BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Gnomengarde

"Gnomengarde" is uitgebalanceerd voor karakters van het 1e niveau, hoewel karakters van het 2e niveau bepaalde vallen en gevaren een uitdaging kunnen vinden. Personages van het 3e niveau of hoger zouden in staat moeten zijn om de onverwachte problemen hier aan te pakken en te krijgen wat ze nodig hebben van de rotsgnomes zonder veel middelen te hoeven gebruiken, hoewel het rollenspel in deze zoektocht hoe dan ook leuk zou moeten zijn.

Locatie overzicht

De grotten van Gnomengarde zijn uitgehouwen in de voet van een berg ten zuidoosten van Phandalin, rond een smalle waterval. De rotsgnome-tovenaars die deze grotten bezetten, vormen strategische allianties met hun menselijke en dwergburen als dat nodig is. De gnomes zijn teruggetrokken en geheimzinnig en maken kleine magische voorwerpen en nuttige, niet-magische uitvindingen om de tijd te doden. In deze inspanningen overtreffen hun mislukkingen hun successen. Ze dwalen zelden ver van huis af en leven grotendeels van de paddenstoelen die op mistige eilanden buiten hun grotten groeien.   Gnomengarde heeft twee getrouwde koningen die samen regeren - Gnerkli en Korboz. Korboz verloor onlangs zijn verstand en houdt Gnerkli als zijn gevangene. Hun onderdanen begrijpen de aard van de aandoening van Korboz niet en weten niet wat ze moeten doen. Ze willen dat beide koningen geen kwaad overkomen, maar ze erkennen dat Korboz een gevaar is geworden voor zichzelf en anderen.   Naast het gevaar van de gekke koning, zijn er de afgelopen tien dagen op mysterieuze wijze twee gnomes verdwenen. Niemand behalve koning Korboz weet dat een van vorm veranderend monster (een mimic) Gnomengarde is binnengeslopen en zich voedt met de gnomes, waardoor het van uiterlijk verandert terwijl het zich een weg baant door het complex. Korboz werd aangevallen en bijna gedood door het wezen, met die gebeurtenis die zijn waanzin inspireerde. Hij heeft zichzelf en zijn geliefde Gnerkli in hun vertrekken afgezonderd omdat hij niet wil dat de monsterlijke gedaantewisselaar hen verslindt. Korboz hoopt dat het wezen genoeg heeft van het eten van gnomes en weggaat. Door Korboz te voorzien van bewijs van de ondergang van de mimic, wordt zijn geestelijke gezondheid hersteld.    
GNOMENGARDE-FUNCTIES   De grotten van Gnomengarde zijn uit massief gesteente gehouwen en hebben de volgende kenmerken.   Plafonds. Plafonds zijn overal 7 voet hoog en plat.   Deuren. Normale deuren zijn gemaakt van hout met roestige ijzeren handgrepen en scharnieren. Een gesloten deur kan worden geopend met een succesvolle DC 10 Behendigheidscontrole met behulp van dievengereedschap. Een vergrendelde deur kan als actie worden geforceerd met een succesvolle DC 15 Strength (Athletics)-controle. Geheime deuren zijn gemaakt van steen en passen in het omringende metselwerk. Het vinden van een geheime deur vereist een zoektocht in de muur en een succesvolle DC 10 Wisdom (Perception)-controle.   Licht. Alle grotten worden verlicht door hangende olielantaarns die zijn bevestigd aan touw-en-katrolmechanismen die het de gnomes gemakkelijk maken om de lantaarns te laten zakken en ze opnieuw te vullen met olie.   Waterval. De grotten van Gnomengarde echoën met het gebrul van de nabijgelegen waterval. Het geluid is zo hard dat gnomes en bezoekers moeten schreeuwen om gehoord te worden, tenzij er een gesloten deur tussen hen en de waterval is.
   

