BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Clase Heroica: Lord

Clase Heroica: Lord

 

Descripción

Los Lords son líderes naturales, inspirando a sus aliados con su presencia carismática y habilidades en combate. Los Lords están destinados a la grandeza y a menudo poseen un arma especial o una habilidad única que los distingue en la batalla.  

Características de Clase

  Puntos de Golpe
  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Lord
  • Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución
  • Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Lord después del 1º
  Competencias
  • Armaduras: Todas las armaduras, escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciales
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Carisma
  • Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Persuasión, Percepción, Intimidación, Historia, Supervivencia
   

Tabla del Lord

                                             
Nivel BP Características
1 +2 Liderazgo Innato
2 +2 Comando Inspirador
3 +2 Arma Especial
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Extra (1)
6 +3 Comando Inspirador Mejorado
7 +3 Presencia Inspiradora
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Arma Especial Mejorada
10 +4 Comando Inspirador Supremo
11 +4 Presencia Inspiradora Mejorada
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Liderazgo Avanzado
14 +5 Gran Lord
15 +5 Ataque Extra (2)
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 Arma Especial Suprema
18 +6 Comando Inspirador Legendario
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Presencia Inspiradora Legendaria
     

Rasgos de Clase

    Nivel 1: Liderazgo Innato   Tu presencia inspira a tus aliados. Como acción adicional, puedes otorgar a un aliado dentro de 30 pies que pueda verte y oírte un dado de Liderazgo (d6). Este dado puede ser añadido a una tirada de ataque, de habilidad o de salvación en los próximos 10 minutos.   Nivel 2: Comando Inspirador   Como acción, puedes elegir hasta dos aliados que puedan verte y oírte. Esos aliados pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.   Nivel 3: Arma Especial   Elige un tipo de arma (por ejemplo, espada larga, lanza, etc.). Obtienes competencia con esa arma si no la tienes ya. Además, tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con esa arma.   Nivel 5: Ataque Extra (1)   Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.   Nivel 6: Comando Inspirador Mejorado   Puedes usar Comando Inspirador una vez por descanso corto o largo.   Nivel 7: Presencia Inspiradora   Tus aliados dentro de 10 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo.   Nivel 9: Arma Especial Mejorada   El bono a las tiradas de ataque y daño con tu Arma Especial aumenta a +2.   Nivel 10: Comando Inspirador Supremo   Puedes usar Comando Inspirador dos veces por descanso corto o largo.   Nivel 11: Presencia Inspiradora Mejorada   Tus aliados dentro de 30 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo.   Nivel 13: Liderazgo Avanzado   El dado de Liderazgo se convierte en un d8. Nivel 14: Gran Lord   Tu Arma Especial obtiene un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño, y ahora cuenta como mágica para los propósitos de superar resistencias e inmunidades.   Nivel 15: Ataque Extra (2)   Puedes atacar tres veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.   Nivel 17: Arma Especial Suprema   El bono a las tiradas de ataque y daño con tu Arma Especial aumenta a +3, y puedes elegir un efecto especial adicional para el arma (por ejemplo, flamígera, vorpal, etc.).   Nivel 18: Comando Inspirador Legendario   Puedes usar Comando Inspirador tres veces por descanso corto o largo.   Nivel 20: Presencia Inspiradora Legendaria   Tus aliados dentro de 60 pies de ti tienen ventaja en tiradas de salvación contra miedo y encanto.

Comments

Please Login in order to comment!