kouzla, které chceš ukončit, musí být stejné nebo nižší úrovně, než je úroveň pozice kouzla, ze které sesíláš léčivé kouzlo.

Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš klerickým trikem.

Mystické mistrovství

Na 17. úrovni si můžeš zvolit čtyři kouzla ze seznamu kouzelnických kouzel, jedno z každé z následujících úrovní: 6., 7., 8. a 9. Přidej je do svého seznamu doménových kouzel. Stejně jako tvoje ostatní doménová kouzla jsou vždy připravena a považují se pro tebe za klerická kouzla.

Sword Coast Adventurer's Guide

Doména příroda

Bohové přírody jsou tak rozmanití jako sám přírodní svět, od nevyzpytatelných bohů hlubokých lesů po přátelská božstva spojená s konkrétními prameny a háji. Druidové ctí přírodu jako celek a mohou sloužit jednomu z těchto božstev, vykonávat záhadné obřady a odříkávat téměř zapomenuté modlitby v jejich vlastním tajném jazyce. Ale mnozí z těchto bohů mají i kleriky, šampiony, kteří se staví do aktivnější role v prosazování zájmů konkrétního boha přírody. Tito klerici mohou lovit zlé obludy, které plundrují zalesněné krajiny, žehnat sklizni věřících, nebo způsobovat chřadnutí plodin těch, kteří rozhněvali jejich bohy.

Akolyta přírody

Na 1. úrovni se naučíš jeden druidský trik dle své volby. Získáš také zdatnost v jedné z následujících dovedností dle své volby: Ovládání zvířat, Přežití, nebo Příroda.

Bonusová zdatnost

Na 1. úrovni získáš také zdatnost s těžkými zbrojemi.

Božská přízeň: Zmam zvířata a rostliny

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň ke zmámení zvířat a rostlin. Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyslovíš jméno svého božstva. Každé zvíře či rostlinný tvor, který tě vidí do 6 sáhů od tebe, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, je zmámený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je tebou zmámený, je přátelský vůči tobě a ostatním tvorům, které určíš.

Utlumení živlů

Počínaje 6. úrovní, když ty či tvor do 6 sáhů od tebe utrpí bleskové, hromové, chladné, kyselinové nebo ohnivé zranění, můžeš si (mu) pomocí své reakce udělit odolání vůči danému typu zranění.

Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné bleskové, chladné, nebo ohnivé zranění (dle tvé volby) 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Pán přírody

Na 17. úrovni získáš schopnost rozkazovat zvířatům a rostlinným tvorům. Zatímco jsou tvorové zmámeni tvou schopností Zmam zvířata a rostliny, můžeš jako bonusovou akci ve svém tahu slovně rozkázat, co má každý z těchto tvorů dělat ve svém příštím tahu.

Player Handbook

Doména řád

Doména řádu představuje disciplínu, stejně jako oddanost společnosti nebo instituci a přísné dodržování jejich zákonů. Ideál řádu je především dodržování zákonů, nikoliv poslouchání jednotlivce nebo pomíjivý vliv emocí. Klerikové Řádu se obvykle zabývají tím, jak se věci dělají, spíše než tím, zda jsou výsledky jejich činů spravedlivé. Dodržování zákona a řízení se jeho nařízení je kriticky důležité, zvláště pokud jsou pro klerika, jejich církve a božstva prospěšné.

Zákon stanovuje hierarchie. Je třeba následovat ty, které zákon postavil do pozice vůdců. Ti, kteří poslouchají musí tak činit podle svých nejlepších možností. Tímto způsobem zákon vytváří složitou síť závazků, která společnosti umožňuje nastolovat řád a bezpečnost v chaotickém multivesmíru.

Tabulka kouzel domény řád

Bonusové zdatnosti

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost s těžkým brněním. Navíc získáš zdatnost v Přesvědčování či Zastrašování (tvá volba).

Hlas autority

Počínaje první úrovní můžeš povolat moc zákona, která požene spojence k útoku. Pokud sešleš kouzlo pozicí 1. či vyšší úrovně, které zacílí spojence, tak tento tvor může ihned použít svou reakci, aby provedl jeden útok zbraní na tvora, kterého určíš a vidíš.

Pokud kouzlo zacílí více tvorů, můžeš si zvolit tvora, který získá tuto reakci.

Božská přízeň: Požadavek Řádu

Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň, abys vyvinul své zastrašující vzezření nad ostatními.

