BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Lovec krve

V krajině trýzněné bestiemi, ďábly a ohavnostmi z neznámých zákoutí světa, žije většina ve strachu z temnoty, pověr a neznámého. Někteří se touto zkušeností zatvrdí, další se rozhodnou postavit a bojovat proti přílivu stínu. Tito lidé se nazývají „hrdinové“.

Někteří jsou však natolik fanatičtí a natolik odhodlaní zničit zla, která postihují svět, že se rozhodnou přijmout temná, zakázaná poznání. Obětují část své životní síly v pochybných, zapomenutých, krvavých rituálech, aby lépe porozuměli svým nepřátelům. Jejich metody se někdy nacházejí na hranici mezi svým já a zlem, které loví, a staví tak své lidství na okraj propasti. Tito lidé se nazývají „lovci krve“.

Monstrum pro boji s monstrem

Tito válečníci se rozhodli spojit smrtící zbraně s prvky krvavé magie, aby stvořili působivě efektivní bojové techniky. Vzdávají se své vitality, aby vytvořili vazbu se svou zbraní, která jim umožňuje zabíjet ve víru nebezpečných úderů.

Jejich hluboké znalosti a nepřirozené spojení se zlovolnými bytostmi jim poskytuje výhodu při stopování, lovení a ničení i těch nejodolnějších odporných stvoření. Díky učení kontroly nad svou vlastní krví a nad krví ostatních mohou získat náhled do svých nepřátel a schopnost manipulovat s nimi zevnitř.

Někteří se věnují surové alchymii, aby z orgánů padlých netvorů namíchali tonikum, které mutuje jejich krev a těla, aby se ještě více vyrovnali svým nepřátelům a aby se stali něčím jiným než člověkem.

Jiní zachází ještě dál, spolčují se a uzavírají pakty s menšími temnými bytostmi v naději, že využijí své temné dary proti většímu zlu. Mnoho lovců krve však zajde příliš daleko v překotné honbě za svými cíli kvůli svému arogantnímu odhodlání a stávají se nestvůrami, které se předtím rozhodli lovit. Právě takové nebezpečí je největším strachem nejen lovců krve, ale i ostatních lidí, které se jim vyhýbají obloukem.

Stejně obávaní, jako jejich kořist

Povaha jejich schopností a výcviku přinesla mnoho povídaček po celém světě; některé nejsou tak daleko od pravdy. Obyčejný lid má lovce krve za prokleté a často je odhání od svých dveří. Šlechtici je považují za příležitostně užitečné, ale jinak jsou pro ně ošklivá obtíž. Mágové je pokládají za užitečné spojence, pokud si od nich nechávají odstup aspoň na délku paže, zatímco zbožní kněží a paladinové je z pečlivě udržovaného povzdálí ostražitě pozorují. Být lovcem krve znamená žít osamoceným životem, jestliže se neprokážete jako důvěryhodný a spolehlivý řemeslník.

Schopnosti povolání

Životy

  • Kostky životů: 1k10 za každou úroveň lovce krve
  • Životy na první úrovní: 10 + oprava Odolnosti
  • Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava Odolnosti za každou úroveň lovce krve po 1. úrovni

Zdatnosti

  • Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty
  • Zbraně: Jednoduché i vojenské zbraně
  • Pomůcky: Alchymistické suroviny
  • Záchranné hody: Síla, Moudrost
  • Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika, Mystika, Pátrání, Přežití a Vhled

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • vojenská zbraň, nebo dvě jednoduché zbraně
  • lehká kuše, nebo ruční kuše (k nim 20 šipek a pouzdro na šipky)
  • okovaná kožená zbroj, nebo šupinová zbroj
  • průzkumnický balíček

Lovcova zhouba

Na 1. úrovni jsi přežil Lovcovu zhoubu, tajemný rituál který změní tvou krev a navždy tě spojí s temnotou, proti které zostří tvé smysly. Máš výhodu na ověření Přežití při pátrání běsů, nemrtvých a vílích stvoření, stejně tak na ověření Inteligence při pokusu o vybavení si nějaké informace o takových nestvůrách.

Kletba krve

Na 1. úrovni získáš znalost, pomocí které můžeš usměrňovat a obětovat část tvé životní esence, abys mohl proklít své nepřátele a manipulovat s nimi. Vyber si jedno z níže popsaných Krvavých prokletí. Další krvavá prokletí se naučíš na 6., 10., 14., a 18. úrovni. Pokaždé co se naučíš nové krvavé prokletí, můžeš také jedno prokletí vyměnit za jiné. Tvorové, kteří nemají krev, jsou imunní vůči kletbám krve, pokud nesešleš zesílenou verzi kletby.

Při použití kletby krve si vždy vybíráš, které prokletí použiješ. Také si musíš zvolit, zdali kletbu krve zesílíš či ne. Při použití zesíleného krvavého prokletí utrpíš takové zranění, které určuje hod tvé kostky Karmínového obřadu. Zesílené prokletí způsobí navíc účinek popsaný u popisu kletby.

Tuto schopnost můžeš použít jednou a můžeš ji použít znovu, až si krátce či důkladně odpočineš. Počínaje 6. úrovní můžeš tuto schopnost použít dvakrát mezi odpočinky, od 13. úrovně třikrát mezi odpočinky a od 17. úrovně čtyřikrát mezi odpočinky.

SO kletby krve = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Bojový styl

Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

Boj se dvěma zbraněmi. Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

Boj s obouruční zbraní. Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si hodit kostkou zranění znovu, ale nový hod musíš použít i kdyby padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.

Střelba. Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na dálku.

Šerm. Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce a žádnou jinou zbraň, získáš +2 bonus k hodům na zranění touto zbraní.

Karmínový obřad

Na 2. úrovni se naučíš vzývat obřad krvavé magie uvnitř tvé zbraně za cenu své životní síly. Naučíš se jeden z Původních obřadů. Tuto volbu nelze později změnit.

