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Clase Onmyoji

Onmyoji

Los Onmyoji son una clase única y profundamente arraigada en la cultura de Kiutako, un lugar donde las fuerzas espirituales y la urdimbre entrelazan su existencia con la vida cotidiana. En esta tierra mística, los Onmyoji han reemplazado a los magos y clérigos tradicionales, convirtiéndose en los guardianes del delicado equilibrio entre el mundo de los vivos y el reino de los espíritus. Más que simples lanzadores de conjuros, los Onmyoji son eruditos espirituales, dotados de un conocimiento ancestral que les permite interactuar con fuerzas que pocos pueden comprender.  

El Poder de los Talismanes

El rasgo más distintivo de un Onmyoji es su uso de talismanes, artefactos mágicos que reemplazan a los espacios de conjuro típicos de otras clases arcanas. Cada talismán es un canal para las energías espirituales, cuidadosamente preparado y utilizado para invocar poderosos efectos mágicos. Los Onmyoji preparan sus talismanes con antelación, cada uno infundido con un propósito específico: protección, purificación, invocación, o destrucción de fuerzas malignas. A medida que un Onmyoji avanza en su entrenamiento, aumenta su habilidad para crear y manipular estos talismanes, perfeccionando su arte hasta alcanzar un dominio casi absoluto.   Los talismanes perpetuos, en particular, son una muestra del compromiso de un Onmyoji con su arte. Estos objetos están imbuidos de poder duradero, permitiendo al Onmyoji acceder a sus trucos mágicos sin necesidad de preparación diaria. Sin embargo, los talismanes de conjuros requieren preparación y un enfoque meticuloso, siendo estos los canales por los cuales el Onmyoji libera conjuros de mayor poder. Esta preparación cuidadosa asegura que los Onmyoji no acumulen talismanes en exceso, manteniendo el equilibrio que tanto valoran.

Maestros del Ritual

A diferencia de los lanzadores de conjuros tradicionales, los Onmyoji también son maestros de los rituales, ceremonias espirituales que les permiten purificar almas corruptas, sellar entidades malignas, y proteger a sus aliados de influencias oscuras. Estos rituales son manifestaciones del profundo entendimiento que los Onmyoji tienen sobre la urdimbre y las fuerzas que lo habitan. Algunos rituales permiten la conexión directa con el reino espiritual, invocando guardianes y espíritus para asistir en la batalla o para guiar a los perdidos en su camino.

El Camino del Onmyoji

El camino de un Onmyoji es uno de constante aprendizaje y equilibrio. Cada Onmyoji debe enfrentar la responsabilidad de mantener la armonía entre los mundos, utilizando su conocimiento para proteger a los inocentes y enfrentarse a las fuerzas que amenazan con desatar el caos. No es raro que un Onmyoji viaje por Kiutako y más allá, llevando su sabiduría a aquellos que lo necesitan, enfrentándose a demonios, aberraciones, y otras criaturas que desafían el orden natural.   Aunque la vida de un Onmyoji puede ser solitaria, siempre guiados por sus deberes y su conexión con el mundo espiritual, encuentran consuelo en la comprensión de que su existencia es vital para el mantenimiento del equilibrio. Como guardianes de este equilibrio, los Onmyoji son venerados y temidos, respetados por su poder y su sabiduría.  

Aliados de los Espíritus

  Los Onmyoji no están solos en su misión. Gracias a su conexión con el mundo espiritual, son capaces de invocar y hacer pactos con espíritus guardianes, entidades que les ayudan en sus tareas. Estos espíritus, leales a su maestro, pueden asumir diferentes formas y funciones, desde la protección en batalla hasta la guía en tiempos de incertidumbre. La relación entre un Onmyoji y sus espíritus invocados es sagrada, una alianza forjada en el respeto mutuo y el propósito compartido de preservar el equilibrio.  