Jako akci můžeš vytáhnout svůj svatý symbol a každý tvor tvého výběru, který tě vidíš či slyší 6 sáhů od tebe, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se tebou stane zmámený do konce tvého dalšího tahu, nebo dokud zmámený tvor neutrpí zranění. Můžeš také donutit zmámeného tvora upustit vše co drží jakmile neuspěje ve svém záchranném hodu.

Ztělesnění Zákona

Na 6. úrovni se staneš pozoruhodně zběhlý ve směrování magie k ovlivňování ostatních. Když sešleš očarovací kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš seslat kouzlo pomocí akce, pokud jeho doba vyvolání je 1 akce.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné zranění 1k8 psychického zranění. Když dosáhneš 14. úrovně, psychické zranění se zvýší na 2k8.

Hněv Řádu

Počínaje 17. úrovní nepřátelé, které určíš, povadnout pod společným úsilím tebe a tvých spojenců. Když tvora zraníš svým Božským Úderem ve svém tahu, můžeš proklít daného tvora do začátku tvého dalšího tahu. Poté když kterýkoliv z tvých spojenců zraní tvora útokem, tvor utrpí dodatečné 2k8 psychické zranění a kletba skončí. Takto můžeš proklít tvora jen jednou za kolo.

Guildmasters' Guide to Ravnica

Doména smrti

Doména Smrti se týká sil, které způsobují smrt, a negativní energie, která umožňuje oživování nemrtvých tvorů. Uctívají božstva jako jsou patroni nekromantů, rytířů smrti, kostějů, vznešených mumií a upírů. Bohové domény Smrti také ztělesňují vraždu, nemoc nebo jed a podsvětí.

Tabulka kouzel domény smrt

Bonusová zdatnost

Když si na 1. úrovni klerik zvolí tuto doménu, získá zdatnost s vojenskými zbraněmi.

Smrtka

Na 1. úrovni se klerik naučí jeden nekromantický trik dle své volby z libovolného seznamu kouzel. Když klerik sešle nekromantický trik, které by normálně zacílilo jen jednoho tvora, kouzlo místo toho může zacílit dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe.

Božská přízeň: Dotek smrti

Od 2. úrovně může klerik použít svou Božskou přízeň k zničení životní síly jiného tvora pouhým dotykem. Když klerik zasáhne tvora útokem na blízko, může použít Božskou přízeň a způsobit tím cíli dodatečné nekrotické zranění. Zranění je rovné 5 + dvojnásobek úrovně klerika.

Nevyhnutelné zničení

Počínaje 6. úrovní se klerikova schopnost vedení negativní energie stane silnější. Nekrotické zranění způsobené klerickými kouzly postavy a možnostmi Božské přízně ignoruje odolání vůči nekrotickému zranění.

Božský úder

Na 8. úrovni klerik získá schopnost prodchnout nekrotickou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhne tvora útokem zbraní, může mu způsobit dodatečné nekrotické zranění 1k8. Když klerik dosáhne 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Zlepšená smrtka

Od 17. úrovně, když klerik sešle nekromantické kouzlo 1. až 5. úrovně, které by normálně zacílilo jen jednoho tvora, kouzlo místo toho může zacílit dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe. Spotřebovává-li kouzlo své surovinové složky, musí je klerik poskytnout pro každý cíl.

Dungeon Master Guide

Doména světlo

Bohové světla prosazují ideály znovuzrození a obnovy, pravdy, bdělosti a krásy a jejich symbolem je zpravidla slunce. Někteří z těchto bohů jsou vyobrazováni jako samotné slunce, nebo jako vozataj jedoucí po nebi se zapřaženým sluncem. Jiní jsou neúnavní strážci, jejichž oči probodávají každý stín a prohlédnou každý klam. Někteří jsou božstvy krásy a umění, kteří učí, že umění je prostředkem zdokonalování duše. Klerici boha světla jsou osvícené duše naplněné září a schopností bystrého pohledu jejich boha. Jsou pověřeni vypuzovat lži a temnotu.

Tabulka kouzel domény světlo

Bonusový trik

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš trik světlo, pokud ho ještě neznáš.

Ochranný záblesk

Na 1. úrovni můžeš také mezi sebe a útočícího nepřítele vložit božské světlo, které zableskne těsně předtím, než útočník zasáhne či mine. Když na tebe zaútočí tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, můžeš pomocí své reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Útočník, kterého nelze oslepit, je imunní vůči této schopnosti.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Božská přízeň: Záře úsvitu

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k využití slunečního světla, zahnání tmy a způsobení zářivého zranění tvým nepřátelům. Jako akci předložíš svůj svatý symbol a všechna magická tma do 6 sáhů od tebe se rozptýlí. Navíc každý nepřátelský tvor do 6 sáhů od tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, utrpí zářivé zranění rovné 2k10 + tvá úroveň klerika, nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně. Tvor, který má vůči tobě úplný kryt, není nijak ovlivněn.