Jako bonusovou akci rozžhavíš jednu zbraň živelnou energií takového typu, jaký umíš obřad. Ta nezmizí, dokud si krátce či důkladně neodpočineš. Jakmile je tvůj karmínový obřad aktivní, tvé útoky zbraní zraňují navíc za 1k4 zranění takového typu, jaký říká tvůj obřad. Toto zranění se mění, když získáváš úrovně lovce krve, jak říká tabulka schopností lovce krve níže, ve sloupci „Karmínový obřad“. Jakmile zbraň zmizí z tvého úchopu, energie obřadu okamžitě zmizí. Aktivní obřad na vrhnuté zbrani zmizí ihned poté, co se provede útok.

Provedení obřadu tě okamžitě zraní za tolik životů, kolik je tvá kostka Karmínového obřadu. Karmínový obřad může být použitý i na více zbraní najednou, to však stojí další životy. Každá zbraň může být pod vlivem pouze jednoho obřadu. Obřad může být ukončen kdykoliv si přeješ, bez použití akce.

Získáš přístup k dalšímu Původnímu obřadu na 7. úrovni. Na 14. úrovni se můžeš naučit Esoterický obřad.

Původní obřady

  • Obřad bouře: zranění tvého obřadu je bleskové
  • Obřad mrazu: zranění tvého obřadu je chladné
  • Obřad plamene: zranění tvého obřadu je ohnivé

Esoterické obřady

  • Obřad mrtvého: zranění tvého obřadu je nekrotické
  • Obřad rozkladu: zranění tvého obřadu je kyselinové
  • Obřad řevu: zranění tvého obřadu je hromové
  • Obřad věštce: zranění tvého obřadu je psychické

Řád lovce krve

Existuje několik tajných řádů lovců krve, které chrání své tajné techniky a rouhavé rituály. Každý lovec krve se musí přidat k jednomu z těchto řádů, aby vůbec získal přístup k rituálu Lovcovi zhouby, která začne jeho pouť. Pouze poté, co prokážou své schopnosti a věrnost, jim řád začne odhalovat svá tajemství. Někteří lovci dokonce čekají několik let. Rozhodují se totiž, jestli jim tato prokletá cesta stojí za to.

Na 3. úrovni se zavazuješ k řádů lovců krve a k jeho stylu boje. Zvol si jeden z následujících řádů: řád mutanta, řád duchobijce, řád znesvěcené duše nebo řád lykana. Získáš schopnost na 3. úrovni podle vybraného řádu, a poté další na 7., 11., 15. a 18. úrovni.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. Místo zvyšování vlastnosti si můžeš vzít odbornost.

Útok navíc

Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Cejch pokárání

Na 6. úrovni, pokaždé co způsobíš zranění svým Karmínovým obřadem, můžeš vypálit mystický cejch krvavé magie na zasaženého tvora (nevyžaduje žádnou akci). Vždy víš směr k ocejchovanému tvoru a pokaždé, co tento tvor způsobí zranění tobě, nebo tvorovi, kterého vidíš 1 sáh od sebe, utrpí ocejchovaný tvor psychické zranění rovné tvé opravě Inteligence (minimálně 1).

Cejch vydrží, dokud ho nezrušíš, nebo dokud neocejchuješ jiného tvora. Tvůj cejch se bere jako kouzlo, pro účely rozptýlení magie a úroveň kouzla tvého cejchu je rovná polovině tvé úrovně (maximálně 9. úroveň kouzla).

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použit znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Ponurá psychometrie

Jakmile dosáhneš 9. úrovně, máš nadpřirozený talent odhalovat historii tajemných předmětů či míst dotčených zlem. Pokud provádíš ověření Historie ohledně předmětu co držíš, či místa ve kterém se nacházíš, máš výhodu. Takto získané informace jsou spíše ty temnější a občas vyvolají vize o věcech, které nebyli známé ani postavě, která hodila víc na stejné ověření.

Temná augmentace

Po dosažení 10. úrovně tvá mystická krvavá magie zaplaví tvé tělo a navždy posílí tvou nezdolnost. Tvá rychlost se zvýší o 1 sáh a získáš bonus k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost rovný tvé opravě Inteligence (minimálně +1).

Cejch řetězu

Počínaje 13. úrovní, se psychické zranění z tvého Cejchu Pokárání zvýší na dvojnásobek tvého bonusu Inteligence (minimálně +2). Navíc ocejchovaný tvor nemůže provádět akci Úprk a pokud se ocejchovaný tvor pokusí teleportovat či opustit současnou sféru existence skrze schopnost, kouzlo, či portál, utrpí 4k6 psychického zranění a musí uspět v záchranném hodu proti tvému SO kletby krve, jinak se nikam nepřesune.

Zatvrzelá duše

Počínaje 14. úrovní máš výhodu na záchranné hody proti vystrašení a zmámení.

Mistrovství krve

Jakmile dosáhneš 20. úrovně, je tvá schopnost využívání bolesti své i nepřítelovi dovedena k dokonalosti. Můžeš jednou za kolo přehodit jakýkoliv hod kostky karmínového obřadu.

Navíc pokud kriticky zasáhneš tvora zbraní, která je nabitá energií tvého karmínového obřadu, obnovíš si jedno použití Kletby krve.

Krvavá prokletí

Následující krvavá prokletí jsou seřazena podle abecedy.

Krvavé prokletí chybějících očí

Pokud tvor, kterého vidíš 6 sáhů od sebe, provede hod na útok, můžeš použít svou reakci, abys hodil kostkou svého Karmínového obřadu a odečetl hozené číslo od hodu na útok tvora. Můžeš použít tuto schopnost až poté, co tvor provede hod na útok, ale předtím, než se dozvíš, zdali útok uspěje. Tato kletba nemá žádný efekt, pokud je tvor imunní vůči slepotě.

