Spezifische Regelklarstellungen / Hausregeln

Hier ein paar Klarstellung wie gewisse Sachen in dieser Kampange gehandhabt werden.  

TREFFER, SCHADEN, KAMPFUNFÄHIGKEIT, CRITS UND DER TOD

 
  1. Erfolgreiche Treffer
    Wann immer ein Charackter angegriffen wird und der Angreiffer Nettoerfolge bei seiner Probe erzielt, so gilt der Angriff als erfolgreich. Dabei ist es egal ob der Treffer selbst Schaden anrichtet oder nicht. Viele Waffenfähigkeiten oder Talente benötigen einen erfolgreichen Treffer um aktiviert zu werden.
    So muss man z.B. mit einem Schlagstock treffen um den elektrischen Betäubungseffekt (STUN 2) zu nutzen.
  2. Wunden und Ausdauerschaden
    Wunden und Ausdauerschaden werden aufaddiert bis das Wund-/ Ausdauerlimit ÜBERSCHRITTEN wird.   Wird ein Charakter angegriffen so wird der Schaden den er erleidet wie folgt ermittelt:
    Der Angreifer addiert alle seine Nettoerfolge auf den Waffenschaden auf.
    Der Getroffene zieht er seinen Absorbationswert (SOAK) vom angerichteten Schaden ab.
    Es gibt Talente, Ausrüstungen und Machtkräfte die dies weiter Beeinflussen können wie z.B. Parrieren.
    Beispiel
    Schütze A landet mit seinem leichten Blaster einen Treffer mit 2 Erfolgen an Wachschutz B.
    Der Grundschaden der Waffe beträgt 5 mit den 2 Erfolgen macht dies 7 Schaden. Da Wachschutz B eine Absorbation von 4 hat bedeutet dies das er (7 - 4 = ) 3 Wundpunkte/ Schaden erhält. Er addiert sich die drei Punkte auf seine bisherigen Schadenspunkte.
              Wunden erhält man neben aktiven Angriffsfähigkeiten auch durch Stürze oder Umwelteinflüsse (Lava, Steinschlag ect.).   Ausdauerschaden kann erhalten werden durch Waffen im Betäubungsmodus, Waffenfertigkeiten wie STUN, Talente wie "Scathing Tirade", beim Ausgeben für Manöver und Talente, Machtfertigkeiten, aus Bedrohungen in Proben und bestimmte kritische Treffer.
  3. Kampfunfähigkeit
    Überschreitet ein Charackter sein Wund- oder Ausdauerlimit so wird er Kampfunfähig (dies muss nicht umbedingt bedeuten das er Bewusstlos ist!)
    Ausdauerschaden wird nur noch der überzählige Schaden eben jener Aktion die den Charakter ausnockt notiert. Danach gibt es keinen weiteren Ausdauerschaden (es gibt Ausnahmen zu dieser Regel).
    Das Wundlimit hingegen darf bis zum doppelten seines Wertes überschritten werden.
    Wird ein Charackter mit überschrittenen Wundlimit erneut mit Wunden versehen so erleidet er einen automatischen kritischen Treffer.
    Wird ein Charackter der am doppelten Limit ist nochmals getroffen so addiert er den überzähligen Schaden x 10 zum Kritwurf hinzu.
    Beispiele
    1. Ein Charackter mit Wundlimit 12 erhält 7 Wundschaden. Er notiert sich 7 von 12 Wunden und kämpft weiter.
    2. Er erhält weitere 5. Diese addiert er zu seinen 7 und notiert sich 12 von 12 Wunden. Er ist noch immer kampffähig.
    3. Der Charackter nun erhält weitere 6 Wunden und addiert diese zu seinen 12 vorhandenen. Er notiert sich 18 von 12 Wunden. Da er das Wundlimit überschritten hat, wird er nun kampfunfähig und erhält einen automatischen kritischen Treffer. Da hierbei nur "1: Nur ein Kratzer" herauskommt entscheidet der SL das er zwar zu Boden geht und sich kaum mehr rühren kann, aber bei Bewusstsein bleibt. Der Spieler hat keine Initiative mehr, und kann keine Aktionen, Manöver oder Nebenhandlungen mehr unternehmen. Selbst andere über etwas zu informieren kostet ihn alle Kraft und würde einen Schicksalspunkt kosten um gehört zu werden.
    4. Der Charackter hat kein Glück und der BLAST-Schaden einer Granate trifft Ihn und er erleidet weitere 8 Schaden. Damit erreicht er 24 von 12 und hat noch 2 überschüßige Schadensunkte. Er verliert endgültig das Bewusstsein und addiert zu allem Überfluss auch noch die überschüssigen Schadenspunkte als 20 zum Kritwurf (zzgl. allen weiteren Erhöhungen)
              Ein Charackter der wieder unter sein Wund- oder Ausdauerlimit gebracht wird, liegt zwar am Boden kann aber wieder voll handeln sobald er am Zug ist.(siehe Heilung)
  4. Kritische Treffer
    Crits oder kritische Treffer sind die wahren Verletzungen in dieser Galaxie. Es gibt verschiedene Möglichkeiten sie zu erhalten:
    • Durch die Waffenfähigkeit CRIT wenn ein ein Erfolgreicher Angriff auch Schaden angerichtet hat!
    • Wenn ein Charackter kampfunfähig durch das überschreiten des Wundlimits wird.
    • Wenn ein durch Wunden kampfunfähiger Charackter erneut Wundschaden erhält.
    • Durch Machtfertigkeiten.
    • Durch Umweltbedingungen (Vacuum des Alls, Lava, Säure ect.)
    • Durch Gifte
      Kritische Wunden können einen Charackter enorm beeinträchtigen, je nach Höhe des W100 Wurfs.
    Die Höhe des Wurfs kann modifiziert durch:
     