Zlepšený záblesk

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou schopnost Ochranný záblesk také tehdy, když tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, zaútočí na někoho jiného než tebe.

Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

Světelná korona

Počínaje 17. úrovní můžeš pomocí své akce aktivovat auru slunečního světla, která vydrží 1 minutu, nebo dokud ji nezrušíš pomocí další akce. Vydáváš jasné světlo v okruhu 12 sáhů a slabé světlo dalších 6 sáhů. Tví nepřátelé v jasném světle mají nevýhodu k záchranným hodům proti kouzlům, která způsobují ohnivé či zářivé zranění.

Player Handbook

Doména šalba

Bohové šalby jsou štváči a provokatéři, kteří mezi bohy i smrtelníky představují neustálý protest proti zavedenému pořádku. Jsou patrony zlodějů, lotrů, karbaníků, rebelů a osvoboditelů. Jejich klerici jsou ve světě rozkladnou silou popichující domýšlivost, vysmívající se tyranům, kradoucí bohatým, osvobozující zajatce a opovrhující pokryteckými tradicemi. A před přímým střetem dávají přednost vytáčkám, šprýmům, klamání a zlodějině.

Tabulka kouzel domény šalba

Požehnání šejdíře

Počínaje 1. úrovní, když si zvolíš tuto doménu, můžeš se pomocí své akce dotknout jiného tvora než sebe, který s tím souhlasí, a udělit mu výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti). Toto požehnání trvá 1 hodinu, nebo dokud nepoužiješ tuto schopnost znovu.

Božská přízeň: Vyvolání dvojníka

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k vytvoření svého iluzorního dvojníka. Jako akci vytvoříš dokonalou iluzi sebe, která vydrží 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit). Iluze se objeví na volném místě, které vidíš do 6 sáhů od sebe. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s iluzí až o 6 sáhů na místo, které vidíš, ale musí zůstat do 24 sáhů od tebe.

Po dobu trvání můžeš sesílat kouzla, jako bys byl na místě iluze, ale musíš používat své vlastní smysly. Když navíc ty i iluze jste do 1 sáhu od tvora, který vidí iluzi, máš výhodu k hodům na útok proti tomuto tvorovi, což je dáno tím, jak ho iluze mate.

Božská přízeň: Plášť stínů

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň ke zmizení. Jako akci se zneviditelníš do konce svého příštího tahu. Pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo, zviditelníš se.

Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout jedem své údery zbraní — jako dar od svého božstva. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné jedové zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Zlepšený dvojník

Na 17. úrovni můžeš vytvořit až čtyři své dvojníky místo jednoho, když použiješ Vyvolání dvojníka. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s libovolným počtem z nich až o 6 sáhů, ale musí zůstat do 24 sáhů od tebe.

Player Handbook

Doména válka

Válka má mnoho projevů. Může dělat hrdiny z prostých obyvatel. Může být zoufalá a strašná, plná krutých a zbabělých činů zastiňujících případy výtečnosti a statečnosti. V každém případě, bohové války dohlíží na válečníky a odměňují je za jejich velké činy. Klerici takových bohů vynikají v bitvě, inspirují ostatní, aby bojovali dobře, nebo jako modlitby nabízí skutky násilí. Mezi bohy války se řadí šampioni cti a rytířství a také bohové ničení a drancování a bohové dobývání a nadvlády. Ostatní bohové války mají neutrálnější postoj. Podporují válku ve všech jejích projevech a podporují válečníky za všech okolností.

Tabulka kouzel domény válka

Bonusová zdatnost

Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi a těžkými zbrojemi.

Válečný kněz

Od 1. úrovně ti tvůj bůh dodává vlny vnuknutí, když bojuješ v bitvě. Když použiješ akci Útok, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Božská přízeň: Řízený úder

Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň k úderu s nadpřirozenou přesností. Když si házíš na útok, můžeš použít svou Božskou přízeň k získání bonusu +10 k hodu. Můžeš se pro tuto volbu rozhodnout až poté, co uvidíš svůj hod, ale předtím, než PJ oznámí, jestli útok zasáhl či minul.

Božská přízeň: Požehnání boha války

Od 6. úrovně, když si tvor do 6 sáhů od tebe hází na útok, můžeš mu pomocí své reakce udělit bonus +10 k tomuto hodu použitím své Božské přízně. Můžeš se pro tuto volbu rozhodnout až poté, co uvidíš hod, ale předtím, než PJ oznámí, jestli útok zasáhl či minul.

Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné zranění 1k8 stejného typu, jako zranění udělené cíli zbraní. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Avatar bitvy

Na 17. úrovni získáš odolání proti bodným, drtivým a sečným zraněním z nemagických zbraní.

Player Handbook

Doména výhně

Bohové výhně jsou patrony řemeslníků, kteří zpracovávají kov. Od prostého vesnického kováře, jenž ková podkovy a pluhové radlice, po vynikajícího elfího řemeslníka, pod jehož mitrilovými šípy s diamantovými hroty padlo několik démonických pánů. Bohové výhně učí, že trpělivou a tvrdou prací lze kus rudy i toho nejodolnějšího kovu přeměnit v krásně opracovaný předmět. Klerici těchto božstev hledají předměty, jež padly do rukou silám temnoty, osvobozují orky obsazené doly a odkrývají vzácné a úžasné materiály potřebné k výrobě mocných kouzelných předmětů. Vyznavači těchto bohů se hrdě pyšní svou prací a pro svou obranu ochotně vyrábějí těžké zbroje a mocné zbraně.

Tabulka kouzel domény znalost

Bonusové zdatnosti

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost s těžkými zbrojemi a kovářskými nástroji.

Požehnání kovárny

Na 1. úrovni získáš schopnost prodchnout magií zbraň nebo zbroj. Na konci důkladného odpočinku se můžeš dotknout jednoho nemagického předmětu, buď zbroje, nebo jednoduché či vojenské zbraně. Až do konce tvého příštího důkladného odpočinku nebo dokud nezemřeš se předmět stane kouzelným předmětem, jenž uděluje bonus +1 k OČ, jde-li o zbroj, nebo bonus +1 k hodu na útok a zranění, jde-li o zbraň.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Božská přízeň: Řemeslnické požehnání

Počínaje 2. úrovní můžeš používat svou Božskou přízeň k výrobě jednoduchých předmětů. Vykonáš hodinový rituál, v němž vyrobíš nemagický předmět obsahující kov: jednoduchou nebo vojenskou zbraň, zbroj, deset střel, sadu nástrojů nebo nějaký kovový předmět (příklady těchto předmětů najdeš v 5. kapitole, „Vybavení“, v Příručce hráče).

Předmět, který vyrobíš, nesmí stát víc než 100 zl. Jako součást tohoto rituálu musíš vynaložit kov, což mohou být i mince, v hodnotě výrobku. Kov se na konci rituálu nenávratně sloučí a přemění na výrobek, přičemž magicky vytvoří i nekovové části výrobku.

Rituál může vyrobit kopii nemagického předmětu obsahujícího kov, jako je například klíč, pokud v průběhu rituálu máš u sebe originál.

Duše výhně

Počínaje 6. úrovní máš díky své kovářské zběhlosti tyto zvláštní schopnosti:

  • Získáš odolání vůči ohnivému zranění.
  • Když máš navlečenou těžkou zbroj, získáš bonus +1 k OČ.

Božský úder

Od 8. úrovně získáš schopnost podnítit své zbraňové údery ohnivou silou kovárny. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš způsobit cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Svatost výhně a plamenů

Od 17. úrovně se tvá požehnaná příbuznost s ohněm a kovem stane ještě silnější:

  • Získáš imunitu vůči ohnivému zranění.
  • Když máš navlečenou těžkou zbroj, získáš odolání vůči bodným, drtivým a sečným zraněním z nemagických útoků.

Xanathar's Guide to Everything

Doména znalost

Bohové znalosti si nadevše cení učení a porozumění. Někteří učí, že znalost je třeba shromažďovat a sdílet v knihovnách a na univerzitách, nebo podporují praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost. Některá božstva hromadí znalosti a zadržují jejich tajemství pro sebe. A některá slibují svým stoupencům, že získají velikánskou moc, pokud rozluští tajemství multivesmíru. Stoupenci těchto bohů studují tajná učení, sbírají staré rukověti, vydávají se na tajná místa na zemi a učí se vše, co se dá. Někteří bohové znalosti podporují praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost.

Tabulka kouzel domény znalost

Požehnání znalosti

Na 1. úrovni se naučíš dva jazyky dle své volby. Staneš se také zdatný ve dvou z následujících dovedností dle své volby: Historie, Mystika, Náboženství či Příroda. Při hodu na ověření vlastnosti s použitím některé z těchto dovedností se tvůj zdatnostní bonus zdvojnásobí.