Zesílení: Tato kletba bude mít účinek na všechny útoky prokletého tvora do konce jeho tahu. Pokaždé ovšem hodíš kostkou Karmínového obřadu znovu.

Krvavé prokletí exorcisty

Požadavky: 15. úroveň, řád duchobijce

Jako bonusovou akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu 6 sáhů od sebe, jež je zmámený, vyděšený nebo posednutý. Zacílenému tvorovi zrušíš jeden z těchto stavů.

Zesílení: Tvor, kterí zmámil, vyděsil nebo posedl zacíleného tvora utrpí 3k6 psychického zranění a musí provést záchranný hod na Moudrost, jinak bude omráčený do konce svého následujícího tahu.

Krvavé prokletí koroze

Požadavky: 15. úroveň, řád mutanta

Jako bonusovou akci se tvor v dosahu 6 sáhů od tebe stane otrávený. Na konci každého svého tahu může tvor provést záchranný hod na Odolnost, kdy při úspěchu ukončí kletbu.

Zesílení: Prokletý tvor utrpí 4k6 nekrotického zranění a znovu pokaždé co neuspěje ve svém záchranném hodu na Odolnost proti této kletbě.

Krvavé prokletí oslabení

Jakmile je tvor, kterého vidíš 6 sáhů od sebe, zasažen útokem nebo kouzlem, můžeš použít svou reakci a dočasně oslabit jejich odolnost vůči danému útoku. Do konce daného tahu, ztratí prokletý tvor odolnosti vůči zranění útoku, který způsobil tvou reakci.

Zesílení: Pokud má tvor imunitu vůči danému zranění, bude mít místo toho pouze odolnost.

Krvavé prokletí oteklé agónie

Jako bonusovou akci prokleješ tvora, kterého vidíš v dosahu 6 sáhů od sebe. Tento tvor se bolestivě nafoukne do konce tvého dalšího kola. Po dobu trvání této kletby, má tvor nevýhodu na ověření Síly a Obratnosti a také utrpí 1k8 nekrotického zranění, pokud provede více než jeden útok během svého tahu.

Zesílení: Tato kletba trvá jednu minutu. Na konci každého svého tahu může tvor provést záchranný hod na Odolnost, kdy při úspěchu ukončí kletbu.

Krvavé prokletí označeného

Jako bonusovou akci označíš tvora, kterého vidíš 6 sáhů od sebe. Do konce tvého tahu házíš navíc jednou kostkou Karmínového obřadu, pokud ho zasáhneš obřadem prolitou zbraní.

Zesílení: Tvůj následující útok proti označenému tvorovi má výhodu.

Krvavé prokletí padlé loutky

Pokud tvor, kterého vidíš v dosahu 6 sáhů od tebe, padne na 0 životů, můžeš použít svou reakci a poskytnout tvorovi poslední akt agrese. Daný tvor ihned provede jeden útok zbraní na tvora tvé volby v dosahu útoku.

Zesílení: Můžeš nejdříve tvorem pohnout až polovinou jejich rychlosti pohybu. Tvor navíc získá bonus na útok, rovný tvé opravě Inteligence (minimálně +1).

Krvavé prokletí pomatené mysli

Jako bonusovou akci prokleješ tvora, kterého vidíš 6 sáhů od sebe a soustředí se na kouzlo. Takový tvor má nevýhodu na následující záchranný hod na Odolnost, který provede k udržení koncentrace do konce jeho dalšího tahu.

Zesílení: Prokletý tvor má nevýhodu na všechny záchranné hody na Odolnost pro udržení soustředění, do konce jeho následujícího tahu.

Krvavé prokletí požírače duší

Požadavky: 18. úroveň, řád znesvěcené duše

Pokud tvor, který není výtvor či nemrtvý, klesne na 0 životů 6 sáhů od tebe, můžeš použít svou reakci a přivést jejich duši ke tvému patronovi, výměnou za moc. Do konce tvého následujícího tahu mají tvé útoky zbraní výhodu.

Zesílení: Navíc získáš utracenou pozici černokněžnického kouzla. Jakmile zesílíš tuto kletbu krve, nemůžeš ji zesílit znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Krvavé prokletí spoutání

Jako bonusovou akci se můžeš pokusit svázat tvora, kterého vidíš v dosahu 6 sáhů od sebe a není o více než jednu třídu velikosti větší než ty. Zacílený tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak se jeho rychlost sníží na 0 a nemůže provádět reakce do konce tvého následujícího tahu.

Zesílení: Tato kletba vydrží po dobu 1 minuty a můžeš jí ovlivnit tvora bez ohledu na jeho velikost. Na konci každého svého tahu může tvor provést další záchranný hod na Sílu, kdy při úspěchu ukončí kletbu.

Krvavé prokletí úzkosti

Použitím bonusové vyplavíš adrenalin do těla tvora v dosahu 6 sáhů od tebe, čímž ho učiníš citlivého vůči násilným vlivům. Do konce tvého následujícího tahu, mají všichni tvorové výhodu na ověření Zastrašování vůči tomuto tvorovi.

Zesílení: Následující záchranný hod na Moudrost prokletého tvora bude proveden s nevýhodou. Jakmile zesílíš tuto kletbu krve, nemůžeš ji zesílit znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Krvavé prokletí vytí

Požadavky: 18. úroveň, řád lykana

Jako akci provedeš krev srážející zavytí. Každý tvor v dosahu 6 sáhů od tebe, který tě slyší, musí provést záchranný hod na Moudrost, jinak se stane tebou vystrašený do konce tvého dalšího tahu. Pokud neuspějí o 5 či více, jsou omráčeni, zatímco jsou vystrašeni tímto způsobem. Tvor, který uspěje ve svém záchranném hodu, se stane imunní vůči této krvavé kletbě po dobu 24 hodin.

