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Subclase de paladín Juramento de la Valentía

Juramento de la Valentía

  Los paladines que hacen el juramento de valentía creen que deben regir sus acciones con honor y valor para inspirar a sus aliados a traves de sus acciones. Entrenan diligentemente su espiritu para no fallar cuando el peligro llame. Dogmas de la Valentía   Los dogmas del Juramento de la Valentía impulsan a un paladín a intentar actos honorables que inspiren a los demás a ser valientes.  
  • Honor sobre Palabras. Tus acciones determinan tu valor no tus palabras.
  • Valor en la adversidad. Ser valiente no es no tener miedo si no saber enfrentarlo.
  • Bastion corporeo. Tu cuerpo es la mayor defensa que tienes para proteger a los que temen al mal.
  • Templar la Mente. Debe reunir la disciplina para enfrentar las fallas internas que amenazan con nublar tu juicio.
 

Hechizos del Juramento de la Valentía

Nivel de Paladín Hechizos                
3rd Thunderwave, Heroism
5th Magic Weapon, Calm Emotions
9th Haste, Ashardalon's Stride
13th Dominate Beast, Freedom Of Movement
17th Destructive Wave, Flame Strike
         

Canalizar la Divinidad

  Cuando haces este juramento en el 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.  
  • Presencia Valerosa. Puedes usar tu Canal Divinidad para exudar una presencia inspiradora. Como acción, puedes dar a cada criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies un 1d4 a sus tiradas de ataque o salvaciones. Este efecto dura 1 minuto. La criatura inspirada pierde este efecto si sale del aura o si quedas incapacitado.
 
  • Castigo cordinado. Inmediatamente después de que inflijas daño a una criatura con tu característica Divine Smite, puedes usar tu Channel Divinity como una acción adicional tu pierdes 1d8 permitiendo que un aliado ataque a la misma criatura con ventaja haciendo el 1d8 restante.
 

Aura de la Alianza

  En el nivel 7, emanas un aura que te llena a ti y a un aliado que tu elijas en un radio de 20 pies, cunado ambos se encuentren a la mitad o menos de su sus PG puedes realizar una tirada de curación de 1d6 + modificador de Carisma (minimo 1) y ambos recuperan la misma cantidad de PG, está habilidad solo funciona sí ambos estan a la mitad o menos y deja de funcionar sí pasa de la mitad de tus PG o quedas incapacitado   Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del aura aumenta en 10 pies y la curación a 2d6 + tu Carisma.

Santo Impavido

  Cuando alcanzas el nivel 15, tienes ventaja contra ser asustado, encantado o hechizado.

Heraldo del Valor

  En el nivel 20, puedes encarnar lo que representa el valor o la valentá, ya sea para inspirar a tus aliados o castigar al mal. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:  
  • Ganas "visión verdadera" en un rango de 120 pies
  • Tus aliados a 30 pies de ti tienen ventaja en sus salvaviones de Sabiduía y Carisma.
  • Sí una criatura trata de imponerte mierdo esa criatura deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura se asusta de ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
  Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarlo de nuevo.

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