Kampfnarben - Battle Scars

Macht durch Schmerz

"Der Senator wird sich vollständig erholen! Es war nur eine Fleischwunde."
— 2-1B-3 (Chirurgie-Droide)
 

Erläuterung

Wunden sind auf den Schlachtfeldern und Scharmützeln dieser Galaxie nichts seltenes, schnell geht eine Klinge tief ins Fleisch oder eine Blastersalve trifft ein eher wichtiges Organ. So verharrend die Auswirkungen auch für den betroffenen sind so gibt es für fast alles eine Behandlungsmöglichkeit dank cybernetischen Verbesserungen, Synthfleisch und Bactabädern.   Doch nicht immer wollen die betroffenen das ihre Wunden vollends verschwinden, besonders Soldaten, Krieger und Gesetzlose nutzen solche narben als Erinnerungen, als Zeichen dafür eine fürchterliche Situation überlebt zu haben oder Teil von etwas größerem gewesen zu sein. Andere nutzen die Narben für Reputationszwecke oder um andere Einzuschüchtern.  

Auswirkung

Ein Charakter welcher eine "Kritische Verletzung" in einer Session erlitten hat kann sich dazu entscheiden diese am Ende der Session zu nutzen um ein Sondertalent zu erhalten welches losgelöst von den Karrierebäumen ist.
Die Kosten hierfür unterscheiden sich je nach Schwere der überstandenen Verletzung.  
Die Wunde (die Kritische Verletzung) selbst wird ganz normal geheilt! Es bleibt aber Narrativ eine Narbe zurück.
   

Die Möglichkeiten

  1.Eindrucksvolle Narbe:
Es bleibt eine physisch gut sichtbare Narbe welche den Respekt von anderen verlangt oder dem Soldaten Selbstsicherheit und ein Gefühl der Unbezwingbarkeit verleiht.  
Vorausgesetzte Kritische Verletzung
Discouraging Wound, Fearsome Wound, Crippled, Gruesome Injury
Erwerbbare Talente
Commanding Presence, Confidence, Intimidating, Steely Nerves, Street Smarts
  2.Kopf Traumata:
Kopfverletzungen gehören mit zu den gefürchtetsten Verwundungen die davon getragen werden können, den Cybernetika können Gliedmaßen ohne Einbußen der Funktionsfähigkeit ersetzen, ein Schaden am Hirn kann jedoch den Körper auf vielfältige Weise beeinträchtigen. sich von diesen Zu erholen bedeutet dass der betroffene eine enorme innere Stärke aufbringen kann.  
Vorausgesetzte Kritische Verletzung
Stunned, Head Ringer, Slightly Dazed, Scattered Senses, Blinded, Knocked Sensless, Gruesome Injury
Erwerbbare Talente
Grit, Hard Headed, Heightened Awareness, Resolve, Sixth Sense
  3.Was mich nicht umbringt...:
Das Sprichwort ist so alt wie es Konflikte in der Galaxis gibt, und zu einem gewissen Grad stimmt es auch. Vernarbtes Gewebe ist härter als das umliegende "gesunde" Fleisch. abgestorbene Nervenenden verhindern das der Schmerz Einen umwirft. auch der psychosomatische Effekt ist nicht zu unterschätzen, denn wer weiß was er schon überlebt hat wird weniger Furcht haben sich neuen Gefahren zu stellen.  
Vorausgesetzte Kritische Verletzung
Agonizing Wound, Hamstrung, Compromised, Horrific Injury, Bleeding Out
Erwerbbare Talente
Blooded, Confidence, Durable, Rapid Recovery, Second Wind, Toughend
  4.In letzter Sekunde:
Nicht viele können sagen dass Sie dem Tod nochmal von der Schippe gesprungen sind. Doch jene die es schaffen im Reich der Lebenden zu verweilen obwohl alle Chancen gegen Sie standen, ob nun durch Glück oder Können, erhalten oft wertvolle Einsichten die ihnen helfen können solche Situationen zu umgehen.  
Vorausgesetzte Kritische Verletzung
Bowled Over, Winded, Temporarily Lame, Bleeding Out, the End is nigh
Erwerbbare Talente
Defensive Stance, Dodge, Jump Up, Rapid Reaction, Spare Clip, Time to Go
 
Die Einschränkungen
1. Ein Spieler kann bis zu drei Kampfnarben ansammeln. Sollte er die Bedingungen erfüllen eine vierte zu erhalten so kann er eine vorhandene austauschen, die dafür verwendeten Erfahrungspunkte sind dann jedoch verloren!   2. Je Session kann nur eine Kampfnarbe erhalten werden.   3. Zwar kann jedes Talent mehrfach über Kampfwunden erstanden werden jedoch jedes Talent nur einmal über eine bestimmte Verletzung erhalten werden.(Um z.B. Durable 3x über Kampfnarben zu erhalten benötigt es drei unterschiedliche Verletzungen Horrific Injury, Bleeding Out und Hamstrung)   4. Der Erwerb von Talenten ohne Rank ist permanent. D.h. wird eine Kampfnarbe genutzt um z.B. Spar Clip über Bleeding Out zu erstehen (5 XP Kosten) so kann diese Narbe später nur dann durch eine neue ausgetauscht werden, wenn:
a) Die Kosten der Narbe gleich oder höher war als wie die niedrigste Version des Talentes in seinen Talentbäumen kosten würde.
b) Er im Falle einer günstigeren Narbe die Differenz zur günstigsten Version direkt beim Erstehen der neuen Narbe mit bezahlt.
c) Das Talent bisher nicht in seinen aktiven Talentbäumen auftaucht oder noch nicht erreicht wurde
  Als Beispiel:
Spieler A hat den Talentbaum Gadgeteer. Dieser Baum beinhaltet für 10 XP das Talent Spare Clip. Sollte er wie oben beschrieben nun das Talent für 5 XP schon erhalten haben so markiert er sich das Talent auch im Baum sofort als erhalten sobald er die Bedingung erfüllt (das Vortalent erworben). a) Trifft nicht zu da es günstiger erworben wurde = kein einfacher Tausch des Talentes möglich. b) Er kann 5 XP zusätzlich zur neuen Narbe zahlen um das Talent nachträglich "Normal" zu erwerben und die alte narbe dann austauschen. c) Sollte er im Baum das Vortalent noch nicht erworben haben so kann die Narbe noch einfach getauscht werden und Spare Clip wird erst später für 10 XP verfügbar.
 

Kosten:

 
Verletzungsgrad
d
dd
ddd
dddd
XP
20
15
10
5
"Was dich nicht umbringt macht dich nur Härter!"
— Galaxisweites Sprichwort

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