Můžeš vybrat libovolný počet tvorů, které vidíš, aby je tvé vytí neovlivnilo.

Zesílení: Dosah této kletby se zvýší na 12 sáhů.

Tabulka lovce krve

Úroveň ZB Schopnosti Kostka Karmínového obřadu Známé kletby krve
1. +2 Lovcova zhouba, Kletba krve 1k4 1
2. +2 Bojový styl, Karmínový obřad 1k4 1
3. +2 Řád lovce krve 1k4 1
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 1k4 1
5. +3 Útok navíc 1k6 1
6. +3 Cejch pokárání, Kletba krve (2x za odpočinek) 1k6 2
7. +3 Schopnost řádu, Původní obřad 1k6 2
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 1k6 2
9. +4 Ponurá psychometrie 1k6 2
10. +4 Temná augmentace 1k6 3
11. +4 Schopnost řádu 1k8 3
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 1k8 3
13. +5 Cejch řetězu, Kletba krve (3x za odpočinek) 1k8 3
14. +5 Zatvrzelá duše, Esoterický obřad 1k8 4
15. +5 Schopnost řádu 1k8 4
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 1k8 4
17. +6 Kletba krve (4x za odpočinek) 1k10 4
18. +6 Schopnost řádu 1k10 5
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 1k10 5
20. +6 Mistrovství krve 1k10 5

Řád duchobijce

Řád Duchobijce je nejstarším řádem. Znovuobjevili tajemství krvavé magie a vybrousili ji k boji proti pohromě nemrtvých. Duchobijci vyhledávají a studují momenty smrti. Jsou posedlí tajemstvím, která omílají přechod mezi životem a smrtí. Někteří posedávají u smrtelně nemocných a zblízka pozorují jejich smrt, zatímco ostatní zajdou až tak daleko, že si záměrně zažijí okamžiky blízko vlastní smrti, dovolujíc jim naladit vlastní tělo a smysly na éterické říše mimo naši realitu.

Obřad úsvitu

Když se na 3. úrovni přidáš k tomuto řádu, naučíš se esoterický obřad úsvitu, který je popsán níže.

Obřad úsvitu: Zranění tvého obřadu je zářivé. Pokud je tento obřad aktivní, získáš následující výhody:

  • Tvá zbraň vydává jasné světlo do vzdálenosti 4 sáhy.
  • Máš odolnost vůči nekrotickému zranění.
  • Tvá zbraň způsobí dodatečné zranění nemrtvým, rovné další kostce tvého karmínového obřadu.

Specialista na kletby

Počínaje 3. úrovní tě tvůj prastarý řád naučí pokročilé mistrovství krvavých prokletí. Můžeš svou kletbu krve použít jednou denně navíc. Také můžeš seslat nezesílené kletby krve na tvory bez krve.

Éterický krok

Po dosažení 7. úrovně, můžeš na začátku svého tahu, pokud nejsi neschopný, magicky vstoupit skrze závoj mezi sféry.

Můžeš se pohnout skrze jiné tvory a objekty, jako by byli těžký terén, stejně tak vidíš a můžeš ovlivnit tvory a objekty v éterické sféře. Utrpíš 1k10 silového zranění, pokud skončíš svůj tah v objektu. Pokud skončí tvá spektrální forma, zatímco jsi v objektu nebo tvorovi, budeš vystrčen na nejbližší volné místo a budeš zraněn za tolik silového zranění, kolik je dvojnásobek počtu stop, které ses musel posunout. Tato schopnost vydrží tolik kol, kolik je tvá oprava Inteligence (minimálně 1 kolo).

Tuto schopnost můžeš použít jednou a od 15. úrovně dvakrát mezi odpočinky. Obnovíš si všechna použití po krátkém či důkladném odpočinku.

Cejch roztrhání

Počínaje 11 úrovní, tvůj cejch pokárání odhalí fragmenty životní síly tvého nepřítele a učiní je tak zranitelné vůči tvému Karmínovému obřadu. Pokud zraníš ocejchovaného tvora tvým Karmínovým obřadem, utrpí dodatečné zranění rovné jedné kostky tvého Karmínového obřadu. Navíc se ocejchovaný tvor nemůže pohnout skrze tvory ani objekty.

Krvavé prokletí exorcisty

Na 15. úrovni jsi zdokonalil své umění krve natolik, že jsi schopný vytřískat cizí vliv ve tvých spojeních. Získáš Krvavé prokletí exorcisty pro tvou schopnost Kletby krve. Toto prokletí se nepočítá do tvého celkového počtu krvavých prokletí.

Obřadní obrození

Po dosažení 18. úrovně se naučích ochránit svůj život vstřebáním krvavého obřadu. Jakmile klesneš na 0 životů, zatímco máš aktivní Karmínový obřad, ale nezemřeš, tak obřad skončí a místo toho klesneš na 1 život. Pokud máš obřad na více zbraních, vybereš si který skončí.

Řád lykana

Ze všech možných hrozných prokletí, které sužují tuto zemi je jen málo tak starobylých a obávaných jako Lykantropie. Přenášena skrze krev, zasazuje tato kletba sílu a hlad po násilí divoké bestie do svého nositele. Ti, kteří se své kletbě vyhýbají, tráví svůj život hluboko v přírodě a skrývají své bestiální nutkání hluboko uvnitř, daleko od civilizace. Síla úplňku však učiní kletbu příliš těžkou na odolání a promění svého hosta na hybridní formu zvířete a humanoida ovládanou vraždícími impulsy. Ti, kdo přijmou temnou náturu svého prokletí, se naučí spoutat své bestiální dary, ale také tíhnou ke zlu a krutý temperament pohání zvíře uvnitř nich.