Onmyoji en la Aventura

En sus viajes, un Onmyoji puede parecer distante o reservado, pues su mente está frecuentemente ocupada con las sutilezas de la urdimbre y el peso de sus responsabilidades. Sin embargo, aquellos que demuestran ser dignos de su confianza descubrirán que un Onmyoji es un aliado invaluable. En combate, su habilidad para manipular energías espirituales y lanzar conjuros poderosos a través de sus talismanes los convierte en combatientes versátiles. Fuera del combate, su conocimiento es una fuente constante de guía y sabiduría, y su capacidad para realizar rituales puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.   Los Onmyoji son, en esencia, guardianes de lo que no se puede ver ni tocar, protectores de las fuerzas que gobiernan el destino y la realidad misma. En un mundo donde el equilibrio es la clave de todo, los Onmyoji se erigen como los verdaderos maestros del destino y la armonía cósmica  
Nivel PB Rasgos Talismanes Trucos Conjuros Conocidos Nivel de Conjuro Máximo
1 +2 Invocación Espiritual, Magia de los Talismanes 2 2 1
2 +2 2 3 1
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 3 5 2
5 +3 3 6 3
6 +3 3 7 3
7 +3 4 8 4
8 +3 Mejora de Característica 4 9 4
9 +4 4 10 5
10 +4 4 11 5
11 +4 5 12 5
12 +4 Mejora de Característica 5 12 5
13 +5 5 13 5
14 +5 5 13 5
15 +5 5 14 5
16 +5 Mejora de Característica 5 14 5
17 +6 5 15 5
18 +6 5 15 5
19 +6 Mejora de Característica 5 15 5
20 +6 5 15 5

Características de Clase

Puntos de Golpe:

  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de Onmyoji.
  • Puntos de Golpe al Nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de Onmyoji después del nivel 1.

Competencias:

  • Armaduras: Armaduras ligeras.
  • Armas: Armas sencillas.
  • Herramientas: Herramientas de calígrafo.
  • Salvaciones: Sabiduría, Inteligencia.
  • Habilidades: Elige dos entre Arcano, Historia, Religión, Perspicacia, Percepción.
 

Nivel 1: Magia de los Talismanes

Talismanes Perpetuos (Trucos): Al nivel 1, puedes crear hasta 2 talismanes perpetuos, estos son los talismanes de truco que puedes usar continuamente. Comienzas con 2 y obtienes un talismán adicional a nivel 3, 7, y 11, hasta un máximo de 5. Cada uno de estos talismanes puede contener un truco, permitiéndote lanzarlo sin límite diario.     Talismanes de Hechizo: Al terminar un descanso largo, puedes crear un número de talismanes de hechizo igual a los espacios de conjuro que tienes disponibles según tu nivel de Onmyoji. Estos talismanes se desvanecen al final del día si no se usan. Por ejemplo, al nivel 3, puedes tener hasta 4 talismanes de nivel 1 y 2 talismanes de nivel 2.  

Nivel 1: Espíritus Invocables

Estilo de Invocación: Los Onmyoji tienen la habilidad de invocar espíritus menores para que les asistan en sus tareas. Estos espíritus pueden proporcionar pequeños beneficios o realizar tareas sencillas, como iluminar un área o enviar mensajes

Nivel 2: Ritual de Purificación

  • Puedes realizar un ritual que purifica a los aliados, removiendo estados como confusión, envenenamiento y similares.
  • El ritual también puede afectar a enemigos específicos como infernales, aberraciones y monstruosidades, reduciendo sus resistencias o debilitándolos temporalmente.

Nivel 2: Equilibrio de la Energía

Al recibir daño, puedes usar tu reacción para redirigir parte de ese daño como curación a un aliado o como daño a un enemigo. Tiras un dado (d8, d10, o d12, según nivel) para determinar cuánto del daño redirigido se convierte en curación, y el resto es transmitido como daño a un enemigo a tu elección.