Quest-doelen

Om de Gnomengarde-zoektocht te voltooien, moeten de personages ten minste één magisch voorwerp van de gnomes krijgen. Van de items die ze kunnen bemachtigen, is alleen de Hat of Wizardry belangrijk voor Townmaster Harbin Wester, die aanbiedt om het te kopen voor 50 gp hoewel hij niemand kent die erop kan afstemmen. De gnomes zullen echter geen magische items overhandigen totdat de personages met Fibblestib en Dabbledob in gebied G11 praten.  

Door gnomes gemaakte magische voorwerpen

Als de personages Gnerkli redden en een einde maken aan de waanzin van Korboz, geven de dankbare gnomes hen een Clockwork Amulet en een Pole of Collapsing (van gebied G13). De personages ontvangen ook een geschenk van elke koning: een Wand of Pyrotechnics van Gnerkli en een Hat of Wizardry van Korboz. Geef de spelers de kaarten Clockwork Amulet, Hat of Wizardry, Pole of Collapsing en Wand of Pyrotechnics als hun personages elk item verkrijgen en identificeren, of ze kunnen ernaar verwijzen in de lijst met magische items.  

Aankomst

Een stroompje leidt de personages naar een poel die gevoed wordt door een waterval die van de berghelling naar beneden valt. Beschrijf de locatie van Gnomengarde als volgt aan de spelers:   Je volgt een stroompje bergopwaarts naar de voet van de berg, waar watervalerosie een natuurlijke holte heeft uitgehouwen. De brullende waterval creëert een mistwolk als deze in een ondiepe plas water stort, waarbinnen twee kleine eilanden oprijzen die bedekt zijn met twee meter hoge rode, groene en paarse paddenstoelen. Verschillende grotopeningen kijken uit over het zwembad vanaf rotsachtige richels van twintig tot dertig voet erboven. De berg blokkeert het zonlicht om deze plek te bereiken.   Gnomengarde heeft vijf grotingangen bovenop richels met steile, rotsachtige hellingen. Om naar een grot te klimmen is een succesvolle DC 13 Strength (Athletics) check vereist. Een smal voetpad beklimt de noordoostelijke helling, waardoor het een gemakkelijke klim naar die ingang van de grot is zonder controle.  

Gnomengarde-lijst

Twintig Rock Gnome Recluse wonen in Gnomengarde, waaronder koning Gnerkli en koning Korboz. De namen en locaties van de gnomes worden beschreven in de sectie "Gnomengarde-locaties".  

Mysterie Monster

Vroeger woonden er tweeëntwintig gnomes in de grotten, maar een Mimic verslond twee gnomes - Orryn en Warryn genaamd - in de afgelopen tien dagen. Het wezen is momenteel vermomd als een ton in gebied G8, maar het zal meer gnomes verslinden zodra zijn honger terugkeert, tenzij het wordt aangepakt. Het kan bewegen en andere vermommingen aannemen als dat nodig is, hoewel de vormen beperkt zijn tot middelgrote objecten zoals stoelen, grote kisten, lessenaars en rare gnoomische uitvindingen van de grootte en massa van de Mimic. De Mimic kan zich ook vermommen als een deur, een vals deel van een muur of een rotsachtige uitstulping op de vloer. Nadat ze met Korboz hebben gesproken en hebben gehoord over de aanwezigheid van een van vorm veranderend monster, moet het primaire doel van de personages zijn om het wezen te vinden en te verslaan. Toen het Korboz aanviel, leek het in de troonzaal (gebied G14) op een vierkant kleed van 10 voet, maar sindsdien is het ergens anders heen verhuisd en is het uiterlijk veranderd.   Als ze worden ingedrukt, helpen de rotsgnomes de personages om de Mimic te vinden door objecten met niet-magische toverstokken te prikken om te zien of ze terugvechten. De gnomes zijn echter geen avonturiers en vluchten bij het eerste teken van gevaar (echt of ingebeeld).   De mimic verslindt en lost zijn slachtoffers volledig op, laat geen spoor achter en verplaatst zich na elke moord. Het zal Gnomengarde niet uit zichzelf verlaten, omdat het dol is op de smaak van gnomenvlees.   Als je een interessantere antagonist wilt, maak dan van de mimic een van de zeldzame varianten die eenvoudige gesprekken in Common kan voeren. Personages die de pratende mimic in het nauw drijven, kunnen ermee onderhandelen en kunnen het dwingen om Gnomengarde te verlaten met een succesvolle DC 15 Charisma-controle (intimidatie of overtuiging).  

