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Clase Devil Forgemaster

Si bien no se dice mucho sobre los maestros forjademonios no son meros hechiceros; no solo están entrenados en magia negra, sino también en la metafísica espiritual, pudiendo fabricar armas y arsenales masivos a partir de meras materias primas de casi cualquier tipo, así como crear seres vivos mágicos con el conocimiento prohibido que ellos poseen.   Se sabe que los maestros forjademonios solo se conocen por su nombre de pila. Es probable que la eliminación de su apellido sea parte de los requisitos para estudiar las artes negras, como una forma de simbolizar su renuncia a cualquier vínculo que aún pueda vincularlos con su vida pasada normal.   Si bien se les puede ver peleando con una singular maestría que rivaliza con expertos en combate, su mayor fortaleza recae en su habilidad como forjador oscuro, ya sea creando equipo o invocando demonios que le ayuden, así sea en combate o fuera de él, su dominio de las artes oscuras es innegable.

Herreros de la oscuridad

  Eruditos de los saberes oscuros cuya especialidad consta de la fabricación de equipamiento, pero sobre todo las criaturas conocidas como Demonios Inocentes ", criaturas convocadas y nacidas de la oscuridad, así como la animación de objetos, todos los seres creados tienen una lealtad estricta y absoluta a su respectivo Forgemaster y crecen en poder a través de la batalla y la destrucción.   Gracias a su familiaridad con los poderes ruinosos de la oscuridad, los maestros forjademonios adquieren la capacidad de combinar materiales para crear nuevo equipo, para sí y para sus compañeros. Sus habilidades junto a su maestría en combate, los vuelve junto a sus demonios inocentes combatientes temibles. Los talentos y habilidades que posee un maestro forjademonios se perfeccionan con un enfoque mortal en la sombría tarea de desentrañar los misterios de los poderes arcanos.

Aliados complicados

  Aunque un maestro forjademonios puede ganarse la vida como herrero o académico, la verdadera vocación de un maestro forjademonios es enfrentarse y desentrañar los misterios de las criaturas que enfrentan para reproducirlas en los demonios que son capaces de crear. En algunos lugares, los maestros forjademonios se reúnen en órdenes secretas esto es muy poco común debido a los escasos que son. La mayoría de los maestros forjademonios, sin embargo, son independientes casi hasta el extremo, sabiendo que entre ellos compiten por estos conocimientos, un maestro forjademonios podría ser no solo el rival sino también el mayor enemigo de otro llegando a traicionarse para robar sus saberes.   Esta feroz independencia hace que los maestros forjademonios estén bien preparados para la aventura, ya que están acostumbrados a defenderse ya que su vida suele estar en constante riesgo. Frente a los aventureros más acostumbrados a trabajar en equipo y menos reacios a cooperar entre ellos, los maestro forjademonios responden con una mezcla de sarcasmo, frustración e ironía. Pero rápidamente aprenden de otros aventureros que los que pueden arriesgase por el compañero valen más que cualquier otra cosa. Es posible que la confianza de estos no sea fácil de obtener, pero demostrarán que pueden ser aliados formidables que lo arriesgarían todo por un compañero en apuros.

Crear un maestro forjademonios

  Mientras crea su personaje de maestro forjademonios, considere la naturaleza del entrenamiento que le dio sus capacidades particulares. ¿Entrenaste con un solo mentor, estudiando las artes arcanas que comprende los saberes de la forja de la oscuridad? ¿Completaste tu aprendizaje o tu mentor fue asesinado, tal vez consumido por su entendimiento de los saberes arcanos que no alcanzo a dominar? O tal vez aprendiste tus habilidades como maestro forjademonios de libros arcanos o de los estudios de magias incomprendidas, entrenado en el camino de la creación de los equipos más complejos con elementos místicos. Puede que seas autodidacta, un recluso que aprendió habilidades de combate, rastreo e incluso una conexión mágica con la oscuridad a través de la necesidad de sobrevivir en los entornos más hostiles.   ¿Cuál es la fuente de tu particular afición por este tipo de saberes? ¿Un sueño que recurrente de cómo te alzabas por encima de los mejores artesanos? ¿O la insaciable sed de conocimientos junto al ardor guerrero que solo se encuentra saciado en el brillante fragor del combate? ¿Es su carrera de aventurero una continuación de su trabajo en el perfeccionamiento del arma o demonio definitivo? ¿Qué te hizo unirte a una banda de aventureros? ¿Le resulta difícil enseñar a los nuevos aliados los caminos de la herrería de las sombras, o agradece el alivio de la soledad que ofrecen?

