BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Skrz mlhy

1490
26/9
1490
29/9

Za mlhou nás čekala velmi podivná a strašidelná země Barovie a vesnice stejného jména.


  • Něco se pokazilo takhle to asi nemělo být, před námi se prostřela mlha a naše těla mizí v ní. Ještě se naposledy otáčíme a vidíme obrysy portálu a vyděšeného obličeje harfeníka. Zvláštní pocity, úzkost v hrdle a nekončící mlha, začínáme cítit zatuchlinu a plíseň. Pod nohama už není podlaha jako sklo, ale něco jako hlína a kamínky. Mlha se začíná pomalou rozpouštět a vidíme širší cestu a hnilobný les kam jen oko dohlédne. Sluce nikde, jen jeho matný obrys na obloze, přes hustá mračna nemá šanci zalít tuto bezútěšnou krajinu. Je vidět, že cesta je používána a tak se vydáváme směrem od mlhy. Po asi 2 hodinách nalézáme mrtvolu člověka v rukou svírá dopis a jeho tělo je znetvořeno nějakým zvířetem, nejspíše vlk. Růt čte dopis, zatím nám nedává moc smysl. Vití vlků sílí a tak pokračujeme v cestě do neznáma. Za nějaký čas zaslechneme hlasy, vydáme se místo prozkoumat, vidíme bránu, ale jen bránu žádné zdi a za ní nějaké povozy a hlahol asi lidí. Nemáme co skrývat a tak se k nim vypravíme. Brána se sama otevře, říkám divná krajina, pár postav pestře oblečených lidí na nás upře zraky, nevypadají nebezpečně, spíše jako potulní komedianti. Dáváme se do řeči, nabídnou nám pohoštění a možná i nocleh, do nejbližší vesnice je to ještě kus cesty a do setmění bychom to nestihli. Po výborné večeři se setkáváme s Madam EVA vůdkyně a vědma Vystánů. Zvláštní postarší žena, vidící více než si dovedeme představit. Nabídne nám pomoc v podobě věštby. S lehkou obavou přijímáme. Karty určují náš osud a možná osud celého kraje. Dozvídáme se kde vlastně jsem, malé území asi 6 dní cesty od jedné části ke druhé celé obklopené smrtící mlhou, v němž je jedno město a asi 2 vesnice, kterému vládne hrabě Srahd von Zarovič nejspíše vampír ze svého sídla Ravenloft poblíž vesnice Barovija.
Osud nám určil tyto nápovědy:
Malá Arcana,
Karta 1 kupec ( podvod peníze ) "Hledejte sud který obsahoval to nejlepší víno, kde ale již ani kapka nezbývá"
Karta 2 druid, (nevyhraněnost a krutost přírody) Na kopci s hroby kde starobylí mrtví spí, kde roste zlý strom. Tam jsou havrani, kteří Vám ukážou cestu k pokladu.
Karta 3 elementalista (Pán živlů) meč Slunečního světla váš poklad, zbraň odplaty je v Hrádečku pod horou a stráží ho Jantaroví obři.
Velká Arcana
1. karta Jezdec (smrt nebo konec rodové linie) "Tato karta odhaluje identitu toho jež Vám v boji velice pomůže, mrtvý muž vznešeného původu. Chrání ho vdova. Vraťte mu život a bude Vaším spojencem
2. karta Havran (Skrytý zdroj informací) "Vašeho nepřítele najdete v hrobě jeho matky"
  • Večerní družení s Vystány možná zrodilo nové přátelství, údajně se chystají k nějakému jezeru poblíž Barovije. Večer byl klidný a ráno se vydáváme na cestu, našim cílem je vesnice Barovija. Po půl dni vycházíme konečně z toho lesa, nedokážeme se ubránit pocitu, že nás stále někdo sleduje. Vesnici vidíme již z dálky, po příchodu do ní nás uvítalo malé mrtvé koťátko olezlé červy, Drápek to nevydržel a musel ho pohřbít, asi chápeme. Hnusná a špinavá díra, lépe to asi nejde nazvat, poničené domy, asi polovina se zatlučenými dveřmi a okny. Narazíme na místního, člověk jak bez duše, ptáme se na cestu k místnímu rychtáři, jen se otočí ukáže směr a zase sklopí hlavu a jde dál. Pokračujeme špinavou ulicí a zaslechneme podivné škrábání v zatlučených domech. Drápkova myška uvnitř jednoho z domů nachází rodinku zombie. Na návsi je obchod a hospoda s názvem Krvavé Víno přepsané na Věno, naše kroky vedou do hospody, kde se seznamujeme s Izmarem Koljanovičem, synem zesnulého rychtáře. Ten je potěšen příchodem schopná družiny a požádá nás o pomoc. Jeho sestra by potřebovala opustit vesnici a zamířit do města. Zde pro ní není bezpečno, hrabě se jí až příliš dvoří a to nevěstí nic dobrého. Přislíbíme pomoc, dostaneme informace o místní kovárně a Gavrin jako zručný kovář ji jde obhlídnout, usuzujeme