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Subclase de Explorador Caminate de los Elementos

Caminante de los Elementos

  Los Caminantes de los Elementos son exploradores que han formado un vínculo profundo con los djinni y los elementos que ellos representan. Vistos como guardianes de los lugares sagrados y naturales en Abaría y Ducairos, estos exploradores canalizan el poder elemental para proteger sus tierras y mantener el equilibrio.    

Conexión Elemental

Cuando eliges esta subclase en el nivel 3, obtienes la habilidad de formar un vínculo con un djinni elemental. Elige uno de los siguientes elementos: Aire, Agua, Fuego, o Tierra. Este elemento determinará algunas de tus habilidades en los niveles posteriores.  

Magia Elemental

En el nivel 3, aprendes a usar conjuros relacionados con tu elemento. Obtienes acceso a la siguiente lista de conjuros adicionales:  
  • Aire: Gust, Levitate, Fly, Wind Wall, Control Winds
  • Agua: Shape Water, Create or Destroy Water, Water Breathing, Control Water, Wall of Water
  • Fuego: Control Flames, Burning Hands, Flaming Sphere, Fireball, Wall of Fire
  • Tierra: Mold Earth, Earth Tremor, Maximilian's Earthen Grasp, Erupting Earth, Wall of Stone
  Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de hacerlo después de un descanso largo.  

Bendición del Djinni

En el nivel 7, recibes una bendición de tu djinni elemental, dándote resistencia al daño relacionado con tu elemento. Además, obtienes una habilidad especial basada en tu elección elemental:  
  • Aire: Puedes usar tu acción bonus para volar hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad.
  • Agua: Puedes respirar bajo el agua y ganar velocidad de nado igual a tu velocidad de caminata.
  • Fuego: Cuando golpeas con un ataque, puedes agregar 1d6 de daño de fuego adicional.
  • Tierra: Puedes usar tu acción bonus para obtener puntos de golpe temporales igual a tu nivel de explorador + tu modificador de Sabiduría.
 

Maestría Elemental

En el nivel 11, tu conexión con tu djinni se profundiza, permitiéndote canalizar su poder elemental con mayor eficacia. Puedes usar cada uno de tus conjuros elementales adicionales dos veces entre descansos largos. Además, puedes gastar un dado de golpe para recuperar un espacio de conjuro de nivel 1 cuando termines un descanso corto.  

Avatar Elemental

En el nivel 15, te conviertes en un verdadero avatar de tu elemento. Obtienes inmunidad al daño relacionado con tu elemento y una habilidad poderosa que puedes usar una vez por descanso largo:  
  • Aire: Puedes invocar una tormenta de viento que cubre un área de 30 pies alrededor de ti, empujando a las criaturas y objetos ligeros hasta 20 pies en cualquier dirección que elijas. Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Fuerza (DC 15) o ser empujadas y derribadas.
  • Agua: Puedes convocar una ola gigante que barre un área de 30 pies, empujando a las criaturas hasta 20 pies y haciéndoles 4d10 de daño contundente. Las criaturas deben hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 15) para recibir la mitad del daño.
  • Fuego: Puedes desatar una explosión de fuego en un radio de 20 pies, haciendo 6d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área. Las criaturas deben hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 15) para recibir la mitad del daño.
  • Tierra: Puedes hacer que el suelo en un área de 30 pies se agite violentamente, derribando a todas las criaturas y causando 4d10 de daño contundente. Las criaturas deben hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 15) para recibir la mitad del daño y no ser derribadas.

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