Construcción rápida

  Puede hacer un maestro forjademonios rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz que la Destreza sea tu puntuación de habilidad más alta, seguida de la Inteligencia. (Algunos maestros forjademonios que se enfocan en combate intenso haciendo que la Fuerza sea más alta que la Deztreza). En segundo lugar, elige el trasfondo de Erudito.    

Maestro forjademonios

                                                                                                                                                                               
Nivel Bono de competencia Rasgos
1st +2 Combinación de Armas, Descomposición alquímica.
2nd +2 Estilo de Combate
3rd +2 Demonio Inocente
4th +2 Mejora de puntuación de habilidad
5th +3 Extra Attack
6th +3 Maestro de maldiciones
7th +3 Evolución del demonio inocente
8th +3 Mejora de puntuación de habilidad
9th +4
10th +4 Forja de las sombras
11th +4 Impulso de invocación, Evolución del demonio inocente
12th +4 Mejora de puntuación de habilidad
13th +5
14th +5 Herrero Sobrenatural
15th +5 Evolución del demonio inocente final
16th +5 Mejora de puntuación de habilidad
17th +6
18th +6 Impulso de invocación
19th +6 Mejora de puntuación de habilidad
20th +6 Forja Definitiva
           

Características de la clase

  Como maestro forjademonios, obtienes las siguientes características de clase. Puntos de golpe  
  • Dados de golpe: 1d8 por nivel de maestro forjademonios
  • Puntos de Golpe en el 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución
  • Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de maestro forjademonios después del 1er nivel.
  • Competencias
  • Armadura: Armadura ligera y armadura media
  • Armas: armas simples, armas marciales
  • Herramientas: herramientas de Herrero, suministros de alquimista
  • Tiros de salvación: Destreza, Inteligencia
  • Habilidades: Elige dos de Acrobacias, Atletismo, Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Juego de manos
  • Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:  
  • (a) armadura de cuero tachonado o (b) malla de escamas
  • (a) una lanza o (b) una espada corta
  • (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple
  • (a) una mochila de erudito o (b) una mochila de dungeoneer, o (c) una mochila de explorador, dos dagas y suministros de alquimista
  Combinación de Armas   A partir del nivel 1 puedes combinar tu equipamiento con otros materiales para crear un nuevo equipamiento siempre que cuentes con los materiales para hacerlo debes ser competente con el equipo para poder hacerlo, este nuevo equipo será solo puede ser mundano. Este rasgo puede ser usado tantas veces como tu bono de competencia hasta que tomes un descanso corto o largo.   Descomposición alquímica   A partir del nivel 1 puedes usar un descanso corto o largo para devolver a sus componentes originales cualquier equipamiento que hayas creado con Combinación de Armas con la ayuda de tus suplementos de Alquimia.   Estilo de combate   A partir del segundo nivel, adoptas un estilo particular de lucha como especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes elegir una opción de estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes volver a elegirla.
  • Combatiente desarmado: Tus golpes sin armas pueden infligir un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza en un golpe. Si no llevas ningún arma o escudo cuando haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en un d8.
  • Duelista: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
  • Lucha con armas grandes: Cuando sacas un 1 o un 2 en un dado de daño por un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas con las dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que obtengas este beneficio.
  • Intercepción: Cuando una criatura que puedes ver golpea a un objetivo, que no seas tú, dentro de 5 pies de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador de competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Debes estar empuñando un arma simple o marcial para usar esta reacción.
Mejora de puntuación de habilidad   Cuando alcanzas el 4.º nivel, y de nuevo en el 8.º, 12.º, 16.º y 19.º nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes t aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.   Ataque adicional   A partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Atacar en tu turno.   Maestro de maldiciones   A partir del nivel 6, puedes saber cuándo una criatura o un objeto este maldito como si hicieses uso del conjuro detectar magia pero solo con maldiciones, aunado a esto puedes gastar un descanso corto y con ayuda de tus suplementos de alquimia puedes intentar remover la maldición con tiradas de Investigación y Arcanos (Int) con CD dependiendo de fuerza de la maldición (a discreción del DM)   Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y resistir los efectos de maldiciones.   Forja de las sombras   A partir del nivel 10, tus conocimientos sobre el poder de la oscuridad te permiten fortalecer tu Combinación de Armas pudiendo añadirle a estás una característica o quitarla dependiendo de la combinación utilizada, esté equipamiento será Raro y tendrá +1, solo podrás hacer tantos como tu bono de competencia y perderán estos atributos pasadas 24 horas.   Deberás realizar un descanso largo para obtener nuevamente este beneficio.   Impulso de invocación   En el nivel 11, al invocar a tu demonio inocente puedes fortalecerlo con los poderes arcanos, esto les confiere añadir tu modificador por Inteligencia a los daños de los ataques de tu demonio inocente como daño mágico, añadirse a las curaciones o salvación contra conjuros.   (Este bono aumenta en nivel 18 ganando el doble de tu modificador de Inteligencia además de ganar PG temporales iguales a la mitad tu nivel de maestro forjademonios.)   Herrero Sobrenatural   En el nivel 14, tu Combinación de Armas ha alcanzado un nivel alto donde puedes obtener un arma +2 que solo tiene sus propiedades mientras tú la portes conservas las propiedades presentes en Forja de las sombras solo que se extiende hasta el final de tu siguiente descanso largo.   También has obtenido un amplio conocimiento de lo arcano que te permite realizar el conjuro animar objetos puedes usar este rasgo de esta forma una vez por descanso largo.   Forja Definitiva   En el nivel 20, tu maestría con las artes de la forja arcana es total permitiéndote forjar un arma de clase legendaria, está solo puede ser usada para la criatura para quien fue forjada, dura 24 horas pasado ese tiempo el arma se desintegrará o también lo hará si tus puntos de golpe llegan a 0.