    • Mehrfaches Auslösen der Waffenfähigkeit CRIT (jede Aktivierung nach der Ersten fügt +10 zum Wurf hinzu)
    • Die Waffenfertigkeit "Tödlich/ Vicious" addiert automatisch je Punkt +10 zum Ergebniss.
    • Das Talent "Tödliche Treffer/ Lethal Blows" gibt dem Anwender die Wahl +10 je Rang hinzu zu addieren.
    • Für jede bereits vorhandene Kritische Wunde erhält der Wurf ebenfalls +10.
    • Für jeden Schadenspunkt der über das Doppelte Wundenlimit geht werden ebenfalls +10 zum Wurf addiert.
    • Das Talent "Wiederstandsfähig/ Durable" erlaubt dem Verteidiger 10 je Rang vom ergebniss abzuziehen wenn er möchte.
    • das Talent "Armormaster Supreme/ Rüstmeister Experte" erlaubt dem Verteidiger seinen Absorb/ SOAK-Wert x 10 vom Ergebniss abzuziehen.
    • Einige Machtkräfte, Talente und Ausrüstungsstücke erlauben noch weitere Modifikationen des Wurfes.
  5. Die letzte Grenze: Der Tod
    Ein Charackter stirbt nur wenn der folgende Fall eintritt:
    Er erleidet eine kritische Verletzung welche besagt dass er stirbt
    Es gibt nur wenige Talente, Machtfertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände die einem Spieler noch eine CHANCE geben dem Tod von der Schippe zu springen und sie alle müssen innerhalb kürzester Zeit angewendet werden. Sollte dies nicht gelingen so ist der Charackter unwiederbringlich verloren!
    Bei Nemesis-NPCs und Rivalen-NPC gelten diese Regeln ebenso. (Der SL kann allerdings bestimmen das diese NPC beim überschreiten des Wundlimits ebenfalls sterben )
    Bei Minions gilt: Sie sterben wenn sie mit etwas anderem als Betäubungsschaden umgenuked werden.
  Sonderregelung Crit 126-130 Gruesome Injury: Ist Heilbar allerdings nur mit einer ärztlich betrauten Woche Bettruhe / Werkstattaufenthalt (7 Tage Ruhe, auch dann eine Woche wenn Bactatank oder Ölbad vorhanden)  