Řád Lykana je hrdý řád lovců krve, kteří si projdou „Zkrocením“, ceremoniálem, který zasadí kletbu do nového člena řádu skrze staršího člena. Tito lovci jsou poté schopni použít moc kletby, aniž by se sami přestali ovládat. Skrze intenzivní zlepšování síly vůle a kombinaci tajných krvavých rituálu se členové naučí ovládat a vypustit svou hybridní formu na krátké úseky času. Zlepšená fyzická síla, nepřirozená odolnost a jako břitva ostré drápy tvoří z těchto válečníků strašné nepřátelé těch, kteří zkřižují jejich cestu. I přesto však žádný trénink není perfektní a bez dostatečné péče a kompletního soustředění se i ti nejlepší lovci krve občas neovládnou a podlehnou krvežíznivosti.

Břemeno lykantropie

Členové řádu Lykana si tuto cestu vyberou s odhodláním a porozumění, jak těžké břemeno potáhnou. Mnoho těch, kteří přijmou své prokletí, se stanou zkažení, šílení a dokonce i vražední. Tito lovci krve však přijmou své zvířecí dary a udržují svou kontrolu skrze intenzivní trénink a krvavou magii. Tyto faktory umožňují členům Řádu Lykana zamezit šíření kletby skrze krev, pokud si tak přejí. Jedna z nejsvatějších přísah tohoto řádu je nenakazit nikoho bez svolení řádu.

Pokud se člen Řádu Lykana zbaví dobrovolně svého prokletí lykantropie, přinese hanbu na své jméno i na svůj řád. Existují historky o členech, kteří byli očištěni proti jejich vůli, ale tyto bratři a sestry se vrátili k řádu a podstoupili znovu rituál „Zkrocení“. Znovu tak přijmuli prokletí do svých těl a obnovili si tak svoji čest.

Lykantropie přichází v mnoha formách. Každá verze prokletí se váže ke konkrétnímu zvířeti: vlk, medvěd, tygr, kanec a krysa jsou jen některé z nich.

Zvířecí smysly

Když si na 3. úrovni zvolíš tento řád, získáš vnímání přirozeného predátora. Získáš výhodu na ověření Vnímání opírající se o čich nebo sluch.

Hybridní přeměna

Na 3. úrovni se naučíš ovládat prokletí lykantropie, která se nyní nachází ve tvé krvi. Použitím bonusové akce se můžeš přeměnit na hybridní podobu. Tato podoba vydrží 1 hodinu. V této podobě můžeš mluvit, používat vybavení a nosit zbroje. Do své běžné podoby se můžeš přeměnit už dřív pomocí bonusové akce. Automaticky se vrátíš do své běžné podoby, pokud padneš do bezvědomí nebo zemřeš.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš tak učinit znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Rysy hybridní přeměny

Pokud jsi ve své hybridní přeměně, získáš následující rysy:

Divoká síla

Získáš +1 bonus na zranění útoky na blízko. Tento bonus se zvýší o 1 na 11. a 18. úrovni. Navíc máš výhodu na ověření Síly a záchranné hody na Sílu.

Odolná kůže

Máš odolnost na bodné, drtivé a sečné zranění z nemagických zbraní, které nejsou stříbrné. Pokud nenosíš těžkou zbroj, získáš +1 bonus k OČ.

Údery predátora

Tvé útoky beze zbraně jsou považovány jako zbraně, takže na ně můžeš použít svůj Karmínový obřad (na každou ruku zvlášť). Můžeš použít Obratnost místo Síly pro tvé hody na útok i na zranění, když používáš útoky beze zbraně. Když použiješ akci Útok na útok beze zbraně, můžeš provést další útok beze zbraně jako bonusovou akci.

Tvé údery beze zbraně zraňují za 1k6 sečného zranění. Toto zranění se změní na 1k8 na 11. úrovni.

Krvežíznivost

Pokud začneš svůj tah s méně než polovinou svého maxima životů, musíš uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 8, jinak se pohneš přímo k nejbližšímu tvorovi a použiješ na něj akci Útok. Vybíráš si však, jestli chceš použít svůj útok navíc či ne. Pokud je více možných cílů, hoď kostkou a zvol cíl náhodně. Poté získáš kontrolu po zbytek svého tahu.

Pokud jsi pod vlivem, který ti neumožňuje se soustředit (jako Barbarova zuřivost), tak automaticky neuspěješ v tomto záchranném hodu.

Přirozený predátor

Na 7. úrovni se tvá rychlost zvýší o 2 sáhy. Tvá vzdálenost skoku do dálky se zvýší o 2 sáhy a do výšky o 0,6 sáhu. Navíc tvá hybridní přeměna získá schopnost Vylepšené údery predátora.

Vylepšené údery predátora

Získáš +1 bonus k hodům na útok svými údery beze zbraně. Tento bonus se zvýší o 1 na 11. a 18. úrovni. Navíc pokud máš aktivní Karmínový obřad ve své hybridní přeměně na jedné ze svých rukou, jsou tvé údery beze zbraně považovány za magické, pro účely překonání odolnosti a imunity na nemagické útoky.

Pokročilá přeměna

Počínaje 11. úrovní se naučíš vypustit a ovládat více bestiality uvnitř sebe. Nyní se můžeš přeměnit na hybridní podobu dvakrát mezi odpočinky. Navíc získáš schopnost lykanova regenerace pro svou hybridní přeměnu.

Lykanova regenerace

Na začátku tvého každého kola, předtím než si hodíš na krvežíznivost, si obnovíš životy, rovné 1 + tvá oprava Odolnosti (minimálně 1) pokud nemáš více než polovinu životů a máš alespoň 1 život.

Cejch nenasytnosti

Na 15. úrovni máš výhodu na záchranné hody na Moudrost, k udržení kontroly nad svou krvežíznivostí. Navíc tvůj cejch pokárání sváže tvého nepřítele s tvou žízní po krvi. Pokud jsi ve své hybridní přeměně, mají tvé útoky výhodu na tebou ocejchovaného tvora.

