Halb-Ork
Ob unter der Führung eines mächtigen Kriegsherren vereint oder nach jahrelangen Konflikten einen Waffenstillstand aushandelnd, bilden die Stämme der Orks und der Menschen zuweilen Allianzen, deren gebündelte Kraft sie zum Schrecken für die nahegelegenen zivilisierten Länder macht.
Aus Allianzen, die durch Heirat besiegelt werden, gehen Halborks hervor.
Manche von ihnen wachsen zu stolzen Anführern von Orkstämmen heran, wobei ihr menschliches Blut ihnen oft einen Vorsprung gegenüber ihren vollblütigen Orkrivalen verschafft.
Andere wagen sich in die Welt hinaus, um ihren Wert bei den Menschen und anderen zivilisierten Völkern unter Beweis zu stellen.
Viele werden zu Abenteurern, die Ruhm durch ihre mächtigen Taten erlangen und aufgrund ihrer barbarischen Gebräuche und wilden Raserei gefürchtet sind.
Aus Allianzen, die durch Heirat besiegelt werden, gehen Halborks hervor.
Manche von ihnen wachsen zu stolzen Anführern von Orkstämmen heran, wobei ihr menschliches Blut ihnen oft einen Vorsprung gegenüber ihren vollblütigen Orkrivalen verschafft.
Andere wagen sich in die Welt hinaus, um ihren Wert bei den Menschen und anderen zivilisierten Völkern unter Beweis zu stellen.
Viele werden zu Abenteurern, die Ruhm durch ihre mächtigen Taten erlangen und aufgrund ihrer barbarischen Gebräuche und wilden Raserei gefürchtet sind.
Merkmale
Als Halb-Ork hast du folgende Volksmerkmale:Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Ork bei allen Voraussetzungen oder Effekten die dies verlangen.
Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsratebeträgt 9 Meter.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Bedrohlich: Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.
Durchhaltevermögen: Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Wilde Angriffe: Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.
Sprachen: Du kannst sowohl Orkisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.
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