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Tatzelwurm

"Vom Tatzelwurm: Auch, wenn man es diesen Kreaturen nicht ansieht - sie sind entfernte Verwandte der Drachen. Der drei bis vier Schritt lange, feiste und wurstförmige Rumpf ist von eklig graubrauner Farbe und wird von sechs oder acht kurzen Beinen getragen; es ist unmöglich Schwanz und Rumpf voneinander zu unterscheiden. Der Anblick eines Tatzelwurms ist einfach nur widerlich! Lediglich seine schuppige Haut erinnert noch an einen Drachen, zwischen den Schuppen wachsen aber rötliche, borstige Haare hervor. Sein Kopf gleicht dem Schädel eines Krokodils, übergroß, mit riesigen Nüstern und winzigen Augen; und wenn der Tatzelwurm atmet, stößt er durch die Nüstern einen gelblichen Dampf aus, welcher noch fürchterlicher stinkt als faules Ei. Im Mittelland hausen diese Würmer in den Bergen und machen mancherorts die Pässe unsicher, weil sie gierig sind auf alles, was blinkt, und überdies auch alles verschlingen, was sie in den Rachen bekommen. Es ist eine ehrbare Tat, einen Tatzelwurm zu erlegen, denn die Monster richten nur Schaden an. Wer sich aber an die Kreatur heranwagt, muß immer bedenken, daß in ihren Adern heißes Blut fließt ynd daß man sie im Kampf nur schwer einschätzen kann" Der Tatzelwurm im Spiel: Tatzelwürmer sind entfernte Verwandte der Drachen - auch in ihren Adern fließt "Heißes Blut", aber die Temperatur betagt "nur" gut 60 Grad. Deshalb können sie mit ihrem nach Schwefelwasserstoff riechendem Atem, den sie stoßweise durch die Nüstern schnauben, auch keinen besonderen Schaden anrichten. Wie die höheren Drachen legen auch die Tatzelwürmer Horte an, in denen sie alles sammeln, was irgendwie blinkt und funkelt. Da die Tatzelwürmer aber nicht besonders ortstreu sind und darüber hinaus nur über niedrige Intelligenz und ein schlechtes Gedächtnis verfügen, vergessen sie allzuoft, wo sie ihren Schatz zusammengetragen haben und legen kurzerhand einen neuen Hort an. In den Gebirgszügen des Finsterkamms und anderer Gebirge in Mittelaventurien, wo die Tatzelwürmer vorwiegend leben, kann man daher schon einmal auf einen verlassenen Hort stoßen. Solche Funde sind in der Regel weder umfangreich noch wertvoll, aber man kann am unvergleichlich üblen Geruch leicht erkennen, daß es sich dabei um die verlassene Schatzsammlung eines Tatzelwurms handelt. Zum Kampf mit einem Tatzelwurm kommt es normalerweise, wenn eine Heldengruppe entweder in die Wohnstätte des Monsters (meist verlassene Bauwerke oder Tierhöhlen) eingedrungen ist, oder wenn das gierige Tier auf irgendetwas Blinkendes in der Ausrüstung der überlandreisenden Helden aufmerksam geworden ist. Hunger ist beim Tatzelwurm eher ein untergeordneter Grund, um ein Lebewesen anzugreifen - trotzdem kann der fleisch- und aasfressende Wurm als gefräßig bezeichnet werden. Elfen können sich an einem Kampf mit dem Monster nur aus der Ferne beteiligen, denn sie halten den üblen, verwesungsartigen und faulen Geruch des Tatzelwurms nicht aus. Anderen Lebewesen ist der Gestank zwar auch nicht gerade angenehm, aber wenn sie sich zusammenreißen, können sie sich dem Tatzelwurm doch genügend nähern, um ihn mit normalen Waffen anzugreifen. Um in den Kampf einzugreifen, muß daher eine Mutprobe +2 abgelegt werden. Mißlingt die Probe, so ist man nur imstande vor den Angriffen des Tatzelwurms zu fliehen (GE-Probe +4 statt der Parade, aber keine Attacke). Nachdem die Mutprobe einmal gelungen ist, kann man ganz normal in das Kampfgeschehen eingreifen, und muß keine weiteren Mutproben mehr ablegen. Der Tatzelwurm hat drei Möglichkeiten, um einen Gegner anzugreifen: Zum einen kann er mit seinen Klaueri zuschlagen, zum anderen sein fürchterliches Gebiß einsetzen, das an das Maul eines Krokodils erinnert, und zu guter Letzt schlägt er auch mit seinem Schwanz, oder besser gesagt dem hinteren Teil seines feisten, wurstartigen Rumpfes, um sich. Im Einsatz seiner Waffen ist der Tatzelwurm unterschiedlich geschickt und auch unterschiedlich effektiv - daher gilt für jede seiner Angriffsmöglichkeiten ein anderer AT-Wert und eine andere Trefferpunktezahl. In jeder Kampfrunde kann das Monster zwei Angriffe gleichzeitig ausführen, jedoch mit einer Waffe jeweils nur einen. Nach dem Kampf mit einem Tatzelwurm haftet der üble Geruch des Tieres an den Helden (gleiches gilt, wenn sie einen Tatzelwurmhort ausgeräumt haben). Das Charisma der Helden muß daher um zwei bis vier Punkte vermindert werden. Der Geruch ist derart penetrant, daß er selbst durch ein Bad nicht zu beseitigen ist - ein Bad übertüncht den Geruch aber kurzfristig für ein bis zwei Stunden. Erst mit der Zeit verfliegt der Duft: Pro Woche erhalten die Helden einen Charismapunkt zurück, bis sie ihren urprünglichen Wert wieder erreicht haben

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