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Caprak

Los caprak fueron el resultado de un retorcido experimento por el "Mago loco" Emianil Arabos quien los usaba de esclavos para las tareas mundanas en su instalación al norte de Earthenden, mientras buscaba formas de alcanzar la vida eterna.
Luego de rebelarse contra el mago loco y matarlo, los caprak fueron capturados por las fuerzas élficas de E'lanar y puestos a disposición del concilio de la ciudad para decidir su futuro. El concilio escucho a varias partes interesadas, por un lado algunos magos y y ciertos circulos de druidas buscaban que los eliminaran, los primeros para borrar una mancha en su historial y los segundos por considerar los caprak una aberración contra la naturaleza. Por el otro lado, estaban quienes los consideraban una vida inteligente, por lo que hasta que se comprobara que poseían inclinaciones hacia el mal, deberían dejarlos vivir, uno de los máyores exponentes en este grupo era una clérigo de la vida que seguía a Ilmater, Thiala Firhael. Con esfuerzo convenció al concilio que le dieran la oportunidad de probar que los dioses estaban en favor de los caprak, el concilio le concedió 3 meses para procurar un clérigo de entre los caprak. A pesar de que el tiempo era demasiado corto, Thiala aceptó con fe de que lo lograría, y en el tiempo record de tres semanas el primer clérigo del pueblo caprak apareció, su nombre era Thervan Blackhoof. Con los requisitos cumplidos, el concilio dejó ir a los Caprak, estos guiados por Thiala pusieron rumbo al noreste, hacia las tierras del Imperio Kerian de los humanos, temiendo un cambio de humor del concilio.
Al llegar a la frontera, los humanos impusieron 4 condiciones para permitir a los caprak asentarse en sus tierras: Servir al rey, pagar los impuestos correspondientes, responder al llamado a defender el reino y no asentarse a menos de 50 km de otro pueblo. Aceptadas las mismas se adentraron en el imperio y finalmente fundaron su hogar Blackhorn en una peninsula en el lago Farmist.
La relación inicial con sus vecinos fue fría y distante, pero con el tiempo la relación mejoró. Varios comerciantes del pueblo salieron a vender sus productos por todo el norte de la nación haciendose conocer, asimismo, varias familias de caprak dejaron Blackhorn y se instalaron en varios pueblos y ciudades del norte. La gran guerra fue lo que finalmente cemento la relación de los caprak con el resto del imperio, cuando recibieron refugiados de la invasión de Goblins de los pueblos de Riverrim y Mossygate y luego respondieron al llamado a defender y retomar el norte.

Basic Information

Anatomía

Los caprak combinan las características de un humanoide con las de una cabra o chivo. Su complexión en más ligera que la de un humano, poseen pezuñas en lugar de pies, una cola corta y pelaje corto cubre todo su cuerpo. Este puede ser de color negro, blanco o de diferentes escalas de marrones o grises; puede ser de un solo color solido o de varios. Sus cabezas tienen un hocico corto, cuernos y orejas como los de una cabra. La posición de sus ojos se encuentran entre donde estarian los de una cabra y los de un humano, los mismos poseen una pupila rectangular horizontal.

Etapas y ritmo de crecimiento

Se desarrollan y viven aproximadamente tanto como un humano

Ecología y hábitat

Los primeros se criaron en bosques, pero se adaptan facilmente a diferentes climas.

Necesidades y hábitos alimenticios

Omnivoros.
Ability Score Increase. Your Wisdom score increases by 2, and your Dexterity score increases by 1.
Age. Caprak mature at the same rate than humans and have a similar lifespan.
Alignment. Caprak tend toward neutral good. They uphold the law of the kingdom they live in but value their freedom. After been freed from slavery they hate the practice and those that do it.
Size.
Caprak range between 5 to 6 feet in height with lighter builds than humans, your size is medium
Speed. Your base walking speed is 35 feet.
Able Climber. You have a climbing speed equal to your walking speed.
Languages. You can speak, read and write Common and Elvish.
Herd Mentality. As long as you can see an ally within 15 feet of you, you have advantage on saving throws against being Charmed or Frightened.
Headbutt. You can use your head and horns to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier.
Ramming Charge. If you move at least 20 feet in a straight line and then hit a large or smaller creature with your headbutt trait, (at least one attack) you can immediately use a bonus action to force the target of your attack to make a Strength saving throw, if it fails you can choose to either push it 10 feet away from you or knock it prone. The DC equals 8 + your profieciency bonus + your strength modifier.
Faithful Leaps. Whenever you make a long or high jump, you can add up to 5 feet to the distance you cover, even when making a standing jump. This extra distance costs movement as normal.
Sure-footed. You have advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock you prone.

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