Mistrovská hybridní přeměna

Na 18. úrovni si porazil svého vnitřního predátora a kompletně si ho ovládl. Svou hybridní přeměnu můžeš použít nekonečně krát a přeměna vydrží neomezeně dlouho. Navíc získáš krvavé prokletí vytí, které se nepočítá do tvého počtu známých kleteb krve.

Řád mutanta

Proces rituálu Lovcovi zhouby je bolestivý, jizvící a často také smrtelný. Ti, jež přežijí, jsou nenávratně změněni, zlepšeni. Někteří považují tuto zkušenost za povznášející a přijímají schopnost změnit svou fyziologii skrze zkaženou alchymii s otevřenou náručí.

Po generace experimentů se vynořil nový řád lovců krve. Takových, kteří se soustředí na přípravu toxických elixírů, které upravují jejich schopnosti v boji, mění jejich krev a během času se stanou něčím nad lidmi. Říkají si Řád mutanta.

Recepty

Začínáš objevovat zakázané alchymistické recepty, které dokážou dočasně změnit tvé mentální a fyzické schopnosti.

Počínaje 3. úrovni, si zvolíš čtyři mutageny. Možnosti mutagenů jsou popsány na konci popisu řádu. Získáš další recept na 7., 11., 15. a 18 úrovni.

Navíc kdykoliv, kdy se naučíš nový recept mutagenu, můžeš zapomenout jeden, co už umíš a vyměnit ho za jiný.

Výroba mutagenu

Na 3. úrovni můžeš namíchat jeden mutagen během krátkého či dlouhého odpočinku. Na 7. úrovni můžeš namíchat dva a na 15. úrovni můžeš namíchat tři během krátkého či dlouhého odpočinku.

Jako bonusovou akci vypiješ jeden mutagen, jehož účinky působí než skončíš krátký či dlouhý odpočinek. Zatímco na tebe působí nějaký mutagen, můžeš použít akci a vyplavit toxiny ze svého těla, čímž předčasně ukončíš účinky mutagenu.

Mutageny jsou stvořeny speciálně pro tvé tělo a nemají žádný efekt pro jiné tvory. Jsou také velmi nestabilní a ztratí své schopnosti pokud dokončíš krátký či důkladný odpočinek.

Zvláštní metabolismus

Počínaje 7. úrovní se tvé tělo přizpůsobilo toxinům a jedům, ignorujíc jejich korodujícím účinkům. Získáš imunitu vůči jedovému zranění a otrávenému stavu.

Navíc můžeš vypustit dávku adrenalinu a odolat tak vedlejším účinkům mutagenu. Jako bonusovou akci si můžeš zvolit, že budeš ignorovat vedlejší účinek jednoho mutagenu po dobu 1 minuty.

Jakmile takto odoláš vedlejším účinkům mutagenu, nemůžeš tak učinit znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Cejch axiomu

Na 11. úrovni ti tvé schopnosti umožňují odhalit pravou povahu tvora díky tvému cejchu pokárání. Jakákoliv iluze skrývající tvora nebo neviditelnost zmizí, pokud je tebou tvor ocejchovaný. Navíc nezíská žádné další benefity, z jiné iluze či neviditelnosti, kterou na sebe později sešle. Pokud je tvor tebou ocejchovaný fyzicky přeměněný, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO kletby krve, jinak se navrátí do své pravé podoby a stane se omráčený do konce jeho následujícího tahu. Jakmile se takto ocejchovaný tvor pokusí přeměnit, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO kletby krve, jinak se nepřemění a stane se omráčený do konce tvého dalšího tahu.

Krvavá kletba koroze

Počínaje 15. úrovní, můžeš zahltit tělo tvora strašnými toxiny. Získáš Krvavé prokletí koroze, pro svou schopnost kletby krve. Toto prokletí se nepočítá do tvého počtu známých prokletí krve.

Mocná mutace

Na 18. úrovni si tvé tělo zvyklo produkovat toxin přirozeně v době potřeby. Jako bonusovou akci můžeš vyplavit jeden mutagen, který tě zrovna ovlivňuje a jeho účinky vyměnit za jiný mutagen, na který znáš recept.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Inteligence (minimálně jednou). Získáš zpět veškerá utracená použití této schopnosti, jakmile dokončíš dlouhý odpočinek.

Mutageny

Následující mutageny jsou seřazeny podle abecedy. Recept mutagen se můžeš naučit až tehdy, když splníš jeho předpoklady.

Éter

Předpoklad: 11. úroveň

Získáš rychlost létání 4 sáhy po dobu 1 hodiny.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na ověření Síly a Obratnosti po dobu 1 hodiny.

Hbitost

Získáš výhodu na ověření Obratnosti.

Vedlejší účinek: Získáš nevýhodu na ověření Moudrosti.

Krutost

Požadavky: 11. úroveň

Když použiješ akci Útok, můžeš provést další útok bonusovou akcí.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na záchranné hody na Inteligenci, Moudrost a Charisma.

Led

Získáš odolnost vůči chladnému zranění.

Vedlejší účinek: Jsi zranitelný vůči ohnivému zranění.

Mrštnost

Tvá hodnota Obratnosti se zvýší o 3. Tento bonus se zvýší o 1 na 11. a 18. úrovni. Tímto způsobem můžeš překročit hodnotu Obratnosti přes 20.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na záchranné hody na Moudrost.

Nepropustnost

Získáš odolnost vůči bodnému zranění.

Vedlejší účinek: Jsi zranitelný vůči sečnému zranění.

Nezlomitelnost

Získáš odolnost vůči drtivému zranění.

Vedlejší účinek: Jsi zranitelný vůči bodnému zranění.

Pohyblivost

Získáš imunitu vůči uchvácení a zadržení. Na 11. úrovně jsi navíc imunní vůči paralýze.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na ověření Inteligence.

