Aasimar

Ob sie von celestischen Wesen abstammen oder mit göttlicher Macht ausgestattet sind - Aasimar sind Sterbliche, die in ihren Seelen einen Funken der Oberen Ebenen tragen.
Diesen können sie nutzen, Licht zu erzeugen, Wunden zu heilen und den Zorn der Götter zu entfesseln.
Aasimar können aus jeder sterblichen Bevölkerung hervorgehen.
Sie sehen ihren Eltern ähnlich, können jedoch bis zu 160 Jahre alt werden und weisen oft äußere Merkmale auf, die auf ihr göttliches Erbe schließen lassen.
Diese Merkmale sind häufig zunächst unauffällig.
Wenn die Aasimar ihre celestische Natur zeigen können, treten sie umso deutlicher zutage.
Die Tabelle , Celestische Aasimar-Merkmale" enthält Beispiele zur Auswahl oder zur Inspiration beim Erstellen von eigenen Varianten.

Celestische-Assimar-Merkmale



           
W6Celestisches Merkmal
1 Metallische, weiße oder kohlrabenschwarze Sommersprossen
2 Metallische, leuchtende oder dunkle Augen
3 Haar von intensiver Farbe
4 Ungewöhnlicher Farbton im Schatten
5 Geisterhafter Heiligenschein
6 Regenbogenfarben, die auf der Haut leuchten

Merkmale

Als Aasimar hast du folgende Volksmerkmale:
Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.
Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 9 Meter.
Celestische Offenbarung: Wenn du die 3. Stufe erreichst, wähle eine der Offenbarungsoptionen unten aus. Danach kannst du eine Bonusaktion verwenden, um die celestische Energie in dir zu entfesseln und die Vorteile dieser Offenbarung zu nutzen. Die Verwandlung hält an, bis sie mit einer Bonusaktion beendet wird oder eine Minute um ist. Nach einer Verwandlung mit der Offenbarung unten kannst du dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Celestische Resistenz: Du bist gegen nekrotischen und gleißenden Schaden resistent.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Heilende Hände: Du kannst als Aktion eine Kreatur berühren und eine Anzahl von W4 werfen, die deinem Übungsbonus entspricht. Die Kreatur gewinnt Trefferpunkte in Höhe des Würfelergebnisses zurück. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Lichtträger: Du kennst den Zaubertrick Licht. Dein Attribut zum Zauberwirken dabei ist Charisma.

Gleißende Seele: Dir wachsen vorübergehend zwei leuchtende Geisterflügel. Bis zum Ende der Verwandlung hast du eine Flugbewegungsrate in Hohe deiner Schritt bewegungsrate und kannst einmal pro Zug zusätzlich gleißenden Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schadenzufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deiner Übungsbonus.
Gleißendes Verzehren: Vorübergehend strahlt dir intensives Licht aus Augen und Mund. Während dieser Zeit erhellst du einen Radius von drei Metern mit hellem Licht and einen Radius von weiteren drei Metern mit dämmrigem Licht, und am Ende jedes deiner Züge erleidet jede Kreatur innerhalb von drei Metern von dir gleißenden Schaden in Höhe deines Übungsbonus. Bis zum Ende der Verwandlung kannst du einmal pro Zug zusätzlichen gleißenden Schaden auf ein Ziel wirken wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
Nekrotische Spukgestalt: Deine Augen werden kurz Tümpel der Finsternis, und dir wachsen geisterhafte jedoch flugunfähige Flügel. Kreaturen innerhalb von drei Metern, die dich sehen können und nicht deine Verbündeten sind, müssen einen Charismarettungswurf (SG 8+ dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) bestehen, oder sie sind bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt von dir. Bis zum Ende der Verwandlung kannst du einmal pro Zug zusätzlich nekrotischen Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.

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