Nivel 4: Mejora de Característica

Descripción: Como otras clases, puedes aumentar una característica en 2 puntos, dos características en 1 punto, o elegir una dote. Obtienes mejoras de característica en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19.

Nivel 5: Invocación Menor

Puedes invocar un espíritu menor que te asiste en combate o fuera de él. Este espíritu tiene un pequeño bloque de estadísticas y puede realizar tareas simples bajo tus órdenes.    

Espíritu Menor (Nivel 5)

Nombre: Espíritu Menor Clase de Armadura: 12 + tu modificador de Sabiduría Puntos de Golpe: 20 (4d8 + 4) Velocidad: 30 pies, vuelo 30 pies (flotante)
Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma
8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1)
      Resistencias: Daño necrótico, daño radiante Inmunidades: Daño psíquico, condiciones asustado y envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: Entiende los idiomas que tú hablas pero no puede hablar. Desafío: 1 (200 PX)   Acciones  
  • Toque Espiritual: Ataque cuerpo a cuerpo con hechizo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 3 de daño necrótico o radiante (a elección del invocador).
  • Aura Protectora (Recarga 5-6): Como acción adicional, el Espíritu Menor puede emitir un aura de energía protectora en un radio de 10 pies durante 1 minuto. Los aliados dentro del aura ganan ventaja en tiradas de salvación contra efectos de miedo y encanto.
 

Nivel 7: Mejora de Talismanes (4)

Ganas un talismán de truco adicional, alcanzando un total de 4 talismanes truco.

Nivel 9: Invocación Mayor

Puedes invocar un espíritu mayor que tiene habilidades más avanzadas y puede ser de gran ayuda en combate. Este espíritu tiene un bloque de estadísticas más robusto.    

Espíritu Mayor (Nivel 9)

Nombre: Espíritu Mayor Clase de Armadura: 15 + tu modificador de Sabiduría Puntos de Golpe: 50 (9d8 + 9) Velocidad: 30 pies, vuelo 40 pies (flotante)    
Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)
         Resistencias: Daño necrótico, daño radiante Inmunidades: Daño psíquico, condiciones asustado, encantado y envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas: Entiende los idiomas que tú hablas pero no puede hablar. Desafío: 3 (700 PX)   Acciones
  • Toque Espiritual: Ataque cuerpo a cuerpo con hechizo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3d8 + 4 de daño necrótico o radiante (a elección del invocador).
  • Ola de Energía (Recarga 5-6): Como acción, el Espíritu Mayor puede liberar una ola de energía espiritual en un radio de 15 pies. Todos los enemigos dentro del área deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 15) o recibir 4d6 de daño necrótico o radiante (a elección del invocador) y quedar aturdidos hasta el final de su próximo turno.
 

Nivel 11: Mejora de Talismanes (5)

  Ganas un talismán de truco adicional, alcanzando un total de 5 talismanes truco.  

Nivel 13: Ritual Sobrenatural

  El Ritual Sobrenatural es una ceremonia que los Onmyoji realizan para invocar poderosas energías espirituales y cósmicas que afectan tanto a aliados como a enemigos en un área. Este ritual puede tener diferentes efectos, dependiendo de la intención del Onmyoji.   Efectos en Aliados:
  • Purificación: El ritual puede eliminar efectos negativos como maldiciones, venenos, enfermedades, y otros estados alterados que estén afectando a los aliados. Dependiendo del nivel del Onmyoji, este efecto puede ser más potente y eliminar afecciones más poderosas.
  • Bendición: Los aliados que se encuentren en el área del ritual pueden recibir un aumento en sus estadísticas, como un bono a la CA, resistencia a ciertos tipos de daño (por ejemplo, daño necromántico o psíquico), o un aumento temporal en su capacidad para lanzar conjuros o realizar ataques.
  • Protección Espiritual: Crea un aura que reduce el daño recibido por los aliados dentro del área del ritual y proporciona ventaja en tiradas de salvación contra efectos de miedo o control mental.
  Efectos en Enemigos:  
  • Despojo de Energía: El ritual puede drenar la energía vital o mágica de los enemigos, infligiendo daño necromántico o forzando una tirada de salvación para evitar ser aturdidos o paralizados.
  • Maldición Espiritual: Los enemigos afectados por el ritual pueden sufrir una disminución en sus estadísticas, como una reducción en la CA, desventaja en tiradas de ataque o habilidades, o una vulnerabilidad temporal a ciertos tipos de daño.
  • Exorcismo: Los enemigos de tipo infernal, no muertos o poseídos, pueden ser expulsados o destruidos por el poder del ritual. Este efecto puede requerir tiradas de salvación por parte de los enemigos, y si fallan, pueden ser exorcizados, desintegrados, o forzados a huir del área del ritual.
 

