Regole aggiuntive in Fallout Arizona | World Anvil
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Regole aggiuntive

  • Crescita dell’insediamento: Lo stato attuale dell’insediamento è…diciamo…non eccezionale. Ma c’è del
  • potenziale!!! Durante le tue escursioni, cerca di riportare le cose che possono migliorare in modo permanente l'insediamento. Spazzatura da smontare, materiali comuni ed inusuali, ogni cosa che può essere utilizzata per costruire difese, pompe dell'acqua e depuratori, generatori, eccetera. Semi da piantare, oggetti da vendere, tutto è utile per sviluppare l’insediamento o i rapporti commerciali. Il capo insediamento fornirà dei lavoretti da fare in cambio di tappi, ricompense e punti esperienza. Più si svilupperà la campagna e più possibilità ci saranno di costruire un nuovo insediamento ma…un passo alla volta.
  • Esplorazione e spostamenti: L’insediamento fungerà da base per tutti. All'inizio, ogni personaggio conoscerà
  • la posizione sulla mappa dell'insediamento di Tombstone come “traccia chiara” e di quella del luogo di provenienza che avrà definito nel background come “direzione conosciuta” (riferimenti a pag. 16 del GM toolkit booklet). Come succede nel videogioco, può condividere le informazioni con gli altri giocatori, l’informazione di background e le informazioni condivise verso, o conosciute da altri giocatori, diventeranno una “direzione conosciuta” per chi riceve l’informazione. A mano a mano che il mondo verrà esplorato, la mappa verrà aggiornata. Ai giocatori che avranno conoscenza diretta dei luoghi, perché in essi sono transitati, la posizione di tali riferimenti diverrà per loro una “traccia chiara”. Si potranno così fare degli “spostamenti veloci” per i giocatori che hanno una “traccia chiara” in modo tale che loro e il loro gruppo si possano riposizionarsi nei luoghi conosciuti. Per gli spostamenti veloci va calcolata la distanza in giorni di viaggio (un giorno è pari a un quadrato della mappa) e, per ogni giorno di viaggio occorre effettuare una prova di PER + Sopravvivenza per orientarsi lungo il percorso scelto. La difficoltà “traccia chiara” (difficoltà 1) può essere influenzata da alcuni fattori (come nebbia, scarsa illuminazione, scarsa illuminazione, pioggia ecc descritti a p. 38 del manuale) a discrezione del GM. In caso di fallimento della prova il GM farà trovare un imprevisto/combattimento. (Es. Se da Tombstone voglio raggiungere Phoenix ed uno dei PG del party conosce già la “traccia chiara” perché è già stato a Two Sun, può proporre di condurre i giocatori fino a Two Sun per fare prima e partire da lì verso Phoenix. Tale PG farà da leader del gruppo e tirerà la prova di PER + Sopravvivenza. La distanza tra Tombstone e Two Sun è calcolata in quattro quadratini di distanza e dovrà fare quattro prove. Se la prima la passa indenne ma nella seconda fallisce, il GM interromperà il cammino facendogli trovare ad esempio un combattimento. Risolto il quale potranno riprendere il viaggio veloce completando le prove rimanenti).
  • Ferite e morte: Le ferite, anche gravi, le dipendenze, le malattie, la stanchezza, ecc. vengono rimosse in
  • automatico tornando all’insediamento al completamento dell’avventura (quindi non al termine della singola sessione se l’avventura è composta da più sessioni). Qualora il personaggio muoia durante un'avventura, il suo corpo e tutto il suo equipaggiamento, rimangono nel luogo del decesso e saranno a disposizione dei futuri avventurieri che torneranno in quella zona. La scheda verrà consegnata al Master per una degna sepoltura. Il Master potrà decidere che i soli oggetti missione, in possesso al defunto, possano essere recuperati subito dagli altri giocatori, o se dovranno essere recuperati solo successivamente, dando così un aggancio alle avventure seguenti.
  • Punti esperienza e ricompense: Vedasi sezione “partecipare come GM”
  • Sopravvivenza: la sopravvivenza nelle terre contaminate è dura. Devi mantenere il tuo personaggio nutrito,
  • idratato e riposato, oltre a proteggerlo da potenziali tempeste radioattive. Quando sarai all'interno dell'insediamento di Tombstone non dovrai preoccuparti, stanchezza e ferite troveranno sollievo naturale e verrai rigenerato e sfamato automaticamente. Quando viaggerai per le terre dell’Arizona dovrai tenere conto delle regole di sopravvivenza (pag. 190 del manuale) annotando negli appositi spazi della tua scheda le condizioni di fame, sete, sonno, esposizione e malattia

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