Wilde Magie

Wilde magie is een soort magie die niet kan worden gecontroleerd, en Gnomengarde is er al lang een bron van. Wanneer een wezen ergens op de Gnomengarde-kaart een spreukslot gebruikt om een spreuk van het 1e niveau of hoger uit te spreken, kan er een extra effect optreden. Rol een d20 en raadpleeg de volgende tabel om het eventuele effect te bepalen. Dit wilde magische effect duurt 1 uur, of totdat het wordt beëindigd met een verwijdervloek of soortgelijke magie.  

DOIP #4: Gnomengarde

Roll the Dice
1-6None
7-10The caster’s skin turns a vibrant shade of blue.
11-14Tiny, insubstantial motes of light circle the caster, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.
15-17The caster sprouts wings like those of a butterfly. The wings give the caster a flying speed of 30 feet.
18-19The caster teleports up to 60 feet to a random unoccupied space of the DM’s choice.
20A whimsical effect of the DM’s invention.

Gnomengarde Locations

  The following locations are keyed to the map of Gnomengarde.  
Gnomengarde
 

G1. Misty Pool en Paddenstoeleneilanden

De gnomes leven van 2 meter hoge paddenstoelen die groeien bovenop twee kleine eilanden in het midden van deze 3 meter diepe poel. De eilanden zijn voortdurend gehuld in mist van de waterval. De magie die door de eerste kolonisten van Gnomengarde aan de eilanden werd geschonken, zorgt ervoor dat de paddenstoelen abnormaal groot worden. Dezezelfde magie is de bron van de wilde magie van Gnomengarde (zie hierboven).   De paddenstoelen zijn er in drie kleuren. Rode paddenstoelen leveren olie die de gnomes gebruiken om hun lantaarns en andere mechanische apparaten van brandstof te voorzien. Groene paddenstoelen worden vermalen tot meel en gebruikt om een smakelijk groen brood te maken. Paarse paddenstoelen worden geplet en gefermenteerd om paddenstoelenwijn te maken, die net zo goed smaakt als het klinkt.  

G2. Waterval en touwbrug

De waterval stort 60 voet naar beneden, de mist verduistert licht een 35 voet lange touwbrug die stevig verankerd is aan 20 voet hoge richels. De brug is moeilijk begaanbaar (zie het rulebook) en zakt zo door dat het middelpunt slechts 15 voet boven het water is. Een wezen dat van de brug valt of springt, loopt geen schade op als het in het water landt, dat 1,5 meter diep is in het gebied onder de brug. De brug heeft AC 11, 30 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. De loopkrab-constructies in gebied G6 zijn te onhandig om de brug over te steken zonder verstrikt te raken in de touwen.  

G3. Eetkamer

Deze kamer bevat verschillende eettafels en stoelen die geschikt zijn voor kleine mensen. Een stevige houten kast tegen de oostelijke muur bevat tinnen servies en bestek.  