Nivel 15: Equilibrio Cósmico

  Puedes manipular la urdimbre para alterar el curso de la batalla, redirigiendo energía destructiva o restauradora según sea necesario. Esta habilidad tiene un uso limitado por descanso largo.  

Nivel 17: Gran Invocación

Puedes invocar un espíritu de gran poder que puede cambiar el curso de una batalla o resolver desafíos complejos. Este espíritu tiene un bloque de estadísticas significativo y puede realizar tareas complejas.

Gran Espíritu (Nivel 17)

Nombre: Gran Espíritu Clase de Armadura: 18 + tu modificador de Sabiduría Puntos de Golpe: 120 (16d10 + 32) Velocidad: 40 pies, vuelo 60 pies (flotante)    
Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 18 (+4)
    Resistencias: Daño necrótico, daño radiante; Daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas Inmunidades: Daño psíquico; Condiciones asustado, encantado, envenenado, aturdido, petrificado Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 Idiomas: Entiende los idiomas que tú hablas y puede comunicarse telepáticamente contigo. Desafío: 10 (5,900 PX)   Acciones
  • Toque Espiritual: Ataque cuerpo a cuerpo con hechizo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6d8 + 5 de daño necrótico o radiante (a elección del invocador).
  • Oleada Espiritual (Recarga 5-6): Como acción, el Gran Espíritu libera una oleada de energía espiritual en un radio de 30 pies. Los enemigos en el área deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 18) o recibir 6d10 de daño necrótico o radiante (a elección del invocador) y ser empujados 20 pies y quedar derribados.
  • Aura de Protección: El Gran Espíritu emite un aura de protección en un radio de 20 pies. Los aliados dentro del área ganan un bonificador de +2 a la CA y tienen ventaja en tiradas de salvación contra magia.
     

Nivel 20: Maestría Onmyoji

Al alcanzar el nivel 20, eres capaz de controlar los flujos de energía espiritual y natural con maestría total. Puedes crear y utilizar talismanes sin necesidad de un descanso largo. Además, puedes realizar el Ritual de Purificación una vez por descanso corto o largo sin costo adicional.  

Lista de Conjuros

                                                                         
Trucos: Luz, Mano de mago, Crear fuego, Thaumaturgia, Detectar magia, Orientación, Toque helado, Descarga de rayo, Amistad.
Nivel 1: Santuario, Escudo de la fe, Ola de Trueno, Bendición, Onda atronadora, Explosión de fuerza.
Nivel 2: Zona de Verdad, Detectar pensamientos, Viento impetuoso, Pasos sin huellas, Explosión de energía.
Nivel 3: Círculo mágico, Remolino, Contrahechizo, Disipar magia, Conjurar elemental menor.
Nivel 4: Piel de piedra, Controlar el agua, Exilio, Tormenta de hielo.
Nivel 5: Círculo de poder, Conjurar elemental mayor, Puerta dimensional, Columnas de fuego, Muro de viento
 

Camino del Cielo - Subclase del Onmyoji

  El Camino del Cielo es seguido por Onmyoji que buscan la pureza, la iluminación y el poder celestial. Estos Onmyoji están en sintonía con los cielos y las fuerzas divinas, y utilizan su conexión para proteger, sanar y volar por los campos de batalla, como emisarios de lo divino.