HEILUNG

 
  1. Heilung von Wunden via Erste Hilfe/ Medizin
    • Der Charakter benötigt hierzu Hilfsmittel (Erste-Hilfe-Kit, Medizinische Kräuter, Technische Krankenstation, Bacta-Tank, Bandagen ect.) und macht dann eine Probe auf MEDIZIN jeder Erfolg heilt einen Wundpunkt
    • Jeder Charackter kann 1x pro Begegnung (Kapitel/ Encounter) von Erster Hilfe Profitieren um Wunden zu heilen.
    • Fähigkeiten die die Heilung erhöhen benötigen zuvor eine Erfolgreiche Medizin Probe.
    • Der Aufenthalt in einem Bacta-Tank beschleunigt die Heilung enorm. Ein Charackter der unterhalb seines Wundlimits heilt hierdrin EINEN Wundpunkt pro Stunde. Ein Charackter der über seinem Wundlimit ist heilt EINEN Wundpunkt je 6 Stunden.
  2. Heilung von Kritischen Verletzungen via Erste Hilfe/ Medizin
    • Der Charakter benötigt hierzu Hilfsmittel (Erste-Hilfe-Kit, Medizinische Kräuter, Technische Krankenstation, Bacta-Tank, Bandagen ect.) und macht dann eine Probe auf MEDIZIN gegen die Schwierigkeit der zu behandelnden Kritischen verletzung ein Erfolg heilt die Kritische Verletzung
    • Jede Kritische Verletzung darf noch im selben Encounter Mit Erste Hilfe/ Medizin Behandelt werden (die Erste-Hilfe-Wundregelung zählt nicht hierunter). Jedoch Müssen 7 Tage (1Woche) vergehen ehe die Verletzung erneut behandelt werden darf.
    • Der Aufenthalt in einem Bacta-Tank kann auch die Heilung von Kritischen Verletzungen enorm beschleunigen. Ein Charackter der darf bereits nach 24 Stunden im Bacta-Tank eine Resilence-probe ablegen um eine Kritische Verletzung zu heilen.
  3. Heilung mit Stimpacks
    • Jeder Charackter kann ein Stimpack benutzen.
    • Nach dem 5ten Stimmpack pro 24 Stunden ist der Körper des Patienten mit Chemikalien überflutet und weiter Stimpack nutzungen sind wirkungslos.
    • Mit Jedem Stimpack verringert sich die Wirkung, das erste heilt 5 Wundpunkte, das 2te nur noch 4, das 3te nur noch 3, usw.
    • Erst wenn seit dem letzten Stimmpack ca. 24 Stunden vergangen sind (oder mindestens eine volle Nacht durchgeschlafen wurde also der automatische Wundpunkt regeneriert wurde) ist der Körper frei vom Aufputschmittel und das nächste Stimpack heilt wieder 5 Wundpunkte
  4. Heilung durch die Macht
    • Nur ein Charakter mit der Machtfähigkeit "Heilung" kann diese Fähigkeit benutzen um sich und andere Heilen.
    • Die Stärke der Heilung ist vom Rang der Heilungsfähigkeit abhänig.
    • Das Einsetzen der Fähigkeit dauert ca. 1 Minute.
    • Jedes mal wenn die Machtheilung benutzt wird, reagiert der Körper auf die Macht durch eine verbesserte Selbstheilung, nach der 5ten Anwendungen innerhalb von 24 Stunden ist das Immunsystem zusehr angeregt als das weitere Heilungen durch die Macht dem Körper etwas bringen würden.
    • Erst wenn seit der letzten Anwendung 24 Stunden vergangen sind ist der Körper wieder in seinem Ursprungszustand und erneut empfänglich für die Macht.
    • Bevor die Macht-Probe geworfen wird muss ein Ziel bestimmt werden, dieses Ziel gilt auf jeden Fall als einmal angeregt/geheilt auch wenn der Machtanwender sich nach der Probe entscheiden sollte keine Dunkle Seite Punkte zu verwenden und die Heilung ansonsten ohne Effekt bleibt. D.h. auch wenn keine Wundpunkte regeneriert werden wird eine der 5 Heilungen verbraucht.
    • Die Wirkung von Stimpacks und die Wirkung der Macht streßen den Körper auf unterschiedliche Weise und behindern sich gegenseitig in sofern, dass ein Charakter am Tag nur von 5 Schnellheilungen aus der Kombination von Stimpacks und Machtheilung profitieren kann.
  5. Natürliche Heilung
    • Am Ende jeder Nachtruhe, die mindestens 6 Stunden dauerte, regineriert jeder Charakter EINE Wunde.
    • Am Ende einer Woche Bettruhe/ Erholung darf ein Charakter eine Resilence-Probe gegen EINEN Crit ablegen um diesen zu heilen. Ein Triumph heilt EINE WEITERE Kritische Verletzung
    • Es kann nur eine Resilence Probe pro Woche Durch geführt werden.
  6. Heilung von Droiden
    • Droiden können nicht von Medizinischer Erste Hilfe, Stimmpacks oder der Macht "Heilung" Profitieren.
    • Droiden erhalten jedoch Erste Hilfe über die Fähigkeit Mechanik.
    • Anstelle von Stimmpacks können Droiden von Schnellreparatursets profitieren diese heile bei JEDER Anwendung 3 Wunden.
    • Anstelle von Bacta Tanks verwenden Droiden Ölbäder.
    • Anstelle der Machtfähigkeit Heilung, kann ein Charackter einen Droiden über die Machtfähigkeit "Manipulieren" reparieren.
    • Es gelten ansonsten für die Equivalente die selben Einschränkungen wie bei Erste Hilfe, Stimmpacks und Machtheilung.
    • Droiden profitieren ebenfalls von Natürlicher Heilung, solange die Selbstreparatur-Subroutinen mindestens 6 Stunden ununterbrochen (z.B. im Standby Modus) arbeiten konnten.
    • Dabei gilt die Einschränkung der natürlichen Heilung: Ein Wundpunkt pro Nachtruhe und eine Resilence Probe pro Woche)
  7. Aufladungen für Heilungs Gegenstände
    Alles geht einmal zur Neige! Das gilt auch für Medikits und Ersatzteile. die Folgende Liste gibt an wie oft ein Heil-Gegenstand genutzt werden kann ehe er leer ist. Jede Art von nutzung zur Heilung von Wunden, Strain oder Critical injuries gilt Hierbei als eine Nutzung egal ob es einen Biologischen Charackter, einen Droiden Charackter oder ein Fahrzeug betrifft! (Waffenreparaturen, Modeinbau ect. verbrauchen keine Aufladungen, sie unterliegen speziellen eigenen Regeln)  