Subclase

Demonios inocentes

  Este rasgo de tercer nivel permite al Maestro forjademonios crear mágicamente a una criatura. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros además de obedecer tus órdenes. Este usa tu bonificación de competencia (PB) en varios lugares.   Dependiendo de la criatura forjada serán las habilidades que está poseerá eligiendo entre:  
  • Tipo-Hada
  • Tipo-Batalla
  • Tipo-Ave
  • Tipo-Mago
  • Tipo-Diablo
  En combate, el demonio inocente actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza es esquivar, a menos que realice una acción adicional en su turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el demonio inocente puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar.   Si el demonio inocente ha muerto, puedes usar tu descanso corto o largo acción para volver a forjarlo. El demonio inocente vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de vida restaurados. Cuando terminas un descanso puedes devolver al demonio inocente a su forma de estatuilla. El demonio inocente también desaparece si mueres.

Tipo Hada

  Los demonios hada no atacan. Pueden lanzar hechizos que pueden curar a su maestro forjademonios o cualquier otra criatura aliada o curarlo de veneno o maldición. Los enemigos suelen ser encantados por el demonio inocente hada por lo que no pueden atacarla.   Hada Infantil   A partir del nivel 3 puedes invocar a este demonio inocente que adoptara una apariencia de hada con facciones infantiles, esta solo conocerá los hechizos luz, ilusión menor, palabra de curación y plegaria de curación los cuales solo podrá utilizar con la orden del maestro forjademonios un número limitado de veces (2 espacios de nivel 1 y 1 de nivel 2).   Hada Herbal   A partir del nivel 7, el demonio hada cambia su apariencia adoptando una forma más madura y con un atuendo que parece estar fabricado de hojas, gana acceso a los conjuros Restauración menor y Palabra de curación en masa además cuenta con 3 espacios de conjuro de nivel 1, 2 de nivel 2 y 1 de nivel 3.   Hada Abeja   Comenzando en el nivel 11, el demonio adquiere una apariencia más madura pierde sus vestiduras herbales y adoptando una túnica similar a una reina abeja aprende a usar los conjuros remover maldición y Aura de vida los espacios de conjuros aumentan a 3 de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 1 de nivel 4.   Hada Dorada   Comenzando en el nivel 15, Este demonio alcanza la cúspide de su madurez adquiriendo unas alas doradas y vestiduras nobles, puede curar a una criatura una cantidad de PG equivalente a un porcentaje po que se le entreguen.  