Nivel 3: Bendiciones Celestiales

  Cuando eliges este camino en el nivel 3, obtienes la capacidad de invocar la energía celestial para proteger y curar a tus aliados.  
  • Talismanes Celestiales: Puedes crear talismanes de truco que canalizan la energía divina para curar y proteger. Algunos talismanes pueden incluir Sanación Celestial (similar a Curar Heridas), Escudo de Luz (una versión modificada de Escudo de Fe que otorga temporalmente puntos de golpe en lugar de CA), y Luz Divina (una variación de Luz que puede iluminar el camino y otorgar ventaja en tiradas de percepción que dependen de la vista).
  • Toque del Cielo: Como acción adicional, puedes invocar un aura divina que te rodea a ti o a un aliado dentro de 30 pies. Esta aura cura puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría al inicio del turno del afectado durante un número de rondas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos los usos después de un descanso largo.

Nivel 6: Alas Divinas

  En el nivel 6, tu conexión con los cielos te otorga la capacidad de volar temporalmente y llevar la protección celestial a lugares distantes.   Vuelo Celestial: Como acción, puedes invocar alas luminosas que te permiten volar con una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento durante 1 minuto. Además, mientras vuelas, puedes usar una reacción para interponerte entre un aliado y un ataque, reduciendo el daño recibido por el aliado en 1d10 + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo.    

Nivel 10: Aura de Protección Celestial

Al alcanzar el nivel 10, puedes invocar un escudo celestial para protegerte a ti o a tus aliados.     Aura de los Cielos: Como acción, puedes crear un aura divina en un radio de 30 pies a tu alrededor que dura 1 minuto. Todas las criaturas aliadas dentro del aura reciben ventaja en tiradas de salvación contra efectos de miedo, encantamiento y necromancia, y ganan puntos de golpe temporales igual a tu nivel de Onmyoji + tu modificador de Sabiduría al inicio de su turno. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo.  

Nivel 14: Curación Milagrosa

  Al alcanzar el nivel 14, puedes realizar curaciones poderosas que rozan lo milagroso.   Milagro Divino: Como acción, puedes restaurar todos los puntos de golpe a una criatura que toques. Además, puedes eliminar cualquier condición negativa, maldición o efecto que esté afectando a la criatura, como si hubieras lanzado Quitar Maldición y Restauración Mayor simultáneamente. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.

Nivel 18: Ascensión Celestial

En el nivel 18, tu poder celestial alcanza su apogeo, permitiéndote transformar en un ser casi divino por un breve período.   Avatar Celestial: Como acción, puedes transformarte en un avatar celestial durante 1 minuto. En esta forma, ganas una velocidad de vuelo de 60 pies, inmunidad al daño radiante y ventaja en todas las tiradas de salvación. Además, puedes usar tu acción para lanzar una versión mejorada de Santuario Celestial en un radio de 60 pies a tu alrededor, que cura a todos los aliados dentro del área por 2d8 + tu modificador de Sabiduría, y otorga un bono de +2 a su CA hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.

Camino de la Tierra - Onmyoji Exorcista

  El Camino de la Tierra es seguido por Onmyoji que se especializan en exorcismos y maldiciones. Estos Onmyoji se convierten en poderosos protectores contra las fuerzas malignas y manipuladores de energías oscuras, capaces de debilitar a sus enemigos y proteger a sus aliados con sus conocimientos esotéricos.  