    ObjektAufladungen
    Antidote Set
    10
    Bacta Tank
    1
    (Füllmengen 200 L)
    Droiden-Öl-Bad
    3
    (Füllmengen 200 L)
    Emergency Medpac
    10
    Medpac
    20
    Military Traumapac
    10
    Large Verterinary Kit
    20
    Small Tool Kit
    10
    Tool Kit
    20
      Ein Med Pac wird effektiv nutzlos wenn es keine Aufladungen mehr hat.
    ein Tool Kit hingegen behält seine Werkzeuge sobald die Ersatzteile aufgebraucht sind, es können weiterhin Mechanikproben durchgeführt werden solange diese nicht Wunden, Strain, Critical injuries an Droiden oder Fahrzeugen heilen sollen.   Bedrohung: Der Spielleiter kann 2 Bedrohung in einer Heilungs-/ Reparaturprobe verwenden um eine weitere Aufladung des Kits zu verbrauchen.
    Despair: Ein Despair kann verwendet werden um sämtliche Ladungen aufzubrauchen (Die Wunde hat alles aufgebraucht, der Charakter hat das Kit umgestoßen und wichtige Arzneiampullen sind zerbrochen, Ersatzteile durch Schlitze und Ritzen gefallen ect.)
     
  8.  
   

NPC Fähigkeiten

Neben den Fähigkeiten Advasary und Impereal Valor gibt es noch Unmengen an aktiven und passiven Fähigkeiten über welche Gegner verfügen und die einem PC nie zur Verfügung stehen werden, und teilweise extra für den NPC entworfen wurden.
NPC werden nicht über die Talentbäume erstellt.
Also wundert euch nicht darüber das Charackter BÖSE-1 Die Fähigkeit X beherscht ohne das er U, V und W besitzt dafür aber A und B die wo anders auftauchen.  

