Hobgoblin

Hobgoblins führen ihre Ursprunge auf die alten Höfe im Feenwild zurück, wo sie mit ihren Verwandten, den Goblins und Grottenschraten lebten.
Viele von ihnen verließen das Feenwild, als es vom Gott Maglubiyet erobert wurde, anstatt sich zu seinen Soldaten machen zu lassen.
Doch das Feenreich hinterließ seine Spuren.
Wo immer die Hobgoblins sich im Multiversum aufhalten, sie kanalisieren einen Aspekt des Wechselwirkungsgesetzes des Feenwilds, welches ein mystisches Band zwischen Schenkendem und Beschenktem entstehen lässt.
In manchen Welten bringen diese Bande Hobgoblins dazu, tief miteinander verbundene Gemeinschaften zu bilden.
In Eberron und den Vergessenen Reichen entstanden große Legionen aus Hobgoblins, berühmt für ihre loyalen Soldaten und geeinten Reihen.
Hobgoblins sind allgemein größer als Goblins, jedoch kleiner als Grottenschrate.
Sie haben krumme spitze Ohren und Nasen, die bei Gefühlsaufwallungen knallrot oder strahlend blau werden können.

Merkmale

Als Hobgoblin hast du folgende Volksmerkmale:
Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen.
Große: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 9 Meter.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Feengabe: Du kannst dieses Merkmal einsetzen um die Helfen-Aktion als Bonusaktion auszuführen. Die Häufigkeit mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rastwieder zur Verfügung. Ab der 3. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du die Helfen-Aktion mit diesem Merkmal ausführst, eine der Optionen unten auswählen:
Gastfreundschaft: Die Kreatur, der du hilfst, und du erhaltet beide temporäre Trefferpunkte in Hohe von 1W6 + dein Übungsbonus.
Passage: Deine Schrittbewegungsrate und die der Kreatur ,der du hilfst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter erhöht.
Tücke: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs gilt: Wenn die Kreatur, der du geholfen hast, erstmals ein Ziel mit einem Angriffswurf trifft, so ist das Ziel beim nächsten eigenen Angriffswurf in der folgenden Minute im Nachteil.
Glück der Vielen: Wenn einer deiner Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurfe scheitert, kannst du deine Bande der Wechselwirkung nutzen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe der Anzahl von Verbündeten innerhalb von neun Metern von dir hinzuzufügen, die du sehen kannst (maximal +3). Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Comments

Please Login in order to comment!