Wandler
Wandler werden auch Werberührte genannt, da sie von vollständig oder teilweise mit Lykanthropie Infizierten abstammen.
Sie sind Humanoide mit tierischen Elementen und können ihre Gestalt zwar nicht vollständig Ändern, im "gewandelten" Zustand jedoch vorübergehend ihre tierischen Merkmale verstärken.
Wandler sind ähnlich gebaut wie Menschen, jedoch meist schmaler und wendiger.
Die Gesichtszüge sind tierisch, oft mit großen Augen und spitzen Ohren. Außerdem besitzen die meisten Wandler markante Fangzähne.
Sie sind fast vollständig mit fellartigem Haar bedeckt.
Wandler erinnern zwar an Tiere, sind jedoch auch in der tierischsten Form immer noch klar als Wandler zu erkennen.
Die meisten Wandler ähneln einer bestimmten Art von Lykanthropen.
Du kannst die Lykanthropie deiner Vorfahren auswählen oder zufällig anhand der Tabelle ,Lykanthropie der Ahnen" bestimmen.
Außerdem findest du in der Tabelle Vorschläge für die Wandel-Option, die aus deinem Erbe resultieren könnte.
Sie sind Humanoide mit tierischen Elementen und können ihre Gestalt zwar nicht vollständig Ändern, im "gewandelten" Zustand jedoch vorübergehend ihre tierischen Merkmale verstärken.
Wandler sind ähnlich gebaut wie Menschen, jedoch meist schmaler und wendiger.
Die Gesichtszüge sind tierisch, oft mit großen Augen und spitzen Ohren. Außerdem besitzen die meisten Wandler markante Fangzähne.
Sie sind fast vollständig mit fellartigem Haar bedeckt.
Wandler erinnern zwar an Tiere, sind jedoch auch in der tierischsten Form immer noch klar als Wandler zu erkennen.
Die meisten Wandler ähneln einer bestimmten Art von Lykanthropen.
Du kannst die Lykanthropie deiner Vorfahren auswählen oder zufällig anhand der Tabelle ,Lykanthropie der Ahnen" bestimmen.
Außerdem findest du in der Tabelle Vorschläge für die Wandel-Option, die aus deinem Erbe resultieren könnte.
Lykanthropie der Ahnen
W6 | Vorfahr | Wandel-Optionen |
---|---|---|
1 | Werbär | Tierfell |
2 | Wereber | Tierfell |
3 | Werratte | Schnellschritt |
4 | Wertiger | Schenllschritt |
5 | Werwolf (wolfartig) | Langzahn |
6 | Werwolf (hundeartig) | Wildjäger |
Merkmale
Als Wandler hast du folgende Volksmerkmale:Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider.
Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 9 Meter.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Tierische Instinkte: Wenn du dein inneres Tierkanalisierst, bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl ausdieser Liste geübt: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern oder Überlebenskunst.
Wandeln: Du kannst als Bonusaktion ein tierischeres Erscheinungsbild annehmen. Diese Wandlung hält an, bis eine Minute um ist, du stirbst oder die Wandlung mit einer Bonusaktion beendest.Wenn du dich wandelst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in doppelter Hohe deines Übungsbonus. Die Anzahl der möglichen Wandlungenentspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung .Wenn du dich wandelst, erhältst du einen zusätzlichen Vorzug auf Basis der folgenden Optionen -wähle eine davon aus, wenn dieses Volk auswählst:
Langzahn: Wenn du gewandelt bist, sowie als Bonusaktion in deinen anderen Zügen in gewandeltem Zustand, kannst du mit deinen langen Fangzähnen einen waffenlosen Angriff ausführen. Wenn du mit deinen Zähnen triffst, kannst du Stichschaden in Hohe von 1W6 + dein Stärkemodifikator statt des normalen Wuchtschadens bei waffenlosen Angriffen bewirken.
Schnellschritt: Wenn du gewandelt bist, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um drei Meter. Außerdem kannst du dich bis zu drei Meter als Reaktion bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Tierfell: Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Treffer-punkte. Wenn du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Wildjäger: In gewandeltem Zustand bist du bei Weisheitswürfen im Vorteil, und keine Kreatur innerhalb von neun Metern von dir kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, sofern du nicht kampfunfähig bist.
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