Machtfähigkeiten und Minions

  • Macht Fähigkeiten benötigen zu meist ein Einzelnes Ziel. Die Anzahl der Ziele kann mit dem Mengen-Upgrades der Fähigkeiten hoch geschraubt werden.
  • Manchmal gelten Miniontrupps als ein Ziel - und zwar imer dann wenn der Machteffekt direkt auf die Wundpunkte des Trupps abzielt, wie zum Beispiel beim "Machtblitz".
  • Bei anderen Fähigkeiten gilt jedes Individum des Trupp als einzelnes Ziel, z.B. bei Beeinflussen oder beim entwaffnen oder umher schleudern mit Telekinese.
 

Minions und BLAST-Schaden

  • Minions teilen sich normalerweise einen Wundpool.
  • D.h. 3 Minions mit jeweils 5 Wundpunkten gelten als ein Ziel mit 15 Wundpunkten (wobei immer ein Minion umkippt sobald der 5te Wundpunkt überschritten ist).
  • Wird nun eine Waffe mit der Blast-Fähigkeit abgefeuert und Blast ausgelöst (kostet 2 Vorteile im Normalfall) so wird erst der Angriff normal berechnet und die Minions dementsprechend verwundet / reduziert, danach wird der Blastschaden auf alle Minions des Trupps (die innerhalb der Blastreichweite stehen) einzeln angewendet und dann wieder zusammengefügt.
  Beispiele
Beispiel 1:
5 Minions mit Absorbtion 2 und jeweils 5 WP = 1 Miniontrupp mit Absorb 2 und 25 WP.
Es wird eine Waffe mit Basis Schaden 7 mit einem erfolg abgefeuert.
7 BaseDmg +1 Erfolg - 2 Absorb = 6 Schaden = 6 / 25 WP = 1 Minion kippt um.
Die Waffe hat Blast 4 und es gab die benötigten 2 Vorteile.
Nun gilt für jeden (ausser dem ersten Minion der als Hauptziel galt und in diesem Fall schon Tot ist):
4 BaseBlastDmg + 1 erfolg - 2 Absorb = 3 Schaden x 4 verbleibende Minions = 12 + 6 dmg zuvor = 18 / 25 WP: Zwei weitere Minions kippen um, stehen noch 2.   Beispiel 2:
6 Minions mit Absorbtion 3 und jeweils 5 WP = 1 Miniontrupp mit Absorb 3 und 30 WP.
Es wird eine Waffe mit Basis Schaden 7 mit einem erfolg abgefeuert.
7 BaseDmg +1 Erfolg - 3 Absorb = 5 Schaden = 5 / 30 WP = KEIN Minion kippt um aber einer ist Schwer verwundet.
Die Waffe hat Blast 4 und es gab die benötigten 2 Vorteile.
Nun gilt für jeden (ausser dem ersten Minion der als Hauptziel galt):
4 BaseBlastDmg + 1 erfolg - 3 Absorb = 2 Schaden x 5 treffbare Minions = 10 + 5Dmg zuvor = 15 / 30 WP insgesammt kippen 2 minions um, stehen noch 4.
 

