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Moine de la Voie de l'Âme de Cobalt

Poussées par la quête de la connaissance et le culte de l'Omniscient Mentor, les archives de l'Âme de Cobalt sont parmi les plus respectées et les mieux gardées des dépôts de tomes, d'histoire et d'informations de Faerun. Ici, les jeunes à la recherche de la clarté de la vérité et de la force de la connaissance s'engagent à apprendre les arts de la Recherche de l'Illumination en comprenant le monde qui les entoure et en maîtrisant les techniques pour le défendre. Devenir une Âme de Cobalt, c'est se donner corps et âme à la quête visant à dévoiler les mystères de la vie, à lever le voile sur les secrets ténébreux et à protéger les vérités les plus puissantes et les plus dangereuses contre ceux qui cherchent à pervertir le caractère sacré de la civilisation. Les moines de l'Âme de Cobalt sont l'incarnation de la phrase "Connaissez votre ennemi". Au travers de leurs recherches, ils se préparent à affronter les marées du mal qui ne cessent de déferler. Grâce à un entraînement minutieux, ils ont appris à percer et à manipuler le flux spirituel du corps d'un adversaire. Grâce à leur compréhension des secrets de leurs ennemis, ils peuvent s'adapter et surmonter ces derniers. Puis, une fois le combat terminé, ils reviennent pour consigner leurs découvertes afin que les générations futures de moines puissent les étudier.  

Extraction d'Aspects

À partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous pouvez frapper un point de pression pour extraire des informations cruciales sur votre ennemi, vous donnant ainsi un aperçu de sa capacité de combat. Chaque fois que vous frappez une créature avec l'une des attaques accordées par votre Déluge de Coups, vous la marquez comme analysée. Lorsqu'une créature analysée vous rate lors d'une attaque, vous pouvez immédiatement utiliser votre réaction pour lancer une attaque de mêlée à mains nues contre cette créature. Cet effet dure jusqu'à ce que vous ayez terminé un court ou un long repos. En outre, vous apprenez les éléments suivants au sujet de la cible : Vulnérabilité aux dégâts, Résistance aux dégâts, Immunité aux dégâts et Immunité aux conditions.

Extorquer la Vérité

Au 6e niveau, vous pouvez frapper avec précision un amas caché de nerfs sur une créature, ce qui la rend temporairement malléable mentalement. Si vous frappez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la créature est incapable de mentir délibérément et tous les tests de Charisme dirigés vers la créature sont effectués avec avantage pendant 10 minutes. Vous savez si la créature a réussi ou échoué son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente de l'effet et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive dans ses réponses tant que l'effet dure.

Erudition mystique

À partir du 6e niveau, vous avez bénéficié d'une formation approfondie avec l'Âme de Cobalt, ce qui vous a permis d'en apprendre beaucoup sur l'histoire et les coutumes grâce aux volumes collectés par le monastère. Vous apprenez une langue de votre choix, et vous gagnez la maîtrise de l'une des compétences suivantes de votre choix : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion. Si vous maîtrisez déjà l'une des compétences énumérées, vous pouvez choisir de doubler votre bonus de maîtrise pour tout test de compétence que vous effectuez et qui utilise la compétence choisie. Vous obtenez une langue et une compétence supplémentaire de la liste ci-dessus (avec la possibilité de doubler le bonus d'une compétence existante de la liste) aux niveaux 11 et 17.

Esprit de Mercure

À partir du 11e niveau, vous avez affiné votre vigilance et vos réflexes à travers votre aptitude mentale et votre capacité à identifier des schémas. Une fois par tour, si vous avez déjà pris votre réaction, vous pouvez dépenser 1 point ki pour prendre une réaction supplémentaire.

Erudition mystique (additionnelle)

Vous obtenez une langue supplémentaire et une compétence supplémentaire de la liste ci-dessus au 11e niveau. Si vous maîtrisez déjà l'une des compétences énumérées, vous pouvez choisir de doubler votre bonus de maîtrise pour tout test de compétence que vous effectuez et qui utilise la compétence choisie.

Barrage débilitant

En atteignant le 17e niveau, vous avez acquis les connaissances nécessaires pour abaisser temporairement la résistance d'une créature en frappant une série de points de pression. Chaque fois que vous frappez une créature avec l'une des attaques accordées par votre Déluge de Coups, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour que la créature subisse une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts de ce type. Une créature qui est affectée par cette aptitude ne peut pas être affectée à nouveau pendant 24 heures.

Erudition mystique (additionnelle)

Vous obtenez une langue supplémentaire et une compétence supplémentaire de la liste ci-dessus au 17e niveau. Si vous maîtrisez déjà l'une des compétences énumérées, vous pouvez choisir de doubler votre bonus de maîtrise pour tout test de compétence que vous effectuez et qui utilise la compétence choisie.

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