Eladrin

Eladrin sind Elfen aus dem Feenwild, einem Reich von gefährlicher Schönheit und grenzenloser Magie.
Mit dieser Magie können Eladrin im Handumdrehen den Standort wechseln, und jeder Eladrin hat Resonanz auf Emotionen aus dem Feenwild, die in Form von Jahreszeiten auftreten- Affinitäten, die Stimmung und Erscheinungsbild der Eladrin beeinflussen.
Die Jahreszeit eines Eladrin kann, muss aber nicht wechseln.
Wähle deine Jahreszeit aus oder würfle anhand der Tabelle ,,Eladrin-Jahreszeiten".
In Trance kannst du deine Jahreszeit ändern.
Wie andere Elfen können auch Eladrin über 750 Jahre alt werden.

Eldarin-Jahreszeiten

   
W4Jahreszeiten
1 Herbst: Friedlichkeit und Wohlwollen, wenn die Ernte des Jahres mit allen geteilt wird
2 Winter: Kontemplation und Schmerz, wenn die lebendigen Energien der Welt schlummern
3 Frühling: Frohsinn, Feiern und neue Hoffnung, da die Tücken des Winters vorüber sind
4 Sommer: Tapferkeit und Aggression, eine Zeit ungezügelter Energie und Aktion

Merkmale

Als Eladrin hast du folgende Volksmerkmale:
Kreaturentyp: Du allen bist ein Voraussetzungen Humanoider. Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten die dies verlangen.
Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate betragt 9 Meter.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Feenschritt: Als Bonusaktion kannst du dich magisch bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle teleportieren, die du sehen kannst.Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Wenn du die 3. Stufe erreichst, erhält dein Feenschritt einen zusätzlichen Effekt auf Basis deiner Jahreszeit. Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist dessen SG 8+dein Übungsbonus + dein Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator - triff die Wahl, wenn du dieses Volk auswählst.
Frühling: Wenn du deinen Feenschritt einsetzt, kannst du eine bereitwillige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von dir berühren. Dann wird diese Kreatur statt dir teleportiert. Sie erscheint an einem freien Platz deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst.
Herbst: Sofort nach Einsatz deines Feenschritts müssen bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl innerhalb von drei Metern von dir, die du sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf bestehen. oder Sie sind von dir bezaubert. Der Zustand hält an, bis eine Minute um ist oder bis die Kreaturen durch dich oder deine Begleiter Schaden erleiden.
Sommer: Sofort nach Einsatz deines Feenschritts erleidet jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, Feuerschaden in Hohe deines Übungsbonus.
Winter: Wenn du deinen Feenschritt einsetzt, muss eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt von dir.
Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt.
Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du deine Jahreszeit ändern und zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten. Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei.

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