Duergar

Duergar sind Zwerge, deren Ahnen durch die Jahrhunderte im tiefsten Unterreich allmählich verwandelt wurden.
Diese unterirdische Gegend ist mit merkwürdiger magischer Energie gesättigt, und im Laufe der Generationen haben die Duergar Spuren davon absorbiert.
Sie veränderten sich noch mehr, als Gedankenschinder und andere Aberrationen in das Unterreich einfielen und grauenhafte Experimente an ihnen durchführten.
Diese Experimente nutzten die Magie des Unterreichs.
Die frühen Duergar erhielten durch sie psionische Kräfte und gaben sie an ihre Nachkommen weiter.
Im Laufe der Zeit konnten sie sich von den tyrannischen Aberrationen befreien und ein neues Leben im Unterreich und darüber hinaus beginnen.
Wie andere Zwerge haben auch Duergar meist eine Lebensspanne von etwa 350 Jahren.

Merkmale

Als Duergar hast du folgende Volksmerkmale:
Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Zwerg bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen.
Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 9 Meter.
Duergar-Magie: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Vergrößern/Verkleinern auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Unsichtbarkeit auf dich selbst wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grads wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
Dunkelsicht: Im Radius von 36 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Psionische Ausdauer: Du bist bei Rettungswürfen gegen die Zustände Bezaubert und Betäubt oder zu deren Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Du bist außerdem gegen Giftschaden resistent.

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