G4. Keuken

Deze keuken is ingericht met gnomes in het achterhoofd, dus alles is ofwel dicht bij de vloer of gemakkelijk bereikbaar door te trekken aan een al te ingewikkeld touw-en-katrolmechanisme. Vijf Rock Gnome Recluse houden zich hier bezig:  
  • Joybell (vrouwelijk) gebruikt een pook om het vuur aan te wakkeren van een hete ijzeren kachel die tegen de oostelijke muur staat.
  • Dimble (mannelijk) gebruikt een ingewikkeld persachtig apparaat om olie uit een grote rode paddenstoel te persen en de vloeistof in vier oliekolven te filteren.
  • Panana (vrouw) staat bovenop een lage tafel en gebruikt een mechanische deegroller om groenbrooddeeg te kneden. Om haar heen staan de afgehakte doppen van een aantal grote groene paddenstoelen.
  • Uppendown (mannelijk) vormt het deeg tot broden groen brood, zijn tong steekt uit terwijl hij elk brood zorgvuldig vormt als een meester-beeldhouwer.
  • Tervaround (vrouw) wankelt op een krukje terwijl ze een grote paarse paddenstoel in een vat stopt, zodat het kan gisten en in paddenstoelenwijn kan worden veranderd.
Personages die de gnomes in twijfel trekken, worden verzocht met Fibblestib of Dabbledob te praten in de werkplaats (gebied G11), omdat ze meer weten over wat er gaande is dan alle andere gnomes in het complex. Deze gnomes zullen de keuken niet verlaten, maar ze kunnen karakters in de goede richting wijzen. De gnomes praten niet over de ontbrekende gnomes of Mad King Korboz.  

G5. Voorraadkast

Deze kamer is hoog opgestapeld met kleine houten kisten. Elk bevat broden van groen champignonbrood en ander voedsel dat door de gnomes wordt verzameld en bewaard.  

G6. Vat Krabben

Geparkeerd in nissen in deze verder lege kamer zijn twee gnoomachtige constructies. Elk lijkt op een krab met een loop als schelp, zes gelede metalen poten en een paar naar voren gerichte tangklauwen. Een luik aan de bovenkant van elke loop opent om een binnencompartiment te onthullen dat is uitgerust met een kleine, met leer beklede stoel omringd door hendels, pedalen en versnellingen. De vaten zijn niet luchtdicht.   De gnomes bouwden deze krabachtige constructies om andere objecten vast te pakken en te verplaatsen, net als ruwe vorkheftrucks. De constructies zijn echter zo onhandig dat ze nutteloos zijn voor delicaat werk. Ze zijn net klein genoeg om door de 5 meter brede gangen van Gnomengarde te navigeren.   Elke vatkrab is een groot object met AC 15, 30 hitpoints, een Strength-score van 10 en immuniteit tegen gif en psychische schade. Het is ontworpen om een enkele kleine humanoïde te bevatten, hoewel een middelgrote humanoïde met enig ongemak erin kan passen. In de loop met het luik gesloten, heeft een wezen totale dekking tegen aanvallen van buiten het apparaat. Hij kan zijn actie gebruiken om het apparaat met een loopsnelheid van 15 voet over de grond te laten glijden of een aanval uit te voeren met zijn tangklauwen.   Klauwen. Melee Weapon Attack: +2 om te raken, bereik 5 ft., één doelwit. Hit: 5 (2d4) piercing schade, en het doelwit is gegrepen (ontsnap DC 10).  

G7. Automatisch ladend kruisboogplatform

Aan de vloer van deze kamer is een roterend platform vastgeschroefd, uitgerust met vier zware kruisbogen die automatisch herladen. Elke kruisboog wordt geleverd met twintig bouten. Boven de kruisbogen op een hoogte van 1,80 meter is een stoel gemonteerd die is uitgerust met pedalen die ervoor zorgen dat het hele apparaat tegen de klok in draait, en met hendels die de kruisbogen herladen en afvuren. Dit rammelende, ratelende apparaat is een groot object met AC 13, 45 hitpoints en immuniteit tegen gif en psychische schade. Elke keer dat het 10 hitpoints verliest, breekt een van zijn kruisbogen.   Een wezen dat in de stoel zit, kan een actie gebruiken om het apparaat tot 360 graden tegen de klok in te draaien en tot twee van zijn kruisbogen in elke richting af te vuren. Elke kruisboog maakt de volgende aanval.  
Zware kruisboog. Ranged Weapon Attack: +5 om te raken, bereik 50/200 ft., één doelwit. Hit: 5 (1d10) piercing schade.
  Zittend in de stoel wanneer de personages voor het eerst dit gebied betreden, is de uitvinder van het apparaat, een Rock Gnome Recluse genaamd Facktoré. Als ze vreemden ziet, besluit Facktoré het apparaat op hen uit te proberen. Ze gaat pas staan als haar of haar apparaat niet meer werkt, of als ze geen doelen meer kan zien. Omdat ze gestoord is en volledig in beslag wordt genomen door haar werk, kan ze nauwelijks een samenhangende zin aan elkaar rijgen, laat staan bezoekers adviseren over waar ze heen moeten of met wie ze kunnen praten.  