Innocent Devil Fairy-Type

  Tiny Fey, Chaotic Good  
  • Armor Class 13 + PB
  • Hit Points 4 + PB
  • Speed fly 60ft.
         
STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 15+PB (+#)
     
  • Condition Immunities Charmed
  • Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
  • Languages understands the languages you speak
    Sobrevuelo: El demonio hada no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. Sentido encantador Cualquier criatura que apunte al hada diablo con un ataque o un hechizo dañino debe primero realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá el ataque o hechizo.   Lanzamiento de hechizos. El demonio hada es un lanzador de hechizos. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizo CD 8 + modificador de carisma +PB).
  • Cantrip Light, Ilusión menor
  • 1er nivel (3 espacios): Palabra de curación.
  • 2do nivel (3 espacios): Plegaria de curación, Restauración menor
  • 3er nivel (2 espacios): Palabra de curación en masa, Eliminar maldición
  • 4to nivel (1 espacios): Aura de vida
 

Tipo de batalla Potencia

    Como sugiere el nombre, los demonios de batalla son puras máquinas de matar, con grandes habilidades cuerpo a cuerpo, creadas para atacar a los enemigos y proteger a su amo. El maestro forjademonios puede realizar ataques en conjunto con ellos.   Magmard   A partir del nivel 3, puedes invocar este tipo de demonio inocente es un constructo de una apariencia similar a un golem de arcilla que parece ser de magma, este demonio atacara a toda criatura hostil hacia a su maestro forjademonios en un rango de 30 pies, puedes gastar tu acción para ordenarle al Magmard lanzar un estallido de espadas.   Este demonio inocente cuenta como una tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.   Golem   A partir del nivel 7, este demonio adquiere una forma pétrea similar a un golem de piedra, como parte de su acción de ataque puede realizar una acción de aprisionar lanzándose sobre la criatura que sea de un tamaño menor. Además, los ataques del demonio ahora cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.   Juggernaut   Comenzando en el nivel 11, este demonio adquiere una forma más robusta y metálica, además cuando usas tu acción de atacar el demonio puede atacar simultáneamente como parte de tu multiataque o puede realizar la acción Multiataque.   Ironside   Comenzando en el nivel 15, esta es la forma final de este demonio donde adquiere una apariencia totalmente mecánica y gana la habilidad puño cadena y carga de maquinaria.  

Innocent Devil Battle-Type

  Medium Construct, Neutral  
  • Armor Class 9 + PB
  • Hit Points 15 * PB
  • Speed 30ft.
         
STR DEX CON INT WIS CHA
14+PB (+#) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
     
  • Condición Inmunidades encantado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
  • Idiomas entiende los idiomas que hablas
  Construcción poderosa. El diablo inocente cuenta como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.   Disparo de ametralladora. Si el demonio inocente se mueve al menos 15 pies directamente hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque con arma cuerpo a cuerpo en el mismo turno, puedes seguir inmediatamente ese ataque con una acción adicional, realizando un ataque Slam.   Sword Burst El diablo inocente crea un círculo momentáneo de espadas espectrales que te rodean. Todas las demás criaturas a 5 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza.   Acciones
  • Multiataque. El diablo inocente realiza dos ataques de golpe en el nivel 2.
  • Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
  • Ataque con arma a distancia de puñetazo en cadena: +7 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente, si el objetivo es una criatura, es apresada (escapar DC Str + PB). Hasta que finalice el agarre, el objetivo estará inmovilizado.
 

