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Subclase de Guerrero Arquero Arcano de Gaeia

Subclase: Arquero Arcano (Revisada)

Nivel 3: Magia de Arquero

  Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, aprendes dos trucos de la lista de conjuros de mago: prestidigitación y proyectil mágico. También aprendes dos conjuros de mago de primer nivel a tu elección. Aprendes conjuros adicionales de mago a medida que avanzas en niveles de esta clase, como se muestra en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Magia de Arquero.   Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los usos de esta habilidad cuando terminas un descanso largo.   Además, puedes usar tus Arcos Mágicos para lanzar estos conjuros si están en tu lista de conjuros conocidos.   Conjuros Conocidos              
Nivel Hechizos Conocidos Espacios de Hechizos Nivel de Hechizo Máximo
3 2 3 (Nivel 1) 1
4 3 3 (Nivel 1) 1
5 3 4 (Nivel 1) 1
6 3 2 (Nivel 2) 2
7 4 2 (Nivel 2) 2
8 4 3 (Nivel 2) 2
9 4 3 (Nivel 2) 2
10 5 4 (Nivel 2) 2
11 5 2 (Nivel 3) 3
12 6 2 (Nivel 3) 3
13 6 3 (Nivel 3) 3
14 6 3 (Nivel 3) 3
15 7 4 (Nivel 3) 3
16 7 2 (Nivel 4) 4
17 8 2 (Nivel 4) 4
18 8 3 (Nivel 4) 4
19 8 3 (Nivel 4) 4
20 9 4 (Nivel 4) 4
       

Nivel 3: Arco Mágico

(Ampliado)   En el nivel 3, obtienes la capacidad de imbuir flechas con magia. Cuando haces un ataque con un arco, puedes elegir usar una de las siguientes habilidades especiales una vez por turno:  
  • Flecha de Fuego: La flecha arde en llamas. La criatura impactada recibe 1d6 de daño de fuego adicional y debe hacer una tirada de salvación de Destreza (DC 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia) o quedar incendiada. Una criatura incendiada recibe 1d6 de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos hasta que use una acción para apagar las llamas o hasta el final de tu próximo turno, lo que ocurra primero.
  • Flecha de Hielo: La flecha está recubierta de escarcha. La criatura impactada recibe 1d6 de daño de frío adicional y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el final de tu próximo turno.
  • Flecha de Veneno: La flecha libera una sustancia venenosa. La criatura impactada debe hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia) o quedar envenenada hasta el final de tu próximo turno.
  • Flecha Relámpago: La flecha emite un rayo eléctrico. La criatura impactada recibe 1d6 de daño eléctrico adicional y, si hay otra criatura a 10 pies o menos del objetivo, esa criatura también recibe daño eléctrico igual a tu modificador de Destreza.
  • Flecha de Oscuridad: La flecha crea un área de oscuridad mágica. La criatura impactada recibe 1d6 de daño necrótico adicional y un área de oscuridad de 10 pies de radio se forma centrada en el punto de impacto hasta el final de tu próximo turno.
  • Flecha de Luz: Esta flecha emite luz en un radio de 20 pies y luz tenue por 20 pies adicionales. La criatura impactada debe hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia) o quedar cegada hasta el final de tu próximo turno.
  • Flecha de Trueno: La flecha genera un estallido de trueno. Todas las criaturas en un radio de 10 pies del objetivo deben hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia) o recibir daño de trueno igual a 2d6 y ser empujadas 10 pies lejos del punto de impacto.
  Puedes usar estas habilidades un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta habilidad cuando terminas un descanso largo.

Nivel 7: Tiro Curvado

  Obtienes la habilidad de hacer que tus flechas doblen su trayectoria hacia un objetivo. Cuando fallas un ataque con un arco, puedes usar una bonificación para repetir el ataque contra un objetivo diferente dentro de 60 pies del objetivo original. Este ataque adicional tiene una bonificación al ataque igual al doble de tu bonificador de competencia.

Nivel 10: Disparo Mágico

  Tus flechas ahora pueden transportar conjuros. Cuando lanzas un conjuro que tiene un rango de toque o un rango mayor, puedes elegir disparar una flecha que lleva el conjuro. El alcance del conjuro se convierte en el alcance de tu arco. Si la flecha impacta al objetivo, el conjuro afecta al objetivo como si lo hubieras tocado.

Nivel 15: Maestro Arquero

  Tus habilidades de arquero alcanzan su punto máximo. Puedes usar tus habilidades especiales de Arco Mágico sin limitaciones de usos por descanso. Además, cuando uses Disparo Mágico, la flecha no solo transporta el conjuro, sino que también inflige daño extra igual a tu modificador de Inteligencia.

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