G8. Mimic en Champignonwijn

Deze kamer bevat twaalf vaten van veertig gallon die in brede nissen zijn geplaatst. Elk vat is beveiligd door een houten beugel. De vaten in de zuidelijke nis zijn getapt met houten tappen. Twee van die vaten zijn halfvol en twee bijna leeg.   Zeven van de acht vaten in de noordelijke en oostelijke nissen zijn onaangeboord en zitten vol paddenstoelenwijn. Het achtste vat is de mimic. Je kunt beslissen waar de Mimic is, of een d8 gooien om willekeurig te bepalen welk vat de nep is. Zie "Mystery Monster" voor meer informatie over de mimic en zijn gedrag wanneer deze wordt ontdekt.  

G9. Gnome wachtpost

Mist van de waterval dempt deze lege grot, die een 10 meter hoge richel heeft die er naar het zuiden uitkijkt. De richel kan worden bereikt door de gebogen tunnel naar het oosten te volgen, of door de gladde rotswand te beklimmen met een succesvolle DC 12 Strength (Athletics) check.   Twee Rock Gnome Recluse staan op de richel - een vrouwtje genaamd Ulla en een mannetje genaamd Pog. Als iemand de grot binnengaat, roept Ulla: "Wie gaat daarheen?" in Gnomish, dan herhaalt Pog de vraag in Common. Hun orders zijn om 'vormwisselaars op zicht aan te vallen'. Omdat iedereen een vormwisselaar kan zijn, vallen ze iedereen aan die niet kan bewijzen dat ze zijn wie ze beweren te zijn. Personages die niet willen worden aangevallen, moeten slagen op een van de volgende controles:  
  • Een DC 10 Charisma (Deception) cheque om de gnomes te laten denken dat de personages een audiëntie hebben bij de koningen van Gnomengarde.
  • Een DC 10 Charisma (Intimidatie) controle om de gnomes bang te maken door te denken dat elk kwaad dat de personages wordt aangedaan, zal resulteren in de vernietiging van Gnomengarde.
  • Een DC 10 Charisma (Persuasion)-controle om de gnomes ervan te overtuigen dat de personages geen vormwisselaars kunnen zijn, aangezien vormwisselaars zeker minder opvallende vormen zouden aannemen.

G10. Draaiende bladen

Dit gebied is licht verduisterd door mist van de waterval. Het grotere oostelijke deel van de kamer bevat twee snel draaiende apparaten die eruitzien als tourniquets met stapels lange, scherpe messen op een onderlinge afstand van 30 cm. De noordelijke tourniquet draait tegen de klok in, terwijl de zuidelijke met de klok mee draait. Elk wezen dat in het oostelijke deel van de kamer binnenkomt of aan zijn beurt begint terwijl de messen draaien, moet een DC 15 Behendigheidsbesparende worp maken, waarbij 18 (4d8) schade wordt toegebracht bij een mislukte save, of de helft van de schade bij een succesvolle save .   In de zuidelijke muur van het kleinere westelijke deel van de kamer bevindt zich een koperen hendel in de neerwaartse positie. Door de hendel omhoog te trekken, stoppen de tourniquets met draaien, waardoor een veilige doorgang door de kamer mogelijk is. De rotsgnomes omzeilen deze val door de magiërhandcantrip te gebruiken om de hendel vanuit de oostelijke deuropening te verplaatsen.  