Nivel 3: Maldiciones Terrenales

Cuando eliges este camino en el nivel 3, obtienes la habilidad de usar tus talismanes para canalizar maldiciones y protecciones.
  • Talismanes de Maldición: Puedes crear talismanes que debilitan a los enemigos o les imponen efectos negativos. Algunos talismanes pueden incluir Maldición de la Fragilidad (que reduce la resistencia física de los enemigos, causando que reciban 1d4 de daño adicional de ataques físicos), Maldición del Silencio (similar a *Silencio*, enfocada en un solo objetivo), y *Maldición de la Pesadez* (que reduce la velocidad de movimiento de un enemigo en 10 pies y le impone desventaja en tiradas de salvación contra ser derribado).
  • Protección Esotérica: Puedes usar tus talismanes para otorgar resistencia contra daño necromántico o de energía negativa a ti o a un aliado dentro de 30 pies. Esta protección dura 1 hora o hasta que la criatura reciba daño de uno de estos tipos, en cuyo caso la protección se disipa. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos los usos después de un descanso largo.

Nivel 6: Exorcismo Potente

En el nivel 6, te conviertes en un exorcista más poderoso, capaz de enfrentar fuerzas malignas con mayor eficacia.   Exorcismo Mayor: Como acción, puedes realizar un exorcismo contra una criatura dentro de 30 pies que esté poseída, maldita o bajo el efecto de un conjuro de encantamiento. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a la de tus conjuros). En una falla, la posesión o encantamiento se rompe, y la criatura que estaba controlando es expulsada y recibe 2d10 de daño psíquico o radiante (a tu elección). Si la tirada es exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y el efecto persiste. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo.

Nivel 10: Aura de Protección Terrenal

En el nivel 10, tu conexión con las fuerzas terrenales te permite proteger a tus aliados de las energías oscuras de manera más efectiva.     Aura de Purificación: Como acción, puedes crear un aura de 30 pies a tu alrededor que dura 1 minuto. Todas las criaturas aliadas dentro del aura reciben ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento, miedo, y maldiciones, y tienen resistencia al daño necromántico. Además, si una criatura aliada dentro del aura falla una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para permitirle volver a tirar la salvación (debe usar el nuevo resultado). Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo.  

Nivel 14: Maldición Devastadora

Al alcanzar el nivel 14, tus maldiciones se vuelven increíblemente poderosas, capaces de devastar a tus enemigos.     Maldición Devastadora: Como acción, puedes colocar una poderosa maldición sobre una criatura que puedas ver dentro de 60 pies. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda maldita por 1 minuto. Mientras está maldita, recibe 2d8 de daño psíquico o necrótico (a tu elección) al inicio de cada uno de sus turnos, y tiene desventaja en todas sus tiradas de ataque y tiradas de salvación. Si la criatura salva con éxito, recibe la mitad del daño y la maldición dura solo 1 turno. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.

Nivel 18: Guardián del Umbral

En el nivel 18, te conviertes en un guardián absoluto contra las fuerzas oscuras, capaz de enfrentarte a las peores maldiciones y entidades.   Defensor Terrenal: Como acción, puedes invocar un espíritu guardián terrenal para que te proteja a ti y a tus aliados durante 1 minuto. Mientras el guardián esté activo, todas las criaturas aliadas en un radio de 30 pies alrededor de ti son inmunes a las maldiciones, encantamientos, y posesiones, y los enemigos dentro del área tienen desventaja en todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación. Además, cualquier ataque que realices contra una criatura maldita o poseída inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.

Camino del Vacío - Onmyoji Místico

  El Camino del Vacío es seguido por Onmyoji que se especializan en la manipulación del destino, la adivinación, y la alteración de la realidad. Estos Onmyoji tienen una profunda conexión con el vacío, el espacio entre lo conocido y lo desconocido, y usan su poder para prever el futuro y moldear los eventos a su favor.  