Preciznost

Požadavky: 11. úroveň

Tvé útoky způsobují kritický zásah při hodu 19-20.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na záchranné hody na Sílu.

Prozíravost

Tvá hodnota Inteligence se zvýší o 3. Tento bonus se zvýší o 1 na 11. a 18. úrovni. Tímto způsobem můžeš překročit hodnotu Inteligence přes 20.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na záchranné hody na Chrasima.

Rapidnost

Tvá rychlost pohybu se zvětší o 2 sáhy. Na 15. úrovni se zvýší místo toho o 3 sáhy.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na ověření Inteligence.

Regenerace

Požadavky: 7. úroveň

Po dobu jedné hodiny si na začátku každého kola obnovíš tolik životů, kolik je tvůj zdatnostní bonus. Tento mutagen léčí jen pokud máš alespoň 1 život a zároveň nemáš více než polovinu maxima životů.

Vedlejší účinek: Tvá rychlost pohybu se sníží o 2 sáhy po dobu 1 hodiny.

Rumělka

Získáš jedno použití tvé Kletby krve navíc.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na záchranné hody proti smrti.

Svalovec

Tvá hodnota Síly se zvýší o 3. Tento bonus se zvýší o 1 na 11. a 18. úrovni. Tímto způsobem můžeš překročit hodnotu Síly přes 20.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na záchranné hody na Obratnost.

Svůdnost

Tvá kůže se uvolní, což ti umožní lehce zlepšit své vzezření. Získáš výhodu na ověření Charisma.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na ověření iniciativy.

Uhlík

Získáš odolnost proti ohnivému zranění.

Vedlejší účinek: Jsi zranitelný vůči chladnému zranění.

Všímavost

Získáš výhodu na ověření Moudrosti.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na ověření Charisma.

Záštita

Získáš odolnost vůči sečnému zranění.

Vedlejší účinek: Jsi zranitelný vůči drtivému zranění.

Zběhlost

Získáš výhodu na ověření Inteligence.

Vedlejší účinek: Máš nevýhodu na ověření Moudrosti.

Zrak noci

Získáš vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů. Pokud vidění ve tmě máš, tak se prodlouží jeho dosah o 12 sáhů.

Vedlejší účinek: Jsi citlivý na sluneční světlo. Na slunečním světle máš nevýhodu k hodům na útok a ověřením Vnímání opírající se o zrak.

Řád znesvěcené duše

Magie přijatá nevyzpytatelnými lovci krve se ukázala být účinná proti mnoha zlům skrze říši. Avšak nejtemnější obludnosti čerpají svou sílu ze starodávných studen kruté a bezedné moci. Tyto hrůzy ovládají stíny, schovávají se před zraky mezi nejušlechtilejšími šlechtici a ohýbají mysl těch nejoddanějších válečníků pouhým pohledem. Tyto běsi jsou příliš lstiví na to, aby se dali lovit a spousta lovců ztratila svůj život při pronásledování těchto zvráceností.

Malá sekta lovců krve toho měla dost a oddala se stejné studně zkažené mystické moci, aby uzavřeli pakty s menším zlem ke snadnějšímu lovu většího zla. I přestože ztratili část sebe sama, moc získaná těžce převažuje cenu ztráty. Protože nyní se i samotní ďáblové třesou strachy, pokud zjistí, že si získali pozornost Řádu Znesvěcené duše.

Nadpozemský patron

Jakmile dosáhneš 3. úrovně, uzavřeš dohodu s nadpozemskou bytostí tvé volby. Arcivíla, Běs, Prastarý, Nehynoucí, Nebešťan či Prokletá čepel. Tato tvá volba ovlivní tvé další schopnosti.

Arcivíla. Tvůj patron je Vílí Pán či Paní, legendární tvor, který zná tajemství, jež byla zapomenuta, ještě než se zrodily smrtelné rasy. Motivace této bytosti jsou často nevyzpytatelné, někdy rozmarné a mohou zahrnovat honbu za větší magickou mocí nebo urovnání starých záští.

Běs. Uzavřel si pakt s běsem z nižších sfér existence. Bytostí, jejíž cíle jsou zlé, i kdyby ses proti tomu snažil něco dělat. Takové bytosti touží po rozkladu či zničení všech věcí, nakonec včetně tebe. Běsi, kteří jsou dostatečně mocní pro uzavření paktu, zahrnují démonická knížata, arciďábly a velmi mocné šejtány, balory, ultroloty a ostatní pány yugolotů.

Nebešťan. Tvůj patron je mocná bytost z vyšších sfér. Spojil si se mocnou andělskou nebo jinou bytostí z božských sfér. Tvůj pakt s touto bytostí ti dovoluje zažít bližší kontakt se svatým světlem, které osvětluje multivesmír. Spojení s touto bytostí může způsobit změnu tvého chování a víry. Můžeš se najednou stát fanatickým ničitelem nemrtvých, běsů a ochráncem nevinných. Občas můžeš cítit touhu po božských sférách, ve kterých se nachází tvůj patron. Víš ale, že tvá mise je v materiální sféře mezi smrtelníky a že tvůj pakt tě svazuje přinášet světlo na temná místa světa. Alespoň prozatím.

Nehynoucí. Smrt nemá žádnou moc nad tvým patronem, který odemkl tajemství věčného života. Avšak taková odměna, jako každá moc, přichází za určitou cenu. Kdysi byl smrtelníkem a nyní Nehynoucí vidí životy smrtelníků procházet rychle jako roční období, jako plápolání nekonečných dnů a nocí. Zná tajemství všech věků, tajemství života a smrti.

