Опциональные правила и хоумбрю Vicissitudes of Time - Russian Version
Документ был написан в конце июля 2020 и требует небольшой переработки.
Используемые опциональные правила
В этом разделе я привожу опциональные правила, которыми мы пользуемся, с комментариями (если есть в них какие-либо изменения). На сами опционалы у нас будут ссылки. Естественно, мы половину из них будем забывать, но стартовый пул такой.- Action Options, DMG p271 - это то, что мы редко используем, но всё-таки иногда можем. Не надо их прямо запоминать, большинство ваших действий и заявок я способен обработать без каких-либо чётко стоящих правил, но прочитав эти опционалы, вы сможете вспомнить, что вы не ограничены комбат-опциями вашего класса (или не-комбат опциями), но ограничены относительным реализмом. Даже если у вас 20 на дайсе и +20 к атлетике, вы не делаете сальто в полных латах без магии. Ну, или если эти латы - футуристичный экзоскелет. В общем, вы поняли.
- Cleaving through creatures, DMG p272 - это правило позволяет при бое с кучей мелкоуровневых миньонов наносить больше урона, чем обычно, задевая других. Повинуясь зову здравого смысла и Mordhau, я считаю, что это можно использовать только с большим двуручным оружием - greatsword, алебарды итд.
- Размеры экипировки, DMG p145 - Кажется, у нас всегда так было, но на всякий случай. Если вы красиво так болтом в глаз завалите дворцового стражника (броня у него отменная), то не факт, что вы сможете его броню потом юзать без подгонки у кузнеца. Или вообще.
- Абсолютно привычные нам опционалы - Feats, PHB 165, Multiclassing, PHB 163
- Healer's kit dependancy и Slow Natural Healing, DMG 266 - если вы лечитесь хит-дайсами, то это значит, что вы себя перевязываете. Для этого надо тратить заряды ваших наборов лекаря. Вы также не восстанавливаете полные HP после лонгреста, вы просто восстанавливаете половину своих хитдайсов. Это необходимо, чтобы было ощущение, что мы всё ещё в нашем мире, просто с небольшими альтерациями. Иногда вам даже будут попадаться священники, которые могут просто взять и похилить.
- Massive Damage и Lingering Injuries, DMG 272-273 - правила, которые по идее были в Перекрёстках, но мы про них забывали. Здесь забывать не будем. Это тоже дополнение к реализму, плюс ещё и к динамике. Если персонаж (всё работает абсолютно также на противников, кроме, разве что, очень больших монстров типа драконов; ну или и совсем уж миньонов - те просто помирают) получает 20 урона за одну атаку, или урон равный половине ХП персонажа, смотря что выше, ГМ роллит по Massive Damage таблице. Если же персонаж от такого массивного урона уходит в нули, и только в этом случае, игнорируйте описанные в правиле условия, то вместо Massive Damage кидается Lingering Injury.
- Skills with different abilities, PHB 175 - тоже юзали в Кроссроудс. Иногда, когда это будет подходить к ситуации, я буду просить делать чек скилла с другим основным атрибутом. Например, если придётся доплывать по открытому морю до далёкого острова, именно вплавь, я могу попробовать сделать Атлетику от Консты. Такое будет редко, скорее всего.
- Variant Encumbrance - используем обычную энкамбру: можете таскать Str score * 15 веса, без всяких heavy load итд. Этот опционал исключительно для игр на виртуальных столах, вне них - мне, лично, неудобно.
- Анахронистическая экипировка - Знакомьтесь, документ с экипировкой, которую можно достать в других временах, с баксовыми эквивалентами, а также модификаций арбалетов.
- No corpse tanking - привычное нам хоумбрю: если упал в нули - получил уровень exhaustion.
- Flanking - так как много всего будет происходить в менее привычном для нас режиме Theater of the Mind, включая многие бои, мы частенько будем сталкиваться с ситуацией, когда не будет понятно, каким макаром фланковать противника. В общем, будет достаточно просто сказать, что вы пытаетесь его зафланковать. Я буду оценивать, насколько противники искусны в бою, и в зависимости от этого вы можете получить адвантадж либо просто так, либо после специального броска, или будете вообще получать просто +2 к попаданию (и ещё +1 за каждого присоединившегося к фланкингу). Или ничего не получать.