Nivel 3: Presagios del Vacío

Cuando eliges este camino en el nivel 3, obtienes la capacidad de leer los hilos del destino y alterarlos ligeramente para ti o tus aliados.    
  • Visiones del Futuro: Puedes lanzar el conjuro Augurio sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso corto o largo. Al usarlo, puedes elegir entre recibir un presagio inmediato o retrasado, donde el retrasado se manifestará en un sueño, meditación o visión más tarde en el día.
  • Talismanes del Destino: Puedes crear talismanes que alteren la probabilidad y el destino. Un talismán de destino puede ser utilizado para otorgar ventaja o desventaja a una tirada de ataque, habilidad, o salvación de una criatura dentro de 30 pies, a tu elección. Debes decidir usar este talismán antes de que se realice la tirada. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos los usos después de un descanso largo.

Nivel 6: Manipulación del Vacío

En el nivel 6, tu control sobre el vacío te permite manipular la realidad en pequeñas pero significativas maneras.  
  • Destinos Entrelazados: Puedes elegir dos criaturas que puedas ver dentro de 60 pies y vincular sus destinos. Durante 1 minuto, cualquier daño que reciba una de las criaturas es dividido equitativamente entre ambas. Si una criatura realiza una tirada de salvación con éxito, la otra recibe un bono de +1d4 a su siguiente tirada de salvación. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso corto o largo.
  • Alteración de la Realidad: Una vez por turno, cuando lanzas un conjuro, puedes elegir uno de los siguientes efectos adicionales:
  • Distorsión Temporal: El conjuro se resuelve una fracción de segundo antes o después, lo que permite retrasar su efecto hasta el final del siguiente turno.
  • Duplicación del Vacío: Puedes duplicar un efecto visual o sonoro de un conjuro, creando una ilusión menor que dura hasta el inicio de tu próximo turno.
 

Nivel 10: Visión del Infinito

En el nivel 10, tu conexión con el vacío te permite ver más allá del tiempo y el espacio.  
  • Clarividencia Mística: Puedes lanzar el conjuro Clarividencia sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo. Además, cuando uses Clarividencia, puedes elegir obtener una visión directa del pasado (hasta 24 horas antes) o del futuro (hasta 24 horas después) en lugar de la visión actual.
  • -Oráculo del Vacío: Cuando tú o un aliado dentro de 30 pies falla una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para permitir que esa criatura vuelva a tirar la salvación. Debe usar el nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos los usos después de un descanso largo.  

    Nivel 14: Destino Trenzado

    Al alcanzar el nivel 14, puedes manipular el destino de una manera más potente, alterando eventos críticos en la batalla.  
    • Intervención del Vacío: Como acción, puedes elegir una criatura que puedas ver dentro de 60 pies y declarar un cambio en su destino. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, su siguiente tirada de ataque, habilidad o salvación fallará automáticamente, o su siguiente tirada en una tabla de críticos se considerará como 1. Si tiene éxito, no se produce ningún efecto. Una vez que utilizas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.
     
    • Desplazamiento Sombrío: Puedes lanzar Destierro una vez por descanso largo sin gastar un espacio de conjuro. Cuando uses este conjuro, puedes elegir hacer que la criatura desterrada vuelva a su lugar de origen con desventaja en todas sus tiradas de ataque durante 1 minuto, en lugar de desterrarla a un plano diferente.
     

    Nivel 18: Maestro del Vacío

    En el nivel 18, te conviertes en un maestro de la manipulación del vacío, capaz de alterar la realidad misma a gran escala. Reescritura del Destino: Como acción, puedes reescribir el destino de hasta tres criaturas que puedas ver dentro de 60 pies. Puedes elegir uno de los siguientes efectos para cada criatura:
    • Convertir una tirada fallida en un éxito automático o viceversa.
    • Anular un efecto de encantamiento, miedo o parálisis que esté afectando a la criatura.
    • Predecir el próximo ataque o conjuro que la criatura va a recibir, otorgándole inmunidad contra ese tipo de daño durante 1 minuto.
    Una vez que usas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.

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