Clase Heroica: Lord
Descripción
Los Lords son líderes naturales, inspirando a sus aliados con su presencia carismática y habilidades en combate. Los Lords están destinados a la grandeza y a menudo poseen un arma especial o una habilidad única que los distingue en la batalla.
Características de Clase
Puntos de Golpe
- Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Lord
- Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución
- Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Lord después del 1º
Competencias
- Armaduras: Todas las armaduras, escudos
- Armas: Armas simples, armas marciales
- Herramientas: Ninguna
- Tiradas de Salvación: Fuerza, Carisma
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Persuasión, Percepción, Intimidación, Historia, Supervivencia
Tabla del Lord
Nivel |
BP |
Características |
1 |
+2 |
Liderazgo Innato |
2 |
+2 |
Comando Inspirador |
3 |
+2 |
Arma Especial |
4 |
+2 |
Mejora de Característica |
5 |
+3 |
Ataque Extra (1) |
6 |
+3 |
Comando Inspirador Mejorado |
7 |
+3 |
Presencia Inspiradora |
8 |
+3 |
Mejora de Característica |
9 |
+4 |
Arma Especial Mejorada |
10 |
+4 |
Comando Inspirador Supremo |
11 |
+4 |
Presencia Inspiradora Mejorada |
12 |
+4 |
Mejora de Característica |
13 |
+5 |
Liderazgo Avanzado |
14 |
+5 |
Gran Lord |
15 |
+5 |
Ataque Extra (2) |
16 |
+5 |
Mejora de Característica |
17 |
+6 |
Arma Especial Suprema |
18 |
+6 |
Comando Inspirador Legendario |
19 |
+6 |
Mejora de Característica |
20 |
+6 |
Presencia Inspiradora Legendaria |
Rasgos de Clase
Nivel 1: Liderazgo Innato
Tu presencia inspira a tus aliados. Como acción adicional, puedes otorgar a un aliado dentro de 30 pies que pueda verte y oírte un dado de Liderazgo (d6). Este dado puede ser añadido a una tirada de ataque, de habilidad o de salvación en los próximos 10 minutos.
Nivel 2: Comando Inspirador
Como acción, puedes elegir hasta dos aliados que puedan verte y oírte. Esos aliados pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Nivel 3: Arma Especial
Elige un tipo de arma (por ejemplo, espada larga, lanza, etc.). Obtienes competencia con esa arma si no la tienes ya. Además, tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con esa arma.
Nivel 5: Ataque Extra (1)
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.
Nivel 6: Comando Inspirador Mejorado
Puedes usar Comando Inspirador una vez por descanso corto o largo.
Nivel 7: Presencia Inspiradora
Tus aliados dentro de 10 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo.
Nivel 9: Arma Especial Mejorada
El bono a las tiradas de ataque y daño con tu Arma Especial aumenta a +2.
Nivel 10: Comando Inspirador Supremo
Puedes usar Comando Inspirador dos veces por descanso corto o largo.
Nivel 11: Presencia Inspiradora Mejorada
Tus aliados dentro de 30 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo.
Nivel 13: Liderazgo Avanzado
El dado de Liderazgo se convierte en un d8.
Nivel 14: Gran Lord
Tu Arma Especial obtiene un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño, y ahora cuenta como mágica para los propósitos de superar resistencias e inmunidades.
Nivel 15: Ataque Extra (2)
Puedes atacar tres veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.
Nivel 17: Arma Especial Suprema
El bono a las tiradas de ataque y daño con tu Arma Especial aumenta a +3, y puedes elegir un efecto especial adicional para el arma (por ejemplo, flamígera, vorpal, etc.).
Nivel 18: Comando Inspirador Legendario
Puedes usar Comando Inspirador tres veces por descanso corto o largo.
Nivel 20: Presencia Inspiradora Legendaria
Tus aliados dentro de 60 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo y encanto.
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