- Language expertise - Языки для нас будут категорически важны. За каждый пункт INT модификатора вы получаете какой-то язык на ваш выбор. Языки можно также знать на разных уровнях: 1 -базовый (можно изъясняться простыми короткими мыслями типа "стой, кто идёт!"), 2 -средний (можно начать торговаться на базаре, но не все всегда поймут, и наоборот), 3 - оперативный (в большинстве случаев, кроме специфических, вас поймут, хоть и будут понимать, что вы иностранец) и 4 - профессиональный (практически неотличим от носителя). Все персонажи знают на профессиональном английский (XXI век) и свой родной язык. Первый язык, который персонаж получает сверх этой нормы, он знает на профессиональном уровне. Второй - на оперативном. Третий - на среднем. Четвёртый и последующие - на базовом. Прогрессировать в языках можно также, как в стандартном D&D эти языки выучиваются: за месяц и какую-то сумму. Также я могу давать прогрессию в языке просто за достаточно долгое верчение в среде. Чем удалённее вы от источника вашей версии языка, тем хуже вы его будете знать. Middle English будут понимать все на среднем уровне, а вот Old English - никто, если не выучат сами.
- Combat Healing Spirit - Если кто-либо возьмёт заклинание Healing Spirit, знайте, товарищи - он будет работать исключительно в бою. Этот дух помогает в тяжёлые минуты, и отхиливаться им после боя не получится :)
- Fatalism/Indeterminism и Medicine Death Save - Перед игрой вам предстоит выбрать то, как вы хотите механически обыгрывать свою смерть - фаталистично или индетерминистично. Фаталистичная версия: Когда персонаж падает в "нули", спасброски против смерти за них кидает ГМ. Индетерминистичная версия: Когда персонаж падает в "нули", игрок скрытно кидает спасбросок против смерти, записывает его на бумажке и передаёт ГМу. В любом случае Понять чёткое состояние поверженного персонажа может только кто-то, кто находится рядом с ним и делает Medicine чек экшеном. При этом данный чек также будет считаться "спасброском сделанным за персонажа" - если выброшено 10 или больше, то сейв успешен. Если меньше - провален. Если натуральная 20 - персонаж очнулся с 1 хп. Нужен для повышения напряжения за столом. Партия выбрала индетерминизм.
- Help action proficiency - когда кто-то использует какой-то скилл, он может получить помощь в виде адвантаджа от Help action только от тех, кто proficient в этом скилле.
- Narrative Attunement - По стандартным правилам, как оказалось, чтобы выяснить свойства магического предмета, можно просто провести short rest не получив бенефиты этого отдыха, но узнав о свойствах предмета. Это круто, но мы кое-что добавим. Ни этот способ, ни даже identify не могут определить, каким образом надо настроиться на предмет (если он настраиваемый, конечно). Это будет небольшая загадка, связанная с каждым предметом, которую надо будет решить, зная историю предмета, особенно историю его создания. Это может быть состояние создателя предмета, обстоятельства, а могут быть какие-либо внешние элементы. Отсюда у нас все истории про "сделать что-то в полнолуние ночью с лепестком клевера и желудком жабы". Предметы также будут становиться магическими в зависимости от обстоятельств.
- Narrative Control - Очень важной частью игры я лично считаю относительную (в некоторых местах, конечно, всё равно драматизированную и романтизированную, но не настолько, насколько обычно бывает в исторических медиа) верность атмосфере периода, в котором будет партия. Однако будут моменты, когда я буду давать игрокам нарративный контроль, де факто делая их временными ДМами без грузов типа контроля над НПЦ итд - скорее давать контроль над ситуацией. Это будут и стандартные "Tell me how you do it" в стиле Мёрсера, и более глубокие моменты - в рамках заданной сцены игроки смогут и обращать внимание на какие-то ранее не заявленные элементы окружения (ловушка в полу в древнем храме, мечи на стене в замке, гигантская люстра в большом зале), и заявлять героические поступки за союзных NPC, и даже доставать относительно логичные рояли в кустах. Де факто, это будет лицензия на rule of cool.
- Lucky feat забанен. По динамике и так бьёт.