Auseinanderreißen und Zusammenfügen von Miniongruppen

Eine Miniongruppe muss immer folgende Bedingungen erfüllen um als Gruppe/Trupp zu agieren:
Alle Müssen die selbe Waffe haben.
Alle müssen die selben Minionskills haben.
Alle müssen die selben WP und Absorp werte haben.
Alle Sollten die selbe bezeichnung haben (Sturmtruppler, Biker, Raudy, Gamorreaner, Schwarz-Sonnen-Schläger, Rebellen-Piloten).
Sie sollten im selben Reichweitenfeld sein (leichte Variationen möglich!)   Sollte sich hier von etwas Grundlegen ändern so wird die Gruppe auseinander gerissen, dann entstehen aus dem alten Trupp nun zwei neue Trupps mit dem selben initative Slot.   Andersherum kann der SL kleinere Trupps zusammenfügen wenn die Bedingungen passen.   Beispiele
Beispiel 1:
5 Sturmtruppler mit Blastergewehren greifen als Trupp an.
Die SCs können 2 Sturmtruppler entwaffnen und einen Töten.
Nun werden aus dem Trupp, zwei neue Miniongruppen, einmal 2 Mann mit Blastergewehren und einmal 2 Mann mit Hand-to-Hand-Combat.
Beide Truppen handeln auf dem selben Initaiveplatz (es wird also ein identischer geschaffen)
Eventueller Restschaden aus dem ursprünglichen Trupp wird vom SL verteilt.   Beispiel 2:
5 Sturmtruppler mit Blastergewehren greifen als Trupp an.
Ein SCs kann 1 Sturmtruppler per Telekinesse anheben und weit weg vom geschehen absetzen
Sofort gilt der 5er Trupp nur noch als 4er Trupp und der einzelne Minion ist ein eigener Trupp.
Beide Trupps handeln auf dem selben Initativeplatz (falls der einzelne Minion das Schleudern überlebt)   Beispiel 3:
Die Spieler haben 2 Miniontrupps zu je 5 Mann gegen sich
Beide Trupps stehen auf Mittlerer Reichweite
In ihren Zügen konnten die PCs einen auf 4 und einen auf 2 Minions reduzieren.
Der SL nutzt das Manöver des zu erst handelnden Trupps und führt die 2 zusammen.
Dadurch entsteht ein Trupp mit 6 Minions, welcher in diesem Augenblick dran ist jedoch kein Manöver mehr hat
Eventueller Schaden wird aufgerechnet, sollte der kumulative Schaden dafür sorgen das ein Minion umkippen würde so verharrt dieser auf dem Grenzwert!
 

Die Macht im Allgemeinen

Das Einsetzen einer Machtfähigkeit oder Machtkraft bedeutet immer das etwas passiert egal ob der Spieler hinterher die geworfenen Machtpunkte verwendet oder nicht und egal ob die dazugehörige Probe gelingt oder nicht.
Dies ist besonders wichtig zu beachten wenn ein Spieler nur Machtpunkte der entgegengesetzten Seite der Macht wirft, da er sich frei entscheien kann ob er Diese dann auch nutzt oder nicht.   Beispiele

Beispiel 1

  Spieler A: Ian McGregorrian der angehende Machtnutzer will einen X-Wing per "Telekinesse" bewegen.
Spielleiter: Ok! Wirf deine Machtpunkte.
Spieller A wirft: Arggh nur Dunkle Seite Punkte... Ne ich will keinen Konflikt dafür aufnehmen! Ian lässt von der Macht ab als er erkennt das sein Ehrgeiz und Stolz ihn hier geleitet haben.
Spielleiter: Als Ian mit der macht nach dem Raumjäger greift wackelt dieser leicht und steigt kurz wenige Zentimeter in die Höhe eher er mit dem Klacken von Metal auf Metal wieder auf dem Boden aufsetzt - Mehrere Mechaniker blicken im Umkreis auf den X-wing und den jungen Mann der mit ausgestreckter Hand unweit von Diesem steht.  

Beispiel 2

Spieler B: Carrie Fischmen der Macht aktiven Diplomatin reicht es jetzt! Sie benutzt "Verletzten" um es diesem eingebildeten Schnösel, Kilo Rayn, zu zeigen. Dem zerquetsch ich die Innereien.
Spielleiter: Ok dann wirf Diziplin und Macht gegen folgende Schwierigkeit cd.
Spieler B: Ha! Genug Machtpunkte um ihn zu zermalmen! Der Konflikt ist mir egal!... Oh... aber keine Erfolge beim Treffen...
Spielleiter: Kilo Rayn blickt dich verwirrt an als er mit seiner Hand über den Hals fährt, als wolle er eine Spinnenwebe vertreiben. Er hält inne und hebt eine Augenbraue: "Habt ihr etwa gerade versucht mich zu erwürgen?"
   

