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Werratten Lykanthropie

Lykanthropie ist einer der ältesten und gefürchtetsten aller Flüche und kann selbst die zivilisiertesten Humanoiden in rasende Bestien verwandeln. In ihrer natürlichen humanoiden Gestalt scheint eine Kreatur, die mit Lykanthropie verflucht ist, ihr normales Selbst zu sein. Im Laufe der Zeit erlangen viele Lykanthropen allerdings Merkmale, die an ihre Tiergestalt erinnern. In dieser Tiergestalt scheint ein Lykanthrop eine mächtige Version eines normalen Tieres zu sein. Bei genauerer Betrachtung zeigen seine Augen ein schwaches Funkeln einer unnatürlichen Intelligenz und könnten im Dunkeln rot leuchten.  

Den Fluch unterbrechen

Böse Lykanthropen verstecken sich unter normalen Leuten und kommen bei Nacht heraus, um Terror und Blutvergießen zu verbreiten, besonders unter einem Vollmond. Gute Lykanthropen leben zurückgezogen und fühlen sich unter anderen zivilisierten Kreaturen wohl. Oft leben sie alleine in der Wildnis weit weg von Dörfern und Städten. Der Fluch der Lykanthropie. Eine humanoide Kreatur kann den Fluch der Lykanthropie erleiden, wenn sie von einem Lykanthropen verwundet wird oder wenn eines oder beide Elternteile Lykanthropen sind. Der Zauber Fluch brechen kann einen angesteckten Lykanthropen von dem Fluch befreien, aber ein geborener Lykanthrop kann nur durch einen Wunsch von dem Fluch befreit werden.

Auswirkungen

Ein Lykanthrop kann entweder seinem Fluch widerstehen oder sich ihm hingeben. Wenn der Lykanthrop seinem Fluch widersteht, behält er in seiner humanoiden Gestalt seine normale Gesinnung und Persönlichkeit. Er lebt sein Leben so wie er es immer getan hat und vergräbt die tierhaften Instinkte, die in ihm wüten. Wenn aber der Vollmond aufgeht, wird der Fluch zu stark um ihm zu widerstehen, sodass sich die Person in ihre Tiergestalt verwandelt - oder in eine schreckliche Hybridegestalt, die tierische und menschliche Merkmale verbindet. Wenn der Mond abnimmt, kann er die Bestie wieder kontrollieren. Besonders wenn sich die verfluchte Kreatur ihres Zustandes bewusst ist, erinnert sie sich vielleicht nicht mehr an die Ereignisse während der Verwandlung, doch suchen diese Erinnerungen den Lykanthropen oft als blutrünstige Träume heim. Einige Personen betrachten es als zwecklos, den Fluch zu bekämpfen und nehmen hin, was sie sind. Mit Zeit und Erfahrung lernen sie, ihre Fähigkeit des Gestaltwandelns zu meistern und können ihre Tiergestalt oder Hybridgestalt willentlich annehmen. Die meisten Lykanthropen, die sich ihrem tierhaften Wesen hingeben, verfallen in Blutlust und werden zu bösen, opportunistischen Kreaturen, die Jagd auf die Schwachen machen.

Werratten

Werratten sind gerissene Lykanthropen mit durchtriebenen, habgierigen Persönlichkeiten. Sie sind in ihrer humanoiden Form drahtig und nervös und haben dünne Haare und huschende Augen. In ihrer humanoiden Gestalt und Hybridgestalt ziehen Werratten den Kampf mit leichten Waffen vor und verwenden Überfalltaktiken anstatt im Rudel zu kämpfen. Auch wenn eine Werratte in ihrer Rattengestalt böse zubeißen kann, zieht sie diese Gestalt für heimliche Infiltration und Flucht vor und nicht für den Kampf. Ein Werratten-Klan verhält sich weitgehend wie eine Diebesgilde, wobei die Werratten ihren Fluch nur an Kreaturen weitergeben, die sie in den Klan aufnehmen wollen. Werratten, die unabsichtlich verflucht werden oder sich von der Kontrolle des Klans lösen, werden schnell gejagt und getötet. Werratten-Klans findet man überall in städtischen Zivilisationen, wobei sie oft in Kellern und Katakomben leben. Diese Kreaturen sind in der Kanalisation unter großen Städten weit verbreitet. Dabei betrachten sie die unterirdischen Bereiche als ihr Jagdgebiet. Ratten und Riesenratten leben oft zusammen mit Werratten.

Spielercharaktere als Lykanthropen

Ein Charakter, der ein Lykanthrop wird, behält seine Spielwerte, mit den unten beschriebenen Ausnahmen, abhängig von der Art des Lykanthropen. Der Charakter erhält die Bewegungsrate des Lykanthropen in seinen nicht-humanoiden Gestalten sowie seine Schadensimmunitäten, Merkmale und Aktionen, die keine Ausrüstung umfassen. Der Charakter ist geübt mit den natürlichen Angriffen des Lykanthropen, wie Biss oder Klaue, die Schaden entsprechend der Spielwerte des Lykanthropen verursachen. Der Charakter kann in der Tiergestalt nicht sprechen.   Ein Humanoider, der von einem Angriff getroffen wird, der den Fluch der Lykanthropie trägt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + Übungsbonus des Lykanthropen + Konstitutionsmodifikator des Lykanthropen), um den Fluch zu vermeiden.   Wenn sich der Charakter dem Fluch hingibt, wird seine Gesinnung die, die für den Lykanthropen angegeben ist. Der Spielleiter kann entscheiden, dass er wegen des Gesinnungswechsels die Kontrolle über den Charakter übernimmt, bis der Fluch der Lykanthropie geheilt wird. Die folgenden Informationen gelten für spezifische Lykanthropen:
  • Werbär: Der Charakter erhält Stärke 19, wenn sein Wert nicht bereits höher ist, sowie einen Bonus von +1 RK in der Bären- oder Hybridgestalt (durch natürliche Rüstung). Angriffs- und Schadenswürfe für die natürlichen Waffen basieren auf Stärke.
  • Wereber: Der Charakter erhält Stärke 17, wenn sein Wert nicht bereits höher ist, sowie einen Bonus von +1 RK in der Eber- oder Hybridgestalt (durch natürliche Rüstung). Angriffs- und Schadenswürfe für die Hauer basieren auf Stärke. Für das Sturmangriff-Merkmal ist der SG 8 + Übungsbonus des Charakters + sein Stärkemodifikator.
  • Werratte: Der Charakter erhält Geschicklichkeit 15, wenn sein Wert nicht bereits höher ist. Angriffs- und Schadenswürfe für den Biss basieren auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, was höher ist.
  • Werwolf: Der Charakter erhält Stärke 18, wenn sein Wert nicht bereits höher ist, sowie einen Bonus von +1 RK in der Wolf- oder Hybridgestalt (durch natürliche Rüstung). Angriffs- und Schadenswürfe für die natürlichen Waffen basieren auf Stärke.

Fähigkeiten von Werratten

Sinne: Dunkelsicht 18m (nur in Rattengestalt) Passive Wahrnehmung: 12   Gestaltwandler: Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoidem oder eine Riesenratte zu verwandeln oder wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen. Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt.   Scharfer Geruchssinn: Die Werratte erhält einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

Aktionen

Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt): Die Werratte führt zwei Angriffe aus, von denen nur einer ein Biss sein darf.   Biss (nur Ratten- oder Hybridgestalt): Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht mit Werratten-Lykantropie verflucht zu werden.   Kurzschwert (nur humanoide oder Hybridgestalt): Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Handarmbrust (nur humanoide oder Hybridgestalt): Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

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