G11. Workshop voor uitvinders

Terwijl de personages dit gebied naderen, horen ze een ruzie in Gnomish tussen twee gnomes van Rock Gnome Recluse - een mannetje genaamd Fibblestib en een vrouwtje genaamd Dabbledob. Als de belangrijkste uitvinders van Gnomengarde proberen ze een uitvinding te bedenken die de waanzin van koning Korboz zal genezen. Het voorstel van Fibblestib is een 'gezond verstand'. Dabbledob vindt dat dom en wil in plaats daarvan iets bouwen dat een 'keurslijf' wordt genoemd. Als de personages hen onderbreken, realiseren de gnomes zich dat de nieuwkomers misschien een andere oplossing hebben, dus vullen ze in wat er is gebeurd en vragen ze om advies over hoe ze kunnen helpen Korboz te genezen en koning Gnerkli te redden.   Fibblestib en Dabbledob beschouwen het mysterie van de verdwijnende gnomes van ondergeschikt belang aan hun missie om hun koningen te helpen. Ze richten zich op Korboz en Gnerkli met uitsluiting van al het andere, en beloven magische beloningen in ruil voor hulp (zie "Gnome-Made Magic Items").   De werkplaats staat vol met halfvoltooide gnoomachtige uitvindingen die nergens toe dienen, evenals werktafels bezaaid met knutselgereedschap. Een drie meter hoge richel kijkt uit over de kamer en is voorzien van een houten sokkel waarop een in leer gebonden boek staat.    
Schat. Het boek op het voetstuk is een spreukenboek dat de rotsgnomes van Gnomengarde delen. De omslag beschrijft de titel als Magick of Gnomengarde (in Common en Gnomish), en het bevat de spells Burning Hands, Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shield en Sleep.
 

G12. Gnome huizen

De vloer van deze grot is bezaaid met de overblijfselen van oude kampvuren. Vier zijgrotten dienen als slaapgedeelte, met in elk daarvan vijf kleine houten kinderbedjes. Acht gnomes van rotsgnomes slapen hier goed wanneer de personages voor het eerst arriveren, met twee gnomes in elke zijgrot: Caramip, Jabby, Nyx en Quippy (vrouwtjes), en Anverth, Delebean, Pallabar en Zook (mannetjes). Personages kunnen door het gebied bewegen zonder de slapende gnomes wakker te maken, die zichzelf verdedigen als ze worden aangevallen, maar verder geen gevaar vormen. Ze praten liever niet over de recente problemen, maar adviseren bezoekers om te praten met Fibblestib en Dabbledob (zie gebied G11), de twee meest begaafde uitvinders van rotsgnomes van Gnomengarde.

G13. schatkist

De deur naar deze kamer is op slot en Fibblestib en Dabbledob (zie gebied G11) dragen de sleutels. De kamer bevat een wirwar van niet-functionele gnomische gadgets, maar ook losse tandwielen, verwrongen stukjes metaal en andere stukjes die de gnomes gebruiken om nieuwe uitvindingen in elkaar te knutselen.  
Schat. Te midden van de rommel kunnen de personages een Clockwork Amulet en een Pole of Collapsing vinden, het gemakkelijkst door de kamer te scannen met een Detect Magic spreuk. Het duurt anders 1 uur om elk item te vinden. Geef de spelers de Clockwork Amulet en Pole of Collapsing-kaarten als hun personages deze magische items verwerven en identificeren, of ze kunnen ernaar verwijzen in de lijst met magische items.
 

G14. Troonzaal

Boven op een stenen verhoging bevinden zich twee gehurkte tronen gemaakt van schroot en op maat gemaakt voor gnomes. Een geheime deur in de noordmuur verbergt een korte tunnel die naar gebied G15 leidt. Alleen de gnome koningen kennen deze geheime doorgang.  