Fliegen mit Jet-Packs, Raketenboots und Flügeln auf Personenebene

  Einige Wesen beherrschen von Natur aus das Fliegen (Vögel zum Beispiel) andere Nutzen gerne Technik dafür.
Im "Strukturierten Encounter" (Kampf) gelten dabei folgende Regeln:  
  1. Start-Manöver
    Beim Startmanöver schwingt man sich in die Luft, legt jedoch keine Distanz im Sinne der Reichweiten zurück.
    Es handelt sich um eine kombination aus Objekt benuten und Beschleunigungmanöver
    ACHTUNG: Wer Engaged ist, bleibt Engaged bis er das Disengage-Manöver durchgeführt hat.
    Das Start Manöver alleine bringt einen noch nicht so hoch das ein Engagen von anderen nicht möglich wäre!
     
  2. Bewegungsmanöver und Geschwindigkeiten
    Der Einfachheithalber startet jeder fliegender Charakter mit Geschwindigkeit 1 sobald es das Startmanöver durchgeführt hat.
    Weiteres Beschleunigen oder Abbremsen kostet ein weiteres Manöver (Dabei wird noch keine Entfernung zurückgelegt)  
    • Geschwindigkeit 1 bedeutet der Charakter ein Manöver nutzen kann um sich auf lange Reichweite (Long Range) zu bewegen (Vertikal oder Horizontal)
    • Geschwindigkeit 2 bedeutet das der Charakter extreme Reichweiten koordiniert mit nur einem Manöver zurücklegen kann.

     
  3. Engage- /Diengagemanöver
    Bedarf weiterhin eines extra Manövers, welches mit einer Geschwindigkeit von 1 durchgeführt werden muss. Zum Engagen muss der Charakter in kurzer Reichweite sein und beim Disengagen gelangt der Charakter ebenfalls nur auf kurze Reichweite.
    (Nur sehr wenige Kreaturen können dies durch ein Fly-By-Talent umgehen).
    ACHTUNG: Engage und Disengage gelten als Bewegungsmanöver um in der Luft zu bleiben!
     
  4. In der Luft bleiben
    Will ein Charakter in der Luftbleiben OHNE ein Bewegungs-, oder Startmanöver zu nutzen, behält er seine Geschwindigkeit bei und zieht Kreise auf seiner relativen Position.
     
  5. Landen oder Abstürzen
    Landen: Kann entweder als Teil eines Bewegungsmanövers mit geschwindigkeit 1 oder 0, durchgeführt werden (solange die relativen Höhen beachtet werden)
      Abstürzen:Sollte das Systemstrainlimit des Hilfsmittels überschritten werden versagt es und der Nutzer stürzt ab. (Fallschaden entsprechend aktueller Höhe)
     
  6. Nahkampf
    Ein Charakter ist nicht gezwungen zu landen um einen Nahkampfangriff durchführen zu können.
    D.h. er gilt solange als noch am Fliegen solange er in dieser Runde auch ein „Fliegen-Manöver“ durchgeführt hat. Somit können auch Nahkampfangriffe gegen hohe oder fliegende Ziele durchgeführt werden.
    Ein fliegender Charakter der sich mit einem Bodenziel im Nahkampf befindet ist auch für anderen bodengebundenen Gegnern ein legales Nahkampfziel.
     
  7. Systemstrain
    Wie jedes Fahrzeug erleiden auch Jet-Packs und Raketenschuhe ect. 2 Systemstrain wenn sie in derselben Runde ein zweites Manöver durchführen sollen.
 

Kleinkram

Sonderfall Sarlacc Sweep
Im Original ist dies Technik nur mit Lichtschwertern durchführbar.
Ein Machtbegabter Charakter vermag in diesem Setting dies jedoch auch mit einer Meele-Waffe vom Typ Schwert oder Gleve durchzuführen.    

Supportfähigkeiten

die mesiten support Fähigkeiten sind dazu gedacht sein Team zu unterstützen und nicht dafür sich selbst zu boosten.
Bei einigen wenigen kann der Effekt jedoch auch auf den ausführenden wirken. Aber niemals als Primärziel (es bedarf imemr eines Mitnutznießers)!    
TalentWirksamkeit für Nutzer
Field Commander
Field Commander improved
Trust the Captain
Encouraging Words
Inspiring Rhetoric
Inspiring Rhetoric improved
Inspiring Rhetoric supreme
Inspiring Leadership
Most Impressive
Formation Tactics
Formation Tactics improved
Targeted Firepower
On my Order
Fire when Ready
Hyperspace Assault

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