Crescita dell’insediamento: Lo stato attuale dell’insediamento è…diciamo…non eccezionale. Ma c’è del
potenziale!!! Durante le tue escursioni, cerca di riportare le cose che possono migliorare in modo
permanente l'insediamento. Spazzatura da smontare, materiali comuni ed inusuali, ogni cosa che può essere
utilizzata per costruire difese, pompe dell'acqua e depuratori, generatori, eccetera. Semi da piantare, oggetti
da vendere, tutto è utile per sviluppare l’insediamento o i rapporti commerciali. Il capo insediamento fornirà
dei lavoretti da fare in cambio di tappi, ricompense e punti esperienza.
Più si svilupperà la campagna e più possibilità ci saranno di costruire un nuovo insediamento ma…un passo
alla volta.
Esplorazione e spostamenti: L’insediamento fungerà da base per tutti. All'inizio, ogni personaggio conoscerà
la posizione sulla mappa dell'insediamento di Tombstone come “traccia chiara” e di quella del luogo di
provenienza che avrà definito nel background come “direzione conosciuta” (riferimenti a pag. 16 del GM
toolkit booklet). Come succede nel videogioco, può condividere le informazioni con gli altri giocatori,
l’informazione di background e le informazioni condivise verso, o conosciute da altri giocatori, diventeranno
una “direzione conosciuta” per chi riceve l’informazione. A mano a mano che il mondo verrà esplorato, la
mappa verrà aggiornata. Ai giocatori che avranno conoscenza diretta dei luoghi, perché in essi sono transitati,
la posizione di tali riferimenti diverrà per loro una “traccia chiara”.
Si potranno così fare degli “spostamenti veloci” per i giocatori che hanno una “traccia chiara” in modo tale
che loro e il loro gruppo si possano riposizionarsi nei luoghi conosciuti. Per gli spostamenti veloci va calcolata
la distanza in giorni di viaggio (un giorno è pari a un quadrato della mappa) e, per ogni giorno di viaggio
occorre effettuare una prova di PER + Sopravvivenza per orientarsi lungo il percorso scelto. La difficoltà
“traccia chiara” (difficoltà 1) può essere influenzata da alcuni fattori (come nebbia, scarsa illuminazione,
scarsa illuminazione, pioggia ecc descritti a p. 38 del manuale) a discrezione del GM. In caso di fallimento
della prova il GM farà trovare un imprevisto/combattimento. (Es. Se da Tombstone voglio raggiungere
Phoenix ed uno dei PG del party conosce già la “traccia chiara” perché è già stato a Two Sun, può proporre
di condurre i giocatori fino a Two Sun per fare prima e partire da lì verso Phoenix. Tale PG farà da leader del
gruppo e tirerà la prova di PER + Sopravvivenza. La distanza tra Tombstone e Two Sun è calcolata in quattro
quadratini di distanza e dovrà fare quattro prove. Se la prima la passa indenne ma nella seconda fallisce, il
GM interromperà il cammino facendogli trovare ad esempio un combattimento. Risolto il quale potranno
riprendere il viaggio veloce completando le prove rimanenti).
Ferite e morte: Le ferite, anche gravi, le dipendenze, le malattie, la stanchezza, ecc. vengono rimosse in
automatico tornando all’insediamento al completamento dell’avventura (quindi non al termine della singola
sessione se l’avventura è composta da più sessioni).
Qualora il personaggio muoia durante un'avventura, il suo corpo e tutto il suo equipaggiamento, rimangono
nel luogo del decesso e saranno a disposizione dei futuri avventurieri che torneranno in quella zona. La
scheda verrà consegnata al Master per una degna sepoltura. Il Master potrà decidere che i soli oggetti
missione, in possesso al defunto, possano essere recuperati subito dagli altri giocatori, o se dovranno essere
recuperati solo successivamente, dando così un aggancio alle avventure seguenti.
Punti esperienza e ricompense: Vedasi sezione “partecipare come GM”
Sopravvivenza: la sopravvivenza nelle terre contaminate è dura. Devi mantenere il tuo personaggio nutrito,
idratato e riposato, oltre a proteggerlo da potenziali tempeste radioattive. Quando sarai all'interno
dell'insediamento di Tombstone non dovrai preoccuparti, stanchezza e ferite troveranno sollievo naturale e
verrai rigenerato e sfamato automaticamente. Quando viaggerai per le terre dell’Arizona dovrai tenere conto
delle regole di sopravvivenza (pag. 190 del manuale) annotando negli appositi spazi della tua scheda le
condizioni di fame, sete, sonno, esposizione e malattia
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