že bude dobré si některé zbraně postříbřit. Kovárna je celkem funkční, jen některé stroje potřebují menší opravy. Drápek používá nějakou magii a vše krásně funguje. Cestou ke kovárně si, ale všímáme elfa co nás evidentně pozoruje. Rollin se s ním dá do řeči, prý hledá Mithanara. Rollina zaujme jeho přízračná obouruční sekera, říká mu že Mithanar s námi není a až ho uvidíme tak ho za ním pošleme. Elf údajně bydli v domě na okraji JV části vesnice. Do nějaké době se k tomu domu vydává Rollin a Drápek. Před domem jsou dvě malá děcka a bojí se dovnitř prý tam je nějaké monstrum. To nás nezastaví, vcházíme dovnitř, ve spodní části domu nikdo není, jen za jedněmi dveřmi se rozléhají zvuky večeře, dům vypadá na místní poměry nebývale zachovalý. Poté co otevřeme dveře zvuky utichnou , ale na stole je stále jídlo. Drápek neodolá a ochutná, jak jídlo polyká cítí odpornou chuť, ale už je pozdě ho vyplivnout. Rollin se na stul zadívá pořádně a začne si všímat že se jednalo o iluzi. Na stole teď vidí shnilé jídlo, špínu a zápach. Vyběhne ven a snaží se jednoho z dětí dotknout, sakra taky iluze. Odcházíme, Drápek je otrávený. Mezi tím samotného Gavrina navštívil zase ten elf, tentokrát dost výhružně žádal informace o Mithanarovi a prý máme čas do večera. Růt se mezi tím zastavil v místním kostelíku zasvěceného bohu slunce, aby dohodl zítřejší pohřeb mrtvého rychtáře. Zastihl kněze jak se modlí a tak mu to nedalo a než si ho všiml nechal rozzářit symbol boha slunce. Kněz se z toho málem posral. Růt využil jeho radosti a dohodl vše co bylo potřeba, zítra bude pohřeb. Odcházíme na rychtu, začíná se smrákat. Na návsi potkáváme babku co prodává perníčky štěstí, prý jeden před spaním, bereme jich 10. Rychta je pěkně zrychtovaná, na zdech jsou vidět stopy po drápech různých zvířat. Izmar nám otevírá dveře. Setkáváme se s jeho krásnou sestrou. Večer na hlídce si Rollin všimne podivné zelené záře nad hřbitovem, ale nechtěl opouštět dům. Ráno nakládáme rakev na 2kolák a vyrážíme ke kapli. Rollin do kaple nevkročí, krátký obřad při němž krátce zasvítilo slunce na rakev rychtáře. Na hřbitově jsme si všimli, že jsou zde i hroby co nejsou příliš staré a ten fáterník říkal, že pohřeb zde nebyl již delší dobu. Uhodíme na něj, přiznává, že občas tu zakopou nějakou zombii a ta zelená záře, že je průvod mrtvých hrdinů, kteří každou noc míří na Strádovo panství. Naše další kroky vedou do iluzorního domu. Opět stejné scény, procházíme domem a v prvním patře nalézáme oběšeného pána domu. U některých dveří stojí 4 zbroje. Vyjdeme o patro výše a tam se Rollin jedné zbroje dotkne, ta se probudí a začne boj. Jako skupina si s ní poradíme celkem snadno. V patře nalézáme mrtvou ženu z prořízlým hrdlem. Její duch se zjeví když se přiblížíme, je to služebná. Pssst, ať nezbudíte malé dítě ve vedlejším pokoji, to byla její slov, ale Drápkova zvědavost byla rychlejší, jeho mágova ruka už sahala na černou látku, kterou byla překryta postýlka. Z ducha se stala běsnící bestie, bereme nohy na ramena. Mágova ruka se rozpadla jako domeček z karet a další na řadě máme být mi. Prcháme po schodišti, Striga nám zatarasí cestu, boj je nevyhnutelný, první bodá Růt další je Rollin, kterému se podařilo Strigu zastrašit a Drápek vyvolal iluzi pláče v dětském pokoji. Striga prchá. Zvědavost nám nedá. Jdeme zpět do pokoje, stejná scéna, ale do postýlky už nesaháme, jen Drápkova kryska prohlíží obsah postýlky, nic tam není, jen uzlíček ve tvaru dítěte. Prohledáváme poslední patro, v zamčeném pokoji Růt nachází mrtvé děti, na které jsme narazili u vchodu do domu. Asi zde umřeli hlady a žízní. Přesná kopie domu jako hračka nám napovídá kde je tajné schodiště do sklepů domu. Sejdeme po dlouhém, úzkém schodišti do sklepení kde slyšíme šouravé zvuky a rituální popěvky. Připravujeme se na boj.
důležité postavy:
Madam Eva (Vůdkyně Vystánů)
Hrábě Strahd von Zarovič
Bildrath (obchodník)
Morgantha (perníkářka)
Izmar Koljanovič se sestrou Ireenou (syn a dcera rychtáře)

Related timelines & articles
Druhá generace hrdinů