Prastarý. Tvůj patron je mystická bytost, jejíž povaha je naprosto cizí struktuře reality. Možná pochází ze vzdálené říše, místa mimo realitu, nebo možná je jedním ze starých bohů, o kterých se vypráví jen v legendách. Jeho motivy jsou smrtelníkům nepochopitelné a jeho znalosti natolik ohromné a cizí, že i ty největší knihovny blednou ve srovnání s nesmírnými tajemstvími, které má. Prastarý si nemusí být vědom tvé existence, nebo může být k tobě zcela lhostejný, ale tajemství, která ses naučil, ti umožní z něj čerpat svou magii.

Prokletá čepel. Uzavřel jsi pakt s mysteriózním stínovým stvořením pocházející z neznámých temných sfér. Jejich síla se projevuje zejména ve zbraních tvořené samotnými stíny. Stinná síla těchto zbraní nabízí moc smrtelníkům a ti pak často uzavírají pakt s entitami schovávajícími se za těmito zbraněmi.

Magie daná paktem

Na 3. úrovni dokážeš zlepšit svou bojovou techniku schopností sesílat kouzla. Zde najdeš seznam černokněžnických kouzel.

Triky

Na 3. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu černokněžnických kouzel. Na 10. úrovni se naučíš další černokněžnický trik dle tvé volby.

Pozice kouzel

Tabulka kouzel znesvěcené duše uvádí, kolik máš pozic kouzel. Tabulka také ukazuje, jaká je úroveň těchto pozic; všechny tvé pozice kouzel mají stejnou úroveň. K seslání jednoho z tvých černokněžnických kouzel 1. či vyšší úrovně musíš utratit pozici kouzel. Když si krátce či důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, když jsi na 8. úrovni, máš dvě pozice kouzel 2. úrovně. K seslání kouzla 1. úrovně čarodějnický blesk musíš utratit jednu z těchto pozic a sešleš ho jako kouzlo 2. úrovně.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Na 3. úrovni znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu černokněžnických kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce kouzel znesvěcené duše udává, kdy se naučíš více černokněžnických kouzel 1. či vyšší úrovně dle své volby. Kouzlo, které si zvolíš, musí mít nanejvýš takovou úroveň, jakou udává sloupec Úroveň pozic pro tvou úroveň. Například, když dosáhneš 11. úrovně v tomto povolání, naučíš se jedno nové černokněžnické kouzlo, které může být buď 1., 2. nebo 3. úrovně.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z černokněžnických kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu černokněžnických kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá černokněžnická kouzla je Inteligence, takže kdykoliv černokněžnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu černokněžnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Tabulka kouzel znesvěcené duše

Úroveň
Známé triky
Známá kouzla
Pozice kouzel
Úroveň pozic
3. 2 2 1 1.
4. 2 2 1 1.
5. 2 3 1 1.
6. 2 3 2 1.
7. 2 4 2 2.
8. 2 4 2 2.
9. 2 5 2 2.
10. 3 5 2 2.
11. 3 6 2 2.
12. 3 6 2 2.
13. 3 7 2 3.
14. 3 7 2 3.
15. 3 8 2 3.
16. 3 8 2 3.
17. 3 9 2 3.
18. 3 9 2 3.
19. 3 10 2 4.
20. 3 10 2 4.

Obřadní ohnisko

Počínaje 3. úrovní se tvá zbraň stane jádrem tvého paktu se zvoleným patronem. Pokud máš aktivní nějaký karmínový obřad, můžeš používat zbraň jako ohniskový předmět pro tvá kouzla. Tebou zvolený pakt také navíc zlepšuje tvůj karmínový obřad.

Arcivíla.

Pokud zraníš zraněním z karmínového obřadu tvora, tak ztratí výhodu z polovičního nebo tříčtvrtečního krytu, stejně jako výhody neviditelnosti do začátku tvého dalšího kola.

Běs.

Pokud používáš Obřad plamene a hodíš 1 či 2 na obřadní zranění, můžeš hodit znovu a vybrat si, který hod použiješ.

Nebešťan.

Můžeš vypotřebovat jedno použití tvé Kletby krve, abys jako bonusovou akci vyléčil jednoho tvora v dosahu 12 sáhů od tebe, můžeš zacílit i sebe. Hodíš kostkou Karmínového obřadu + tvá oprava Inteligence(minimálně 1) a tolik životů si tvor obnoví.

Nehynoucí.

Jakmile snížíš na 0 životů útokem zbraní nepřátelského tvora, obnovíš si životy rovné hodu tvé kostky Karmínového obřadu.

Prastarý.

Pokud zasáhneš tvora kritickým útokem, stane se tvor tebou vystrašený do konce tvého dalšího kola.

Prokletá čepel.

Pokud zasáhneš tvora, který má nějakou kletbu krve, tvůj útok mu způsobí dodatečné zbraňové zranění rovné tvému zdatnostnímu bonusu.

Mystická zuřivost

Počínaje 7. úrovní, když sešleš trik použitím akce, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Odhalený taj

Na 7. úrovni ti tvůj patron propůjčí schopnost seslat kouzlo závislé na paktu, který si uzavřel. Toto kouzlo sešleš vypotřebováním své kouzelné pozice Znesvěcené duše a nemůžeš ho seslat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Cejch oslabující jizvy

Po dosažení 11. úrovně tvůj cejch pokárání vyryje temnou, mystickou jizvu do tvého cíle, což je učiní slabé proti tvé magii. Tvor tebou ocejchovaný má nevýhodu na záchranné hody proti tvým černokněžnickým kouzlům.

Rozpečetěný taj

Na 15. úrovni ti tvůj patron propůjčí schopnost seslat další mocné kouzlo v závislosti na tvém paktu. Toto kouzlo sešleš bez použití své kouzelné pozice a nemůžeš ho seslat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Krvavé prokletí požírače duší

Počínaje 18. úrovní ses naučil vysát duši tvé padlé oběti. Získáš Krvavé prokletí požírače duší pro svou schopnost kletby krve. Tato se nepočítá do tvého celkového počtu krvavých kleteb co znáš.


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!