- Износ/поломка экипировки - Оружие и экипировка будут постепенно изнашиваться, следовательно их придётся чинить. Трекингом и сообщением игрокам об этом занимается ГМ.
- Конфликта - когда вы действуете в конфликте со своим активным трейтом.
- Потери - когда погибает или попадает в плен ваш сопартиец. Усиленный бросок, если личная связь особо сильная.
- Провала - когда какая-то часть приключения goes south ну очень сильно.
- Проклятья/Болезни - когда вы заболеваете или прокляты.
- Голода - когда вы не едите количество дней, равное вашему CON modifier.
- Сильной усталости - когда вы получаете уровень усталости выше 2го.
- Бедности - когда вы переключаетесь с более дорогого на более дешёвый стиль жизни в городе.
- Боли - когда вы получаете lingering injury.
- Иных неотрегулированных ситуаций, но такие будут редко, если вообще будут.
- Длительного отдыха
- Позитивных эмоций (отличные посиделки в таверне, какие-то откровения, и так далее. Происходит что-то, что персонажу прямо нравится)
- Стандартных расслаблений (алкоголь, секс, курение-главное-не-спалитесь-с-сигой-в-крестовом-походе)
- Позитивное событие по ходу игры (спасли союзника, получили благословление священника для верующих, исцелились от страшной раны итд)
- Успех (прошли довольно сложный набор боёв/данж, решили проблему с минимальными потерями)
- Получение уровня (nuff said)
- За "числовые" карты вы можете получать одно из перечисленного:
- бонус к атаке, равный числу на карте
- бонус к урону или броску скилла, равный половине числа на карте округлённого вниз.
- За "пажа", "рыцаря", "королеву" и "короля" можно получить одно из перечисленного:
- Адвантадж на любой бросок d20
- Ввести в нарратив какой-либо маленький предмет, что раньше не заявлялся.
- За "старшие арканы" от 1 до 14 вы можете получать одно из следующего:
- Бонус к спасброску, равный половине числа на старшем аркане
- Поднять свой АС против этой атаки на число, равное половине числа на старшем аркане
- Восстановить один спеллслот уровня не выше, чем треть числа на карте (округляем вверх)
- Восстановить количество хитдайсов, равное трети числа на карте (округляем вверх)
- За "старшие арканы" от 15 до 22 вы можете выбрать одно из нижеперечисленного:
- Либо взять нарративный контроль за ситуацией (надо будет отойти и обсудить это с ГМом)
- Восстановить мгновенно половину максимальных ХП и получить временные ХП, равные числу, указанному на карте
- сделать вашу атаку критической (заявляется после заявки, но до броска)
- За "старший аркан" 0 - "Шут" - вы мгновенно при его получении сбрасываете все карты вдохновения, что у вас есть. Потому что шут - сволочь.
Привычные опционалы, которые мы не используем.
Homebrew и изменённые опционалы.
Стресс и Вдохновление.
Stress и Card-based Inspiration - система стресса и вдохновлений, основанная на системе трейтов. Сначала разберёмся со стрессом Stress Treshold - это максимальное количество стресса, сколько может выдержать персонаж до некоей проблемы и, при наличии трёх проблем - до нервного срыва и обнуления счётчика стресса. Точные расчёты пока что не публикую, потому что система находится в состоянии стресс-теста./* персонажа равен Wisdom mod + Proficiency bonus + 1/10 HP + Misc. Если ваш нынешний Stress превышает treshold, ГМ кидает по специальной табличке, эффекты которой я не раскрываю. Вы получите эффект, который надо будет вылечивать особым способом (очень продолжительный отдых, терапевтический момент, и тд - всё будет от эффектов зависеть). Если таких эффектов вдруг на вас станет 3 штуки одновременно, у вас случится нервный срыв - надо будет отойти в сторонку и обсудить, как это будет отыгрываться. */
Stress/* (обычно это будет бросок 1d4, но будут исключения, модификаторы по ситуации итд) */
может повыситься за счёт:/* (
тоже бросок 1d4, но иногда с установленным ГМом модификатором. Кроме захардкоденных случаев) */Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
А где можно поподробнее почитать про механику Healer's kita?
https://www.dndbeyond.com/equipment/healers-kit
Спасибо.