Božská přízeň: Studnice znalostí

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k načerpání z božské studnice znalostí. Jako akci si zvolíš dovednost nebo pomůcku. 10 minut budeš zdatný se zvolenou dovedností či pomůckou.

Božská přízeň: Čtení myšlenek

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň ke čtení myšlenek tvora. Poté můžeš využít svůj přístup k tvorově mysli a rozkázat mu něco. Jako akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, nemůžeš na něj použít tuto schopnost znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Pokud tvor v záchraně neuspěje, můžeš číst jeho povrchové myšlenky (ty, nad kterými nejvíc přemítá, odrážející jeho současné emoce a co si právě aktivně myslí), když je do 12 sáhů od tebe. Tento účinek trvá 1 minutu.

Během této doby můžeš použít svou akci k ukončení tohoto účinku a seslat na tvora kouzlo sugesce, aniž bys tím utratil pozici kouzel. Cíl automaticky neuspěje v záchraně proti tomuto kouzlu.

Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

Vize minulosti

Počínaje 17. úrovní můžeš vyvolat vize minulosti, které se vztahují k předmětu, který držíš, nebo který je ve tvém bezprostředním okolí. Nejméně 1 minutu strávíš meditací a modlením a pak obdržíš snové, stínové záblesky nedávných událostí. Tímto způsobem můžeš meditovat počet minut rovných tvé hodnotě Moudrosti a během této doby se musíš soustředit, jako u kouzla, jež vyžaduje soustředění. Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Čtení předmětu. Když při své meditaci držíš předmět, můžeš vidět vize jeho předchozího majitele. Po minutové meditaci se dozvíš, jak k předmětu přišel a jak o něj přišel, stejně jako poslední význačnou událost zahrnující předmět a daného vlastníka. Pokud v poslední době vlastnil předmět ještě někdo jiný (v rámci počtu dní rovných tvé hodnotě Moudrosti), můžeš meditovat další 1 minutu za každého vlastníka a o daném tvorovi se dozvědět stejné informace.

Čtení oblasti. Když medituješ, vidíš vize nedávných událostí ve tvém bezprostředním okolí (místnosti, ulici, chodbě, prostranství apod., nejvýše krychli o straně 10 sáhů), které se staly v počtu dní rovných tvé hodnotě Moudrosti. Význačné události obvykle zahrnují silné emoce, například bitvy a zrady, svatby a vraždy, narození a pohřby. Vize ale mohou zahrnovat i obyčejnější události, které jsou však významné pro tvou aktuální situaci.

Player Handbook

Doména život

Doména Život se zaměřuje na chvění pozitivní energie — jedné ze základních sil vesmíru — která udržuje všechen život. Bohové života podporují vitalitu a zdraví skrz léčení nemocných a zraněných, starají se o potřebné a zahánějí síly smrti a nemrtvosti. Téměř každé nezlé božstvo může uplatňovat vliv na tuto doménu. Zejména zemědělská božstva, sluneční bohové, bohové uzdravení či výdrže a bohové domova a společenství.

Tabulka kouzel domény život

Bonusová zdatnost

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost s těžkými zbrojemi.

Následovník života

Také počínaje 1. úrovní jsou tvá léčivá kouzla účinnější. Kdykoliv použiješ kouzlo 1. či vyšší úrovně k obnovení životů tvora, obnoví si tvor dodatečné životy rovné 2 + úroveň kouzla.

Božská přízeň: Zachování života

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k léčení těžce zraněných. Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyvoláš léčivou energii, která dokáže obnovit počet životů rovný pětinásobku tvé úrovně klerika. Zvol jakékoliv tvory do 6 sáhů od tebe a rozděl mezi ně tyto životy. Tato schopnost dokáže obnovit tvorovi jeho životy na maximálně polovinu jeho maxima. Tuto schopnost nemůžeš použít na nemrtvého ani výtvor.

Požehnaný léčitel

Počínaje 6. úrovní, léčivá kouzla, která sešleš na ostatní, uzdraví i tebe. Když sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně, které obnoví životy jinému tvorovi, obnovíš si životy rovné 2 + úroveň kouzla.

Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné zářivé zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Prvotřídní léčení

Od 17. úrovně tam, kde by sis normálně házel jednou či více kostkami k obnovení životů pomocí kouzla, místo toho použiješ nejvyšší možný výsledek každé kostky. Například, místo abys obnovil tvorovi 2k6 životů, mu obnovíš 12 životů.

Player Handbook

Seznam klerických kouzel


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!