G15. Slaapkamer van de gnome koningen

Koning Korboz heeft zichzelf en koning Gnerkli opgesloten in hun slaapkamer, vergetend dat er een geheime deur is die anderen kunnen vinden en gebruiken om binnen te komen. Alleen Korboz en Gnerkli hebben sleutels van de gesloten hoofddeur. Als de personages op de deur kloppen of op een andere manier hun komst aankondigen, spreekt Korboz hen aan vanuit de kamer en waarschuwt hij voor een "shapechanger" in hun midden. Korboz komt pas weer bij zinnen als de personages hem verzekeren dat het monster is gevonden en gedood. Of de mimic nu echt is gedood of niet, om Korboz ervan te overtuigen dat hij dood is, is een succesvolle DC 12 Charisma (Overtuiging)-controle vereist.   Korboz en Gnerkli zijn kluizenaars van Rock Gnome Recluse, elk met een gekartelde metalen kroon en een patchwork-mantel. Gnerkli zit vastgelijmd aan een stoel en vastgehouden. Korboz draagt een kolf met oplosmiddel die de lijm oplost bij contact. Hun kamer bevat alle attributen van een mooi ingerichte gnome slaapkamer.  
Schat. Een kleine ontgrendelde kist onder het bed van de gnomes bevat een Hat of Wizardry en een volledig opgeladen Wand of Pyrotechnics. Geef de spelers de kaarten Hat of Wizardry en Wand of Pyrotechnics als hun personages deze magische voorwerpen verwerven en identificeren, of ze kunnen ernaar verwijzen in de lijst met magische voorwerpen.

Rock Gnome Recluse CR: 1/4

Small gnome, chaotic neutral
Armor Class: 10
Hit Points: 7 (2d6)
Speed: 25 ft

STR

6 -2

DEX

11 +0

CON

10 +0

INT

15 +2

WIS

10 +0

CHA

13 +1

Skills: Arcana +4, History +4
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 10
Languages: Common, Gnomish
Challenge Rating: 1/4

The gnome is a 2nd-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It has the following wizard spells prepared:

At will: Cantrips (at will): mage hand, prestidigitation, ray of frost (see “Actions” below)

3/day: 1st level (3 slots): detect magic, mage armor, magic missile (see “Actions” below), shield


Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Actions

Magic Missile (Expends a 1st-Level Spell Slot). The gnome creates three magical darts. Each dart hits a creature the gnome chooses within 120 feet of it and deals 3 (1d4 + 1) force damage.   Ray of Frost. Ranged Spell Attack: +4 to hit, range 60 ft., one creature. Hit: 4 (1d8) cold damage, and the target’s speed is reduced by 10 feet until the start of the gnome’s next turn.

Rock gnome recluses are skilled in the arcane arts. They use their magical talents to create all kinds of wondrous inventions, very few of which work as intended.
 

Mimic CR: 2

Medium monstrosity (shapechanger), neutral
Armor Class: 12
Hit Points: 58
Speed: 15 ft

STR

17 +3

DEX

12 +1

CON

15 +2

INT

5 -3

WIS

13 +1

CHA

8 -1

Skills: Stealth +5
Damage Immunities: Acid
Condition Immunities: Prone
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11
Challenge Rating: 2

Shapechanger: One action to polymorph into an object or its true, amorphous form.
  Adhesive (Object only): Adheres to anything that it touches (DC 13 with disadvantage).
  False appearance (Object Only): It is indistinguishable from an ordinary object while still.
  Grappler: It has adavantage on attack rolls agianst those those grappled by it.

Actions

Psudpod: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8+4 bludgeoning damage. If mimic is in object form the target now has the Adhered trait. Bite: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8+3 piercing damage plus 1d8 acid damage.

Will eat you

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

DOIP #2: Cryovain encounter

Roll the Dice
1Axeholm
2Butterskull Ranch
3Conyberry
4Dragon Barrow
5Dwarven Excavation
6Falcon’s Hunting Lodge
7Gnomengarde
8High Road
9Icespire Hold
10Leilon
11Loggers’ Camp
12Mountain’s Toe Gold Mine
13Neverwinter
14Phandalin
15Shrine of Savras
16Starmetal Hills
17Tower of Storms
18Triboar Trail
19Umbrage Hill
20Woodland Manse

Guild Feature

Display your locations, species, organizations and so much more in a tree structure to bring your world to life!

Comments

Please Login in order to comment!