Tipo de batalla Variante velocidad

  Como sugiere el nombre, los demonios de batalla son puras máquinas de matar, con grandes habilidades cuerpo a cuerpo, creadas para atacar a los enemigos y proteger a su amo. El maestro forjademonios puede realizar ataques en conjunto con ellos.   Magmard   A partir del nivel 3, puedes invocar este tipo de demonio inocente es un constructo de una apariencia similar a un golem de arcilla que parece ser de magma, este demonio atacara a toda criatura hostil hacia a su maestro forjademonios en un rango de 30 pies, puedes gastar tu acción para ordenarle al Magmard lanzar un estallido de espadas.   Malla veloz   A partir del nivel 7, este demonio adquiere una forma de armadura de placas con una espada por una mano, así mismo aprende la habilidad Espada Celestial la que permite al demonio malla veloz lanzar una pequeña ráfaga de cuchillas que descienden sobre una criatura a cambio de perder su velocidad de movimiento de ese y la siguiente ronda. Además, los ataques del demonio ahora cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.   Rasetz   Comenzando en el nivel 11, este demonio adquiere su forma final que se asemeja a una armadura samurái, además cuando usas tu acción de atacar el demonio puede atacar simultáneamente como parte de tu multiataque o puede realizar la acción Multiataque. Además gana la habilidad Alma resplandeciente que le permite a Rasetz lanzar unas almas de energía azul que se concentrarán en los enemigos circundantes.   Gran Onda   Comenzando en el nivel 15, esta es la habilidad definitiva del demonio Rasetz consiste en desplegar 7 ataques a diferentes direcciones que seguirán a las Almas resplandecientes o se concentrarán en una criatura por orden de su maestro forjademonios.  

Innocent Devil Battle-Type

  Medium Construct, Neutral  
  • Armor Class 9 + PB
  • Hit Points 15 * PB
  • Speed 30ft.
       
STR DEX CON INT WIS CHA
14+PB (+#) 12+PB (+#) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 5 (-3)
     
  • Condición Inmunidades encantado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
  • Idiomas entiende los idiomas que hablas
  Construcción poderosa. El diablo inocente cuenta como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.   Sword Burst El diablo inocente crea un círculo momentáneo de espadas espectrales que te rodean. Todas las demás criaturas a 5 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza.   Espada celestial. El tipo de batalla del diablo hace llover cuchillos contra una criatura, que debe hacer una salvación de Destreza para evitar ser golpeado por este rasgo, CD contra la salvación de Fuerza del demonio de tipo batalla, en una salvación fallida tomará 5 veces el PB o la mitad si el La tirada de salvación tiene éxito.   Resplandor del alma Cuando el demonio de tipo batalla invoca esta característica, una criatura debe tener éxito en una CD de salvación de Sabiduría contra la inteligencia del maestro forjador del Diablo para no ser seguida por las almas, ya que poseen visión verdadera.   Grand Wave Una criatura debe realizar una salvación de Destreza para evitar ser golpeada por este rasgo, CD contra la salvación de Fuerza del demonio de tipo batalla, en una salvación fallida recibirá 7d4 de daño cortante o la mitad si pasa.   Acciones
  • Multiataque. El diablo inocente realiza dos ataques con espada en el nivel 2.
  • Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +fuerza+PB para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d4 + fuerza de daño cortante (1d10+fuerza).

Tipo Ave

  Los demonios ave son buenos en la batalla aérea y pueden ayudar a una criatura a saltar sobre grandes agujeros que normalmente no se pueden pasar levantando a la criatura y volando por un corto período de tiempo, cuya capacidad se puede mejorar.   Cuervo   A partir del nivel 3 puedes invocar a este demonio inocente con la forma de un cuervo de gran tamaño, este puede planear con una criatura por distancias cortas.   Además, ataca a la criatura hostil más cercana a menos que se le ordene no hacerlo.   Ala esqueleto   A partir del nivel 7, este demonio adquiere un mayor tamaño y una apariencia de hueso. Como parte de su acción de atacar puede realizar el truco de piedra mágica.   Aladosaurio   Comenzando en el nivel 11, este demonio adquiere una apariencia que se asemeja a un reptil alado que puede realizar una ataque simultaneo con su maestro forjademonios como parte de su multiataque, además, los ataques del demonio ahora cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.   El planeo que este demonio puede realizar dobla su distancia.   Indigo   Comenzando en el nivel 15, en su forma final este demonio aumenta su tamaño a mediano y adquiere una apariencia de un dragón índigo, ganando resistencia al daño por frío, como parte de su acción de ataque se le puede ordenar realizar el hechizo Hielo vinculante de Rime o Daga de hielo.  

Innocent Devil Bird-Type

  Medium Dragon, neutral  
  • Armor Class 10+PB
  • Hit Points 9 * PB
  • Speed fly 60 ft.
     
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 15+PB (+#) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10+PB (+#)
       
  • Tiros de salvación Dex +
  • Habilidades Acrobacias
  • Resistencia al daño frío
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
  • Idiomas entiende los idiomas que hablas
  Deslizamiento potente. El diablo inocente cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede arrastrar o levantar cuando se desliza.   Volar por. El diablo inocente es un volador ágil, rápido para volar fuera del alcance de los enemigos. El diablo inocente no provoca un ataque de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.   Lanzamiento de hechizos. El Pájaro Diablo es un lanzador de hechizos. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizo CD 8 + modificador de carisma +PB). Cantrip: Piedra Mágica 1er nivel (3 espacios): Ice Knife 2do nivel (2 espacios): Rime's Binding Ice.   Acciones  
  • Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Dex+PB para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d10 de daño perforante más 2 (1d4) de daño por frío.
   

Tipo Ave variante Asalto

  Los demonios ave son buenos en la batalla aérea y pueden ayudar a una criatura a saltar sobre grandes agujeros que normalmente no se pueden pasar levantando a la criatura y volando por un corto período de tiempo, cuya capacidad se puede mejorar.   Cuervo   A partir del nivel 3 puedes invocar a este demonio inocente con la forma de un cuervo de gran tamaño, este puede planear con una criatura por distancias cortas.   Además, ataca a la criatura hostil más cercana a menos que se le ordene no hacerlo.   Jilguero   A partir del nivel 7, este demonio adquiere un mayor tamaño y un plumaje dorado. Como parte de su acción el Jilguero puede lanzar Bendición.   Khaos   Comenzando en el nivel 11, este demonio adquiere una apariencia que resulta difícil de mirar, con multiples caras llenas de angustia aladas que puede realizar una ataque simultaneo con su maestro forjademonios como parte de su multiataque, además, los ataques del demonio ahora cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.  
  • Puede lanzar Bola de fuego.
  Blagsdeath   Comenzando en el nivel 15, en su forma final este demonio aumenta su tamaño a mediano y adquiere un hermoso cuerpo aerodinámico dorado, adquiriendo su habilidad definitiva Golpe progresivo que permite a este demonio atacar en sucesión con otra criatura. Solo se puede usar este rasgo tantas veces como tu bono de competencia.  

Innocent Devil Bird-Type

  Medium Dragon, neutral  
  • Armor Class 10+PB
  • Hit Points 12 * PB
  • Speed fly 60 ft.
       
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15+PB (+#) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 8+PB (+#)
   
  • Saving Throws Dex +
  • Skills Acrobatics
  • Damage Resistance cold
  • Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
  • Languages understands the languages you speak
Deslizamiento potente. El diablo inocente cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede arrastrar o levantar cuando se desliza.   Lanzamiento de hechizos. El Pájaro Diablo es un lanzador de hechizos. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizo CD 8 + modificador de carisma +PB).   1er nivel (3 espacios): Bendecir   3er nivel (2 espacios): Bola de fuego.   Beat Progress El tipo pájaro diablo realiza ataques de acción en sucesión con otras criaturas amigables.   Acciones.  
  • Multiataque. El tipo pájaro diablo puede usar dos ataques con sus garras.
  • Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Dex+PB para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 de daño perforante.
  • Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Dex+PB para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d10 de daño cortante.
 

Tipo de mago

  Los demonios mago son físicamente débiles, no son muy buenos para luchar físicamente contra los enemigos, pero pueden lanzar poderosos hechizos que infligen un gran daño en el área.   Vara de madera   A partir del nivel 3 puedes invocar a la forma inicial del demonio inocente de tipo mago, de una túnica verde y la vara es la marca de un mago inexperto. Solo conoce los trucos atracción del relámpago, luz y mano de mago este demonio siempre atacara a la criatura que este atacando su maestro forjademonios.   El demonio mago atacará si el maestro forjedemonios se lo ordena como una acción adicional.   Vara de garra   A partir del nivel 7, este demonio gana una túnica cobriza y una vara con forma de garra, aprende los conjuros congelar y manos ardientes   Vara cabeza de cabra   Comenzando en el nivel 11, este demonio adquiere una túnica morada y una vara con forma de cabeza de cabra y gana los conjuros de Hoja sombría y hoja de fuego estos los podrá usar para apoyar su maestro forjademonios.   Vara de cristal   Comenzando en el nivel 15, esta es la forma final del demonio mago que adquiere una túnica verde y una vara con un cristal como muestra de su maestría, adquiere los conjuros escudo y meteoros diminutos de Melf  

Innocent Devil Mage-Type

  Small guy, Neutral  
  • Armor Class 8+PB
  • Hit Points 6 + PB + Level Character
  • Speed fly 15ft.
     
STR DEX CON INT WIS CHA
3 (-3) 10 (+3) 8 (-1) 15+PB (+#) 12+PB (+#) 7 (-1)
   
  • Saving Throws Int, Wis
  • Skills Arcana + Ing+PB
  • Senses passive Perception 13
  • Languages understands the languages you speak
  Magic Resistance. The innocent devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.   Spellcasting. The innocent devil is an spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC Int+PB).  
  • Cantrips (at will): Frostbite, light, mage hand, prestidigitation, Lightning Lure
  • 1st level (4 slots): Burning Hands, Shield
  • 2nd level (3 slots): Shadow Blade, Flame Blade
  • 3rd level (3 slots): Melf's Minute Meteors
 

Tipo diablo

  Los demonios de tipo diablo se consideran que son buenos en combate cuerpo a cuerpo y aéreo, con gran movilidad y poder de ataque, siendo muy agresivos cada vez que se detecta un enemigo. También pueden llevar a su maestro forjademonios a la clandestinidad, con un hechizo que convierte tanto a su maestro forjademonios como al Diablo en un círculo mágico.   Gale   A partir del nivel 3, puedes invocar a este demonio tiene la apariencia de un diablillo rojo, obtiene la habilidad de circulo mágico donde se transforma en un círculo móvil junto a su maestro forjademonios y está forma solo dura 1 minuto y puede ser usada tantas veces como su bono de competencia.   Brow   A partir del nivel 7, cuando este demonio adquiere está forma donde gana una tonalidad morada y gana un tamaño siendo pequeño, además gana la habilidad de circulo mágico de tijeras que hace 3d6 de daño cortante y hace doble de daño a estructuras.   (Puede ser usado la mitad de tu bono de competencia redondeado hacia abajo)   Circulo aguja   Comenzando en el nivel 11, el Brow gana la habilidad de lanzar varias lanzas verticales desde el circulo mágico haciendo 3d8 de daño perforante, hace el doble de daño a estructuras y se considera daño mágico a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.   El fin   Comenzando en el nivel 15, este demonio alcanza su forma final donde gana el tamaño mediano con una tonalidad dorada, este demonio gana el multiataque y la forma final del círculo mágico el Circulo explosivo que hace 3d10 de daño de fuego y el doble a estructuras, solo puede ser usado 1 vez por descanso largo.  

Innocent Devil Devil-Type

  Medium Fiend (Devil), Lawful Evil  
  • Clase de armadura: 14 + PB
  • Puntos de vida: 14 * PB
  • Velocidad: vuelo 45 pies.
   
STR DEX CON INT WIS CHA
13+PB (+#) 11 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14+PB (+#)
       
  • Resistencias al daño: frío, fuego.
  • Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, percepción pasiva 10
  • Idiomas: entiende los idiomas que hablas
Resistencia mágica.   El diablo inocente tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.   Círculo Mágico:   Se transforma en un Círculo Mágico junto con el maestro forjador. Invencible mientras se transforma. Mientras estés en esta forma, todos los ataques contra ti tendrán ventaja.     Acciones:  
  • Multiataque. El Tipo-Demonio realiza dos ataques con sus garras.
  • Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + Fue, daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.
  • Tijeras de círculo mágico: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +Cha+PB para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto: 3d6 de daño cortante.
  • Aguja del círculo mágico: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +Cha+PB para golpear, alcanza 5 pies, un objetivo. Impacto: 3d8 de daño perforante.
  • Explosión del círculo mágico: Ataque con arma cuerpo a cuerpo, +Cha+PB para golpear, alcanza 5 pies, un objetivo. Impacto: 3d10 de daño por fuego.

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