Tatzelwurm
"Vom Tatzelwurm: Auch, wenn man es diesen Kreaturen
nicht ansieht - sie sind entfernte Verwandte der Drachen.
Der drei bis vier Schritt lange, feiste und wurstförmige
Rumpf ist von eklig graubrauner Farbe und wird von sechs
oder acht kurzen Beinen getragen; es ist unmöglich Schwanz
und Rumpf voneinander zu unterscheiden. Der Anblick eines
Tatzelwurms ist einfach nur widerlich! Lediglich seine schuppige
Haut erinnert noch an einen Drachen, zwischen den
Schuppen wachsen aber rötliche, borstige Haare hervor.
Sein Kopf gleicht dem Schädel eines Krokodils, übergroß,
mit riesigen Nüstern und winzigen Augen; und wenn der
Tatzelwurm atmet, stößt er durch die Nüstern einen gelblichen
Dampf aus, welcher noch fürchterlicher stinkt als
faules Ei. Im Mittelland hausen diese Würmer in den Bergen
und machen mancherorts die Pässe unsicher, weil sie gierig
sind auf alles, was blinkt, und überdies auch alles verschlingen,
was sie in den Rachen bekommen. Es ist eine ehrbare
Tat, einen Tatzelwurm zu erlegen, denn die Monster richten
nur Schaden an. Wer sich aber an die Kreatur heranwagt,
muß immer bedenken, daß in ihren Adern heißes Blut fließt
ynd daß man sie im Kampf nur schwer einschätzen kann"
Der Tatzelwurm im Spiel:
Tatzelwürmer sind entfernte Verwandte der Drachen - auch
in ihren Adern fließt "Heißes Blut", aber die Temperatur
betagt "nur" gut 60 Grad. Deshalb können sie mit ihrem
nach Schwefelwasserstoff riechendem Atem, den sie stoßweise
durch die Nüstern schnauben, auch keinen besonderen
Schaden anrichten.
Wie die höheren Drachen legen auch die Tatzelwürmer
Horte an, in denen sie alles sammeln, was irgendwie blinkt
und funkelt. Da die Tatzelwürmer aber nicht besonders
ortstreu sind und darüber hinaus nur über niedrige Intelligenz
und ein schlechtes Gedächtnis verfügen, vergessen sie allzuoft,
wo sie ihren Schatz zusammengetragen haben und
legen kurzerhand einen neuen Hort an. In den Gebirgszügen
des Finsterkamms und anderer Gebirge in Mittelaventurien,
wo die Tatzelwürmer vorwiegend leben, kann man daher
schon einmal auf einen verlassenen Hort stoßen. Solche
Funde sind in der Regel weder umfangreich noch wertvoll,
aber man kann am unvergleichlich üblen Geruch leicht
erkennen, daß es sich dabei um die verlassene Schatzsammlung
eines Tatzelwurms handelt.
Zum Kampf mit einem Tatzelwurm kommt es normalerweise,
wenn eine Heldengruppe entweder in die Wohnstätte des
Monsters (meist verlassene Bauwerke oder Tierhöhlen) eingedrungen
ist, oder wenn das gierige Tier auf irgendetwas
Blinkendes in der Ausrüstung der überlandreisenden Helden
aufmerksam geworden ist. Hunger ist beim Tatzelwurm eher
ein untergeordneter Grund, um ein Lebewesen anzugreifen -
trotzdem kann der fleisch- und aasfressende Wurm als gefräßig
bezeichnet werden.
Elfen können sich an einem Kampf mit dem Monster nur aus
der Ferne beteiligen, denn sie halten den üblen, verwesungsartigen
und faulen Geruch des Tatzelwurms nicht aus. Anderen
Lebewesen ist der Gestank zwar auch nicht gerade
angenehm, aber wenn sie sich zusammenreißen, können sie
sich dem Tatzelwurm doch genügend nähern, um ihn mit
normalen Waffen anzugreifen. Um in den Kampf einzugreifen,
muß daher eine Mutprobe +2 abgelegt werden. Mißlingt
die Probe, so ist man nur imstande vor den Angriffen des
Tatzelwurms zu fliehen (GE-Probe +4 statt der Parade, aber
keine Attacke). Nachdem die Mutprobe einmal gelungen ist,
kann man ganz normal in das Kampfgeschehen eingreifen,
und muß keine weiteren Mutproben mehr ablegen.
Der Tatzelwurm hat drei Möglichkeiten, um einen Gegner
anzugreifen: Zum einen kann er mit seinen Klaueri zuschlagen,
zum anderen sein fürchterliches Gebiß einsetzen, das an
das Maul eines Krokodils erinnert, und zu guter Letzt schlägt
er auch mit seinem Schwanz, oder besser gesagt dem hinteren
Teil seines feisten, wurstartigen Rumpfes, um sich. Im
Einsatz seiner Waffen ist der Tatzelwurm unterschiedlich
geschickt und auch unterschiedlich effektiv - daher gilt für
jede seiner Angriffsmöglichkeiten ein anderer AT-Wert und
eine andere Trefferpunktezahl. In jeder Kampfrunde kann
das Monster zwei Angriffe gleichzeitig ausführen, jedoch
mit einer Waffe jeweils nur einen.
Nach dem Kampf mit einem Tatzelwurm haftet der üble
Geruch des Tieres an den Helden (gleiches gilt, wenn sie
einen Tatzelwurmhort ausgeräumt haben). Das Charisma der
Helden muß daher um zwei bis vier Punkte vermindert
werden. Der Geruch ist derart penetrant, daß er selbst durch
ein Bad nicht zu beseitigen ist - ein Bad übertüncht den
Geruch aber kurzfristig für ein bis zwei Stunden. Erst mit der
Zeit verfliegt der Duft: Pro Woche erhalten die Helden einen
Charismapunkt zurück, bis sie ihren urprünglichen Wert
